Noot van de redactie: dit interview bevat videobeelden van de Japanse versie van het spel. In Europa zal het spel beschikbaar zijn in Europese talen.
De Legend of Zelda-spellen zitten altijd vol met speciale elementen en zo moet ‘Iwata vraagt’ ook zijn, dus deze keer wil ik het over zowel de vulkaan als de vijandelijke monsters hebben. Willen jullie je allemaal even voorstellen en vertellen waar jullie bij dit spel aan gewerkt hebben? Behalve natuurlijk Iwata vraagt: The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Natuurlijk. Ik ben Tominaga van de afdeling voor analyse en ontwikkeling van entertainment (EAD). Ik heb voornamelijk aan de spelomgeving met de vulkaan gewerkt en aan de planning van de kerkers.
Je hebt de vulkaan gemaakt.
Ja, dat klopt. Bedankt dat je me hier vandaag wilt ontvangen.
Ik ben Kiuchi, ook van EAD. Ik heb vooral de vijanden ontworpen.
Jij hebt de vijanden gemaakt, waaronder de monsters die bij de vulkaan verschijnen.
Ja.
Ik ben Oyama van EAD. Ik heb ondersteuning verleend aan de ontwerpers en aan verschillende effecten gewerkt.
Het is al een tijdje geleden, maar jij hebt ook meegedaan aan ons Iwata vraagt - Wii
Ja, dat was iets van vijf jaar geleden.
Oké, Fujibayashi-san, er is een spelomgeving met een vulkaan. Waarom hebben jullie besloten een vulkaan te maken?
We hebben de spelomgeving met het bos, waar we het de vorige keer over hadden, gemaakt op basis van een platte vorm. Maar een spelomgeving die gebruikmaakt van hoge en lage punten zou ook een grote verscheidenheid aan spelmogelijkheden bieden. Een berg was daar de meest logische plek voor.
Waarom een vulkaan in plaats van gewoon een berg?
Als je het over The Legend of Zelda hebt, denk ik aan het oude, vulkanische gebied van Death Mountain. We kozen een vulkaan omdat dat allerlei ideeën bood voor de spelervaring.
Het biedt allerlei mogelijkheden. Dus waar begon je mee toen je de leiding kreeg over de vulkaan, Tominaga-san?
Deze keer heb je beschikking over een nieuwe actie, de ‘sprint’. Dus ik dacht: als ik dat combineer met een vulkaan met zijn hoge en lage punten, kan ik iets leuk maken, gebaseerd op hellingen.
Je wilde landvormen maken waarbij het nodig zou zijn om de sprintfunctie te gebruiken.
Inderdaad. Met de sprint kun je zelfs tegen steile hellingen op klimmen. Ik wilde het zo maken dat je, als je dat deed, van een hoge plek naar beneden kon kijken.
Volgens mij kon je eerder in de serie al vrij vaak naar een hoge plek klimmen en van het uitzicht genieten. Wat maakt het ditmaal anders?
Er is geen onderbreking van de snelheid. Als we tot voorheen in deze serie een bergpad maakten, moest het een zigzagpatroon hebben, waardoor het tijd kostte om naar een hoge plek te klimmen.
Nu kan Link zijn sprintbeweging gebruiken om naar boven te rennen, dus is dat niet meer het geval.
Precies. Als we een lange helling maken, kan hij met een flink tempo naar boven klimmen. Hij kan dus in een korte tijd een zeer hoge plek bereiken. Het leek me geweldig als spelers naar het land onder zich konden kijken en tevreden zouden zeggen: “Wat een geweldig uitzicht!”
Er zijn een paar zeer fraaie uitkijkpunten.
Ja. En zelfs als je niet helemaal naar de top van de vulkaan gaat, kun je halverwege het uitzicht bekijken. Normaalgesproken klom je gewoon via één pad naar de top en ging je vervolgens verder, maar deze keer wilde ik dat spelers halverwege zouden kunnen stoppen, zich omdraaien en ontspannen terwijl ze van het uitzicht genieten.
De A-knop kwam vrij, waardoor de sprintactie beschikbaar werd voor Link, wat leidde tot de toevoeging van meer hellingen en het resultaat daarvan was dat men in staat was om van een prachtig uitzicht te genieten. Maar op het eerste gezicht lijken al die dingen niet met elkaar in verband te staan. Is dat niet mysterieus?
Jawel. Voor ik het wist hadden we die leuke elementen toegevoegd. Het was een erg verfrissend gevoel om, al werkende aan het spel, te zien hoe de toevoeging van één nieuwe actie voor de spelers nog meer nieuwe elementen mogelijk maakte.
Wat voor andere functies van de vulkaan hebben jullie gebruikt?
Nou, het is een vulkaan, dus er komt lava opborrelen, niet alleen in de kerker, maar overal in deze spelomgeving. Op sommige plekken gaat de lava op en neer, en in sommige gevallen moet je de lava weg krijgen om verder te kunnen. En… O, het is beter als ik niets meer zeg.
Is dat iets om van te genieten als je het spel speelt?
Ja (lacht). We hebben overal puzzels en spelkenmerken van The Legend of Zelda kunnen verwerken.
Oyama-san, jij had de leiding over verschillende effecten. Wat dacht jij toen je de vulkanische landvormen maakte?
Er is niets waar ik me in het bijzonder op concentreerde omdat het een vulkaan is, maar ik heb wel veel tijd besteed aan de effecten voor het spelpersonage en probeerde verschillende effecten uit voor als Link in de lava valt.
Als Link in de lava viel, zag het er tot nog toe een beetje pijnlijk uit.
Ja. We hebben het relatief serieus uitgebeeld in The Legend of Zelda: Twilight Princess1, maar deze keer, in The Legend of Zelda: Skyward Sword, is het niet zo serieus als in Twilight Princess, maar ook niet zo komisch als in The Legend of Zelda: The Wind Waker2. 1 The Legend of Zelda: Twilight Princess is een actie-avonturenspel dat in december 2006 werd uitgebracht voor het Wii-systeem en het Nintendo GameCube-systeem. 2 The Legend of Zelda: The Wind Waker is een actie-avonturenspel dat in december 2002 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo GameCube-systeem.
Het artwork is anders dan voorheen.
Ja. Vroeg in het ontwikkelproces leek het op Twilight Princess. Toen zeiden sommige medewerkers: “Deze keer moet het anders worden.” En: “Het voelt niet goed.” Een te serieuze instelling paste ditmaal niet bij het artwork. Als je in een Super Mario-spel bijvoorbeeld wordt gepakt door een vijand, voelt dat niet onaangenaam.
In Super Mario lach je gewoon en zeg je: “Oké, ik probeer het nog een keer!”
Inderdaad. Dus deze keer letten we erop dat we het zo maakten dat je zou zeggen: “Oké, ik probeer het nog een keer!” En dat je dan ook zin zou hebben om het nog een keer te proberen. Ik luisterde naar iedereen over hoe Link moest bewegen als hij in de lava valt en paste het keer op keer aan.
We besloten om het er uit te laten zien alsof Link het heel heet had, in plaats van dat hij pijn had.
Op die manier voelt het niet onaangenaam en zul je het nog eens proberen.
Juist. Volgens mij is dat iets wat je deze keer over de theorie achter het ontwerp van het hele spel zou kunnen zeggen. Ik neem aan dat het vinden van een balans tussen het realisme – de fotorealistische wereld – van Twilight Princess en de meer cartoonachtige wereld van The Wind Waker ditmaal een erg belangrijk, leidend principe was.
Dat was het zeker. Het zou botsen als een bepaald effect er niet zo goed tussen zou passen.
Dus als Link deze keer in de lava valt…
Springt hij omhoog (lacht)! En vliegt zijn groene tuniek in brand! Het is wat komischer.
© 2024 Nintendo.