Het is verbazingwekkend dat jullie iets op deze schaal konden maken met nieuwe methodes. Mizuta, hoe konden jullie zo’n volgepakt spel maken terwijl het toch een eenheid bleef?
Eén keer per week vergaderden de teamleiders. Volgens mij waren deze besprekingen van groot belang. Wakai en ik deden mee namens het geluidsteam. We bespraken niet alleen de voortgang van de ontwikkeling maar kwamen ook van allerlei nieuwe dingen op de hoogte, dus dat was een grote steun. Door deze mogelijkheden om informatie uit te wisselen, konden we ook correctie informatie doorgeven aan het personeel dat later bij het project werd ingezet.
Zelfs toen het team groter werd, konden jullie effectief blijven communiceren.
Ja. Een andere belangrijke factor was dat we niet alleen informatie verzamelden, maar ook konden overbrengen hoe de stand van zaken was met het geluid.
Hoe heb jij de vergaderingen ervaren, Hisada?
Nou, volgens mij waren de besprekingen tussen teamleiders zeer belangrijk. Maar de content van het spel veranderde dagelijks, dus moest ik constant rondlopen en aan mensen vragen wat er veranderd was, zodat ik de nodige aanpassingen kon maken. Dat was de enige manier waarop het werkte.
Je deed aan onderzoekswerk, zoals in een politieserie. (lacht)
Precies. Maar het duurde niet lang voordat mijn intuïtie opspeelde.
De intuïtie van de politierechercheur! (lacht) (Noot van de redactie: Het beeld van de intuïtie van de politierechercheur is in Japan bekend geworden door klassieke politieseries op tv, waarin de rechercheur zonder concreet bewijs een spoor volgde op basis van zijn “intuïtie”, wat hem natuurlijk altijd leidde naar het oplossen van de zaak.)
Aonuma’s stoel stond dicht bij die van mij, dus zodra ik iets belangrijks hoorde, rende ik naar hem toe, en zei ik, “Aonuma! Wat is hier de bedoeling van?!”
(lacht)
En ik was niet de enige. Iedereen die aan de landvormen werkte liep rond. Als de plaatsing van vijanden maar een beetje veranderde, kon dat ingrijpende gevolgen voor de landvormen hebben.
Aha, ik begrijp het. Dat is anders dan Mizuta’s ervaring, omdat het aanpassen van landvormen heel iets anders is dan het aanpassen van geluid.
Dat denk ik wel, ja. Zelfs een kleine verandering kon betekenen dat de mensen die de leiding hadden over de landvormen grote veranderingen moesten doorvoeren, dus hield ik altijd mijn ogen en oren wijd open. Bij zo’n groot project kunnen gemakkelijk ergens veranderingen optreden die niet meteen opvallen, dus als ik maar een beetje achterdochtig was of een ongemakkelijk gevoel kreeg, ging ik meteen vragen wat er aan de hand was.
Je rende naar zijn bureau en zei, “Aonuma! Wat is hier de bedoeling van?!”
Ja. (lacht)
En in plaats van het antwoord af te wachten, probeerde ik dingen te achterhalen door het spel in ontwikkeling te spelen.
Je wilde het met eigen ogen zien.
Dat klopt.
Hoe was het voor jou, Iwamoto?
Dat we zo’n groot project konden voltooien zonder dat het onder zijn eigen gewicht bezweek, kwam volgens mij doordat iedereen die eraan werkte zeer gemotiveerd was. We hadden allemaal het voornemen er iets goed van te maken.
Maar hoe gemotiveerd je ook bent, het is niet makkelijk om geconcentreerd te blijven gedurende een periode van bijna vijf jaar. Hoe hebben jullie dat deze keer voor elkaar gekregen?
Ik denk dat de wederzijdse bevestigingen zeer positief werkten. We dachten bijvoorbeeld, “Die ene persoon maakt iets wat echt supercool is, dus kan ik ook maar beter hard aan de slag!” De sfeer was positief, als iemand in de problemen raakte, schoten anderen meteen te hulp.
Tenslotte heeft zelfs een producer zijn hand opgestoken en zich vrijwillig als planner gemeld. (lacht)
Ja. (kijkt naar Aonuma) Nogmaals dank daarvoor.
Nee, ik wilde het echt zelf doen! (lacht)
Soms kom je met onredelijke eisen, en soms laat je dingen schieten, maar als het erop aankomt, spring je graag bij.
Ik weet niet of ze dat als positief beschouwen, misschien vinden ze het wel negatief. (lacht)
Nee, daardoor hebben we het juist gehaald! (lacht)
Oké. (lacht) Fujibayashi?
Mijn gevoelens komen ongeveer overeen met die van de rest. Eerst maakten we een lijst van wie de leiding had over een bepaald gebied. Elke sectie had zijn eigen ontwerper, maar er werd op natuurlijke wijze informatie uitgewisseld tussen de verschillende secties, en dat vond ik geweldig.
En ben je tevreden als director?
Ja. Volledig. (lacht)
En tenslotte, Aonuma?
Ik denk dat we in staat waren om zo’n groot project bij elkaar te houden doordat de spelwereld dit keer een eenvoudige structuur heeft. We spraken steeds over “volgepakte” plaatsen, maar de structuur bestaat eigenlijk maar uit vier gebieden: bos, vulkaan, woestijn en lucht.
Dat klopt.
Deze vier werelden staan elk op zich, en we wisten welk volume we voor elk gebied wilden bereiken. Dus denk ik dat het werkte omdat elke medewerker in zijn hoofd een beeld van het eindproduct had, zo van, “Als we hard in deze richting blijven werken, wordt dit een geweldig Legend of Zelda-spel!”
