Noot van de redactie: dit interview bevat videobeelden van de Japanse versie van het spel. In Europa zal het spel beschikbaar zijn in Europese talen.
Dit is de vijfde keer dat we The Legend of Zelda: Skyward Sword bespreken tijdens “Iwata vraagt”. Bedankt voor jullie komst.
We zijn hier met plezier gekomen.
Aonuma, je zit op een andere plaats dan gebruikelijk. (lacht)
Ik voel me niet helemaal op mijn plaats. (lacht)
Je zit meestal aan het einde, alsof je wilt zeggen, “Ik ben de producer,” dus waarom zit je vandaag aan Fujibayashi’s linkerkant?
Ik was de planner voor het luchtgebied.
Dus je stond onder bevel van director Fujibayashi? (lacht)
Ja. (lacht)
Later wil ik nog van iedereen precies horen waar hij of zij verantwoordelijk voor was. Behalve Aonuma en Fujibayashi is iedereen hier voor het eerst, dus wil ik jullie vragen je even voor te stellen.
Ik ben Iwamoto van de Entertainment Analysis & Development Division (EAD). Ik was verantwoordelijk voor de algemene planning van lucht en stad. Ik werkte aan de introductiescènes, de zijmissies met stadsbewoners, en scènes waarin Link op zijn Loftwing door de lucht vliegt. (Noot van de redactie: in het spel hebben de mensen die in de lucht wonen elk een eigen vogel waarmee ze door de lucht kunnen vliegen, deze vogels heten Loftwings.)
Iwamoto was de “luchtbendeleider”.
Ze noemden me ook wel spottend de luchtgod. (lacht)
Spottend?
Nou, misschien nam ik het allemaal wat te serieus, dus…
Daar hoor ik later graag meer over. (lacht)
Ik ben Hisada, ook van EAD. Ik deed de algemene coördinatie van de landvormen. Samen met Iwamoto werkte ik voornamelijk aan de lucht en de stad. Ik gaf aan wat voor soort landvormen te nodig hadden, en coördineerde de stijl van de achtergronden en het artwork.
Die hebben een uiterst belangrijke rol bij het opwekken van de sfeer in de spelwereld.
Ja.
Ik ben Mizuta van EAD. Ik werkte aan het geluid, meer precies het basissysteem voor achtergrondmuziek en geluidseffecten. Ik coördineerde het algemene geluidssysteem voor het spel, maar componeerde ook zelf enkele geluidseffecten, en ik werkte aan specifieke ideeën om muziekinstrumenten te gebruiken. Natuurlijk gaan alle spelgebieden vergezeld van geluiden, dus maakte ik ze niet alleen voor de lucht en de stad. Maar dit leek een geschikte mogelijkheid om over het geluid te spreken, dus daarom doe ik dit keer mee.
Hoeveel mensen werkten dit keer aan het geluid?
Tien.
Zoveel?
Ja. Vijf werkten aan de geluidseffecten en het geluidssysteem, en er waren vijf componisten, dus in totaal waren er tien.
Dat zijn er behoorlijk veel. Waarom waren zoveel mensen bij het geluid betrokken?
Tijdens de eerste anderhalf jaar van de ontwikkeling, bereidden componist (Hajