4. Link krijgt steun

Iwata:

Wat bedoel je met personages die Link prijzen?

Hosaka:

In de vulkaan leeft een ras dat de Mogma heet. We hebben er iets in gedaan waarin Link met een voorwerp met die jongens speelt.

Iwata:

Jij noemt ze “die jongens”... Dat klinkt alsof er een speciale band achter zit. (Lacht)

Hosaka:

Ja. (Lacht) Zonder die jongens zou ik...

Iwata:

Je zou niet alleen kunnen op avontuur kunnen gaan?

Hosaka:

(Stellig) Dat klopt. Als je met de Mogma speelt en slaagt, zeggen ze: “Je bent geweldig!”

Iwata:

Als het goed gaat, geven ze je een compliment.

Hosaka:

Ja. (Lacht)

Hisada:

Ze juichen hem ook toe, op een manier van “Je kunt het!”

Hosaka:

Ik dacht dat ik het niet zou kunnen doen zonder dat iemand me aanmoedigt.

Iwata:

Je zou onderweg geïrriteerd kunnen raken.

Hisada:

Ze moedigen Link behoorlijk aan!

Iwata:

Hè? Ze prijzen hem en juichen hem geregeld toe?

Hosaka:

Ja. (Lacht)

Hisada:

Voor Hosaka-san was het niet genoeg dat ze Link soms aanmoedigden.

Alleen:

(Lachen)

Hisada:

Ze doen het zo vaak dat je denkt: “O, hier juichen ze me ook toe!”

Hosaka:

En als je vecht en een vijand verslaat, doen ze (houdt een hand omhoog): “O, goed gedaan!”

Iwata:

(Lacht)

Hosaka:

We lieten ze “Dat was cool!” zeggen.

Iwata:

Als je het hoofd koel houdt tijdens het vechten en het resultaat goed is, wil je geprezen worden.

Hosaka:

Ik wilde dat ze het daar op dat moment deden.

Iwata:

Aha, een “kerker met aanmoedigingen”.

Hisada:

Dat kan ik goed begrijpen. Ik had een vergelijkbare ervaring in The Legend of Zelda: Ocarina of Time, dus...

Iwata:

Je hebt stil de controller neergelegd. (Lacht)

Hisada:

Maar als een personage in de buurt was geweest om “Je kunt het! Kijk nog eens goed!” te zeggen, dan was het me misschien wel opgevallen.

Iwata Asks
Iwata:

Als iemand je had aangemoedigd, was de opening je opgevallen en had je de moed gevonden om naar beneden te springen.

Hisada:

Dat klopt. Dus ik kan echt begrijpen waarom Hosaka-san een kerker heeft gemaakt waarin je wordt aangemoedigd.

Hosaka:

Mag ik nog iets zeggen?

Iwata:

Ja, ga je gang.

Hosaka:

Ik heb ook de gameplay gepland voor het veld in de buurt van het einde van het spel. Tegen die tijd heeft Link al die voorwerpen al.

Iwata:

Het is tegen het einde, dus hij kan ze allemaal gebruiken.

Hosaka:

Dat klopt. Ik zo’n situatie ben je geneigd een kerker te maken die de speler kan uitspelen door allerlei voorwerpen te gebruiken. Maar ik ben niet erg goed in 3D-actie, dus als ik het bijvoorbeeld aan mijn vaardigheden aanpas, is het misschien niet uitdagend genoeg voor goede spelers, maar als ik het niet op die manier zou aanpassen, kon ik het zelf niet doen.

Iwata:

Het is moeilijk de juiste balans te vinden.

Hosaka:

Ja. Dus ik bedacht dat je ze allemaal niet kon gebruiken.

Iwata:

Wat?

Hosaka:

Met andere woorden, ik zorgde ervoor dat je het totaal ongewapend speelt.

Iwata:

Ook al is Link in staat om alle voorwerpen te gebruiken, je stelt ze toch buiten zijn bereik.

Hosaka:

Ja. Onderweg daarnaartoe kun je alle voorwerpen gebruiken, maar op dat moment niet. Je hebt niet eens je zwaard. Daarna moet je zelfs wegrennen voor vijanden die je eerst met één klap kon uitschakelen. Het is heel vervelend, maar voor mensen zoals ik, die niet goed zijn en toch al altijd van vijanden weg moeten rennen die je niet aanstaan, komt het op hetzelfde neer! (Lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Je kunt langs bepaalde vijanden komen in The Legend of Zelda zonder tegen ze te vechten.

Hosaka:

Ik dacht dat ik door het gebruik van voorwerpen en zelfs het zwaard en schild te beperken, een gelijkwaardig speelveld voor zowel bekwame als onbekwame spelers kon maken. Ik had het erover met Fujibayashi-san en hij vond het goed.

Iwata:

Hoe is het uiteindelijk geworden? Gaf het niet te veel stress toen je het speelde?

Hosaka:

Eigenlijk hou ik erg van de sluipgameplay in The Legend of Zelda: The Wind Waker. Je raakt je zwaard kwijt en probeert Links jongere zus Aryll te redden terwijl je ongewapend bent.

Iwata:

Je gaat steeds verder, een soort verstoppertje, zodat vijanden je niet vinden.

Hosaka:

Ja. Ik wilde er nu echt dat soort gameplay in verwerken. Deze keer voelt het geweldig om het zwaard te hanteren, dus als het wordt afgepakt, is dat niet grappig. Maar als je het terug krijgt, heb je zoiets van (doet alsof ze een zwaard omhoog houdt) “Ja!” (Lacht)

Allen:

(Lachen)

Iwata:

Ik snap het. Dat moet een goed gevoel zijn.

Hosaka:

Dat is het zeker! (Lacht) En ik denk dat hoe beter je met het zwaard overweg kunt, hoe meer je opnieuw beseft wat een bekwame zwaardvechter je bent. Je hebt zoiets van: “Dat is waar... Ik was zo geweldig!”

Hosaka:

En dan natuurlijk die rijke Mogma-personages die Hirono-san jou liet aanmoedigen. (Lacht)

Marunami:

Je voelt je misschien een beetje ongemakkelijk zonder al je spullen, maar dan komen de Mogma’s die “Je kunt het!” zeggen. (Lacht)

Iwata:

Het is inderdaad een “kerker met aanmoedigingen.” Ik heb het idee dat als ik het daadwerkelijk speel, ik Hosaka-sans stem in mijn hoofd hoor. (Lacht)

Hisada:

Volgens mij overkwam mij dat echt! (Lacht)

Allen:

(Lachen)