Het is zo’n groot project, er waren zoveel teams, en iedereen concentreerde zich op zijn eigen werk, maar alle medewerkers van de vier werelden deelden een gevoel dat dit een geweldig Legend of Zelda-spel zou worden, en dat motiveerde iedereen de klus te klaren.
Ja, dat geloof ik ook. Als de wereld te uitgebreid zou worden en de gebieden waar we aan werkten groter waren, was het misschien teveel geworden om te kunnen behappen. Maar we richtten ons dit keer op vier werelden, dus waren we in staat om in elke wereld de diepte in te gaan.
Elke persoon richtte zich op zijn eigen gebied.
Zo van, “We kunnen hier nog dieper in gaan,” en “We kunnen daar ook nog dieper graven!”
En je zei dingen als, “We zijn hier wat dieper gegaan en zijn tot iets cools gekomen, misschien dat iemand anders daar ook gebruik van wil maken?”
Precies. Volgens mij was dat het belangrijkste verschil bij de ontwikkeling van dit spel, vergeleken met eerdere Legend of Zelda-spellen.
Interessant. Dat is dus de reden waarom ik tijdens deze interviews over The Legend of Zelda: Skyward Sword de indruk heb gekregen van een bijzonder volgepakt spel.
Dat denk ik ook.
Nou, dit is de laatste sessie van Iwata vraagt over de verschillende stages. Beginnend met Iwamoto, wil ik elk van jullie vragen om de fans ergens op te wijzen, namens alle ontwikkelaars van de stad en het luchtgebied.
Oké. Ik denk dat iedereen een bepaald beeld heeft van de Legend of Zelda-spellen, een beeld waarin je steeds verder door gebieden en kerkers trekt. Maar we hebben de lucht en stad dit keer zo gemaakt dat Link er even op adem kan komen van zijn avonturen. Je kunt er wat zijpaden bewandelen, en gaan waar je wilt. We hebben er veel dingen aan toegevoegd, dus hoop ik dat spelers er graag naar terugkeren om met allerlei bewoners te praten en van de vele mogelijkheden te genieten.
En hoe zit dat met de Loftwing waar je zo hard aan hebt gewerkt?
Je komt terug van het oppervlak, maakt een kleine omweg, en verkent allerlei plaatsen. We hebben hard gewerkt om ervoor te zorgen dat het echt goed voelt als je op je Loftwing rijdt. De programmeurs en ontwerpers hebben bijzonder veel aandacht besteed aan de precieze beweging van de vleugels, het gevoel door de lucht te zweven, en het gevoel van luchtdruk tijdens manoeuvres , dus hoop ik dat iedereen daar volop van zal genieten.
Tenslotte was je zo druk om ervoor te zorgen dat je comfortabel met de Loftwing kunt vliegen, dat je Aonoma het begin van het spel moest laten maken. (lacht)
Ja, sorry. (lacht)
Fujibayashi, we hebben nu vier stages geïntroduceerd. Is er nog iets wat je daarover tegen onze lezers wilt zeggen?
Hoewel elk van de vier stages op een andere manier is volgepakt, hebben we het zo gemaakt dat er voor spelers met uiteenlopende smaken van alles te beleven valt, dus geniet ervan.
Naarmate je er dieper in graaft, komt er steeds meer smaak vrij.
Dat klopt. Je komt en gaat er verschillende keren, en ontdekt steeds weer nieuwe dingen.
Hisada, jij hebt aan de landvormen gewerkt. Wil jij nog iets toevoegen?
Ja, zeker. We hebben hard gewerkt om een fantasiewereld te maken die vermakelijk zou zijn, maar ook gemakkelijk te bevatten. Omdat ik aan de landvormen werkte, zou het me veel plezier doen als spelers door alle gebieden zwerven om de sferen van de verschillende gebieden te ervaren.
Aha. Mizuta, jij werkte aan het geluid. Wil jij nog iets zeggen?
Oké. We hebben dit keer orkestopnames gemaakt, en als één van de mensen die aan het geluid heeft gewerkt, hoop ik dat spelers zullen genieten van de impact van live-geluiden. Doordat ik aanwezig was bij de opnames, heb ik nog meer mijn best gedaan om de soundtrack het geluid niet te laten overheersen. We hebben ook geprobeerd het geluid tot het laatste moment te doordrenken met een speelse geest, om niet onder te doen voor de ontwikkelaars die aan de andere onderdelen werkten. Ik hoop dat lezers het spel grondig en tot het absolute einde zullen spelen.
Het voelt alsof we met verschillende gebieden een zeer bevredigende maaltijd hebben samengesteld. Volgens mij zijn de belangrijkste keukens ter wereld de Chinese, Franse en Turkse, maar misschien kunnen we daar voor deze keer ook de Japanse keuken aan toevoegen. Ik hoop dat spelers zullen smullen van de vier heerlijke spelomgevingen!
Ze smaken allemaal anders, maar ze zijn allemaal lekker.
(lacht)
Nou, ik kan niet de hele tijd met dit soort volgepakte spellen blijven komen, dus hoop ik dat veel mensen het willen uitproberen.
Dat hoop ik ook. Ons gesprek van vandaag herinnerde me eraan hoe geweldig het is als vele unieke medewerkers bij elkaar komen, en al hun energie bundelen om iets geweldigs te maken. Iedereen, bedankt.
Bedankt!
© 2024 Nintendo.