Nu wil ik het met Asuke-san over de Sealed Grounds hebben, waar die grote baas verschijnt.
Oké.
Waarom verschijnt daar een enorme baas, en hoe benaderde Asuke-San dat?
Asuke-san kwam er halverwege bij, dus ik denk niet dat hij weet waarom we zo’n grote baas gingen maken.
Dat klopt.
Het begon met een verzoek van Aonuma-san. Als we een spel als dit maken, geef ik de medewerkers normaal gesproken alleen maar een thema, concepten en de basisregels.
Jij hebt de meest irrationele eisen. (lacht)
Ja. (lacht) Maar Aonuma-san heeft nog vagere taken.
Zoals?
Zoals: “Een enorme vijand valt één plek aan en je moet er iets aan doen.”
Is dat alles? (lacht)
Ja. (lacht) Op die manier wil hij een brainstorm beginnen. Het voelt geweldig om tegen een enorme vijand te vechten die veel groter is dan jezelf. Toen ik samen met de medewerkers een aantal mogelijk geschikte ideeën doornam, groeide het langzaam, en toen kwam Asuke-san erbij.
Asuke-san, jij hebt aan New Super Mario Bros. Wii7 gewerkt. Wat dacht je toen je werd gevraagd om aan dat eindbaaslevel te werken? 7New Super Mario Bros. Wii: een actie-avonturenspel dat in november 2009 voor het Wii-systeem is uitgebracht.
Nou, ik ben nooit zo heel goed geweest in The Legend of Zelda, en het was de eerste keer dat ik een 3D-spel maakte, dus ik voelde een grote druk.
Ik dacht echter dat deze onervarenheid met 3D-spellen handig zou zijn. Bovendien was hij de regisseur van New Super Mario Bros. Wii, dus ik dacht dat hij wel in staat zou zijn om een 3D-spel te maken dat iedereen gemakkelijk kan spelen. Tot op moment had niemand er de leiding over, dus ik vroeg of Asuke-san aan het level met de enorme eindbaas wilde werken.
Asuke-san, hoe legde Fujibayashi-san het destijds aan jou uit?
Hij zei: “Er is een enorme eindbaas die zijn weg naar een bestemming probeert te forceren. Ik wil dat je een manier vindt om hem tegen te houden.”
Wat?
En daarna: “De rest is aan jou.” (lacht)
(lacht)
Maar hij zei dat ik vrij was om mijn eigen ideeën erin te verwerken, als ze maar klopten met de vaardigheden die Link deze keer had en alles gebruikte wat tot op dat moment was opgebouwd. Dat was alles wat hij beschreef, maar voor een planner is er niets zo fijn als de vrijheid om zelf te maken wat je wilt.
Ja. En waar je normaal gesproken eindbazen verslaat, hou je hem deze keer tegen.
Dat klopt. Ik dacht aan een heel griezelige, enorme eindbaas, en het dan heel spannend maken omdat de eindbaas blijft gaan en je een manier moet vinden om hem tegen te houden.
En de parameters die ik gebruikte, hadden ook gevolgen voor het terrein.
Ja, dat klopt. De enorme eindbaas blijft gaan en jij moet hem tegenhouden, dus je moest aan een groot terrein denken dat daarbij past.
Het is een enorme eindbaas, dus het terrein waarop zich dat afspeelt, moest groter zijn.
Precies. Zoals je verwacht bij zo’n enorme baas, hadden we gewoon een uitgestrekte, vlakke ruimte kunnen maken, maar ik dacht dat het dan moeilijk te spelen zou zijn. Ik wilde het zo maken dat Link zich aan die eindbaas kon vastmaken als hij tegen hem vocht.
Een vlakke ruimte zou daar niet geschikt voor zijn.
Dat klopt. Ik dacht aan allerlei soorten terreinen, maar toen stelde een van de terreinontwerpers een spiraalvorm voor. We maakten een spiraal van de lange muur die onderdeel is van een terrein in de vorm van een mortier, en de enorme baas komt van onderen op je af . Uiteindelijk bereikt de eindbaas de top.
En dan?
Dat is een geheim. (lacht)
Oké. (lacht)
Het is een spiraalvormig terrein, dus je kunt vanaf de top duidelijk zien waar het enorme beest klimt. Hij kruipt naar boven, wat het echt spannend maakt. Link klimt naar de top van het spiraalvormige level en gaat naar beneden om de voortgang van de enorme eindbaas stop te zetten.
Hoe gaat hij naar boven en beneden?
Deze keer is er een voorwerp dat Sailcloth heet, een soort parachute. Als je naar beneden valt, opent deze zich.
Dus zelfs als je van een hele hoge plek springt, loop je geen schade op als je neerkomt.
Precies. Als je bijna beneden bent, kun je de benen van de grote eindbaas aanvallen, maar je kunt alleen zijn benen zien!
Omdat hij zo groot is. (lacht)
Ja. Hij is gigantisch! (lacht) Maar als je naar boven klimt, zijn er hier en daar gaten waaruit lucht naar boven wordt geblazen. Als je die gebruikt, kun je je met de Sailcloth naar boven laten meevoeren. Zo kom je weer voor de eindbaas terecht en spring je erbovenop om tegen hem te vechten.
Maar als je tegen een grote vijand vecht, doen zich cameraproblemen voor.
Precies. Link is klein en de eindbaas is waanzinnig groot.
Ik neem aan dat je heel wat moest proberen voordat je die indrukwekkende beelden in lijn kon krijgen met de gevechten.
Ja, dat klopt. Ik vond het ongelooflijk moeilijk om een 3D-spel te maken dat gemakkelijk te spelen is. Daar had ik de grootste moeite mee.
In die periode hoorde ik Asuke-san fluisteren: “Wat is The Legend of Zelda moeilijk...”
Dat klopt. Het was echt lastig. Maar de programmeur die de leiding had over de camera heeft altijd een camera of een videorecorder bij zich. Zijn hobby is allerlei dingen op film vastleggen.
Hij is een programmeur met een gevoel voor fotografie.
Ja. Die programmeur heeft nu al een tijdje de leiding over het camerawerk voor The Legend of Zelda.
Hij heeft geweldig camerawerk gedaan voor de gevechten, waardoor het vechten makkelijk werd en mijn problemen waren opgelost. Ik had ontzettend veel geluk om met zo iemand te werken. Ik hoop dat de spelers zullen genieten van dat geweldige camerawerk als ze tegen die eindbaas vechten.
Normaal gesproken ben je toch aan het eind als je de laatste eindbaas in een kerker verslaat?
The Legend of Zelda is tot nu toe altijd zo geweest. Maar de laatste eindbaas die verschijnt in Sealed Grounds – het ontwikkelteam noemt hem de Big Boss – vertoont zich meerdere malen.
Dus als je het hebt over de Big Boss tegenhouden, dan heb je het over hem opsluiten.
Klopt. De naam van de Big Boss is The Imprisoned. Je kunt hem opsluiten, maar nooit echt helemaal verslaan. Link stuit een paar keer op die Big Boss, maar de manier waarop je vecht verandert als het verhaal vordert. Maar dat is...
Een geheim. (lacht)
Precies! (lacht)
© 2024 Nintendo.