Iwasaki-san, zullen we het over de voorwerpen hebben?
Ja hoor.
Er zijn allerlei soorten voorwerpen, maar eerst denk je na over waar het gemaakt is.
Waar het voorwerp is vervaardigd.
Dat klopt. Een voorwerp van Skyloft is ontworpen en gemaakt door de mensen die er leven.
Skyloft bevindt zich in de lucht, dus het is gescheiden van de wereld op de oppervlakte.
Ja. Ik beeld me dan allerlei dingen in. Skyloft is een behoorlijk simpel land, dus in plaats van zeer gedetailleerde patronen en schitterende ontwerpen houden ze waarschijnlijk meer van simpele voorwerpen. En ze zouden motieven gebruiken van dingen die voor hen bekend zijn, zoals wolken en vogels.
Je ontwerpt alsof je zelf een bewoner van Skyloft bent geworden.
Ja. Er zijn natuurlijk veel dingen met vogels erop getekend, en ik dacht dat er ontwerpen zouden zijn met dingen als vleugels en afdrukken van vogelpoten en de wind en zo. Ik heb ook zo’n soort motief op het schild gemaakt.
Dat klopt. En naast de simpele voorwerpen die de bewoners van Skyloft gebruiken, zijn er voorwerpen die gemaakt zijn door de godin en de oude beschaving. Daarvoor bedachten we dingen die gemaakt waren van een mysterieus metaal of een mysterieus materiaal dat opvallend glad is.
Bij het ontwerp hou je het land waar het gemaakt is en de cultuur erachter in gedachten, zodat elk voorwerp heel kenmerkende eigenschappen krijgt.
Ja. Ik ontwerp zo dat je in een oogopslag zou moeten kunnen zien waar een voorwerp vandaan komt.
Ik heb aan de landschappen van Skyloft gewerkt. Als ik een huis maak, vraag ik me eerst af of het van hout, baksteen of iets anders gemaakt is.
Daar begint je verbeelding.
Ja. Het is een stuk land dat in de lucht zweeft, dus het zou gek zijn als er veel bomen groeien. De wind is zo sterk dat ze niet erg groot zouden worden. Dat zou bomen waardevol maken voor de mensen daar, dus ze zouden niet veel hout als bouwmateriaal gebruiken. De ontwerpers en ik bedachten allerlei dingen en zeiden: “Ze moeten van aarde zijn.”
Je denkt zelfs na over het bouwmateriaal voor de gebouwen.
Ja.
Oké. Om de ontwerpen een natuurlijk gevoel te geven, denk je over dingen na vanuit een aantal invalshoeken die nooit expliciet in het spel aan bod komen.
Dat klopt.
Over ontwerp gesproken, het artwork bood deze keer een nieuwe uitdaging.
Ja, dat is zo.
Het is niet het gladde fotorealisme dat zo kenmerkend is voor computerbeelden, of de cel-shaded animatie13 van The Legend of Zelda: The Wind Waker. Ik voel een sterke wens om qua ontwerp een geheel nieuwe richting in te slaan. Hoe is dat zo gekomen? 13Cel-shaded animatie: een soort 3D-computergraphicstechnologie die 3D-gegevens zo rendert dat ze uit een tekenfilm of illustratie lijken te komen.
Ik ben nooit zo goed geweest met computerspellen, dus ik wilde een sfeer creëren waar mensen als ik makkelijk in konden komen. We probeerden een constant heldere en kleurrijke uitstraling. Iets wat er op het eerste oog niet eng uitziet, is veel toegankelijker.
Ik heb zelfs het gevoel dat de kerkers helderder zijn geworden.
Nog een reden dat het helder is, is dat we veel moeite hebben gedaan om het visueel duidelijker te maken.
Als het scherm donker is, raak je snel in de war.
Ja. We hadden het over dat het in dit The Legend of Zelda-spel nodig was om duidelijker te maken waar de dingen zijn, waar de vijanden zijn, en welke paden je moet volgen. Dus voor een voorwerp als de bom maakten we het duidelijk dat het een voorwerp is dat je kunt gebruiken.
Het is zo gemaakt dat de voorwerpen en de personages niet opgaan in de achtergrond.
Dat klopt.
Maar als je dat te ver doorvoert, vallen de voorwerpen te veel op. Was dat een probleem?
Ja, daar maakten we ons het meeste zorgen om.
Als je bijvoorbeeld naar prachtige animaties kijkt, zijn de achtergronden ongelooflijk gedetailleerd en realistisch, en de personages op de voorgrond zijn getekend in contrasterende, simpele lijnen. Maar het klopt wel bij elkaar.
Dat is zo.
Ik denk dat deze nieuwe uitdaging een beetje zoals dat soort animatie moet zijn geweest. Alles lijkt bij elkaar te passen. Hoe denk je dat jullie dat voor elkaar hebben gekregen?
In het begin van de ontwikkeling hadden we niet alleen de achtergronden in een aquarelstijl gemaakt, maar ook de vijanden en de voorwerpen. Alles, inclusief de vijanden, verdween toen in de achtergrond. Je kon niet meer zien waar je mee bezig was. Daarna gebruikten we half-toon rendering, dat lijkt op cel-shaded animatie om de personages en andere aspecten af te beelden en ze eruit te laten springen.
Je gebruikte cel-shaded animatie voor bepaalde onderdelen.
Ja. Toen we die technologie probeerden, zag het er niet plat uit als cel-shaded animatie, maar een beetje luchtig en zacht. Zoals net is gezegd, toen je het over animatie had, waren de achtergronden realistisch en bewogen er simpele, zachte personages voor, en het kwam helemaal niet vreemd over, dus we dachten: “Dit moet kunnen werken!” Maar ook toen nog deden zich hier en daar problemen voor met bepaalde dingen die te veel afstaken en andere dingen die te veel in de achtergrond verdwenen. Daarna voerden we telkens controles uit en pasten we de kleuren en de helderheid aan, pasten we de aquarelstijl van de achtergronden aan, de belichting...
Jullie pasten alles nauwkeurig aan.
Dat deden we vaak. Uiteindelijk werkten we tot de ochtend om aanpassingen te maken.
We hebben echt alles aangepast. Gras en bomen zijn bijvoorbeeld dingen waar het leuk is om een reactie van te krijgen, maar die kunnen wel een beetje in de achtergrond wegvallen. Mensen die deze dingen opmerken, zullen het leuk vinden. Maar andere voorwerpen...
Als de spelers die niet zien, kunnen ze de puzzels niet oplossen en kunnen ze niet verder.
Precies. We hebben elk onderdeel zo aangepast dat de spelers ze nog zullen opmerken, ook al passen ze prima in de aquarelstijl.
En de voorwerpen?
De bom is deze keer lichtblauw, maar eerst was hij donkerder. Als je in een donkere, ondergrondse locatie kwam, kon je hem niet zien.
Dat zou wel een probleem zijn, als je de bommen niet kon zien! (Lacht)
Ja. Dus we maakten ze iets lichter, zodat je ze boven- en ondergronds duidelijk kon zien, maar ze nog steeds bij de omgeving pasten.
Je zorgde dat de aquarelstijl werkte omdat uiteindelijk iedereen samenwerkte om de dingen aan te passen waar men eerder voor verantwoordelijk was.
Dat klopt!
© 2024 Nintendo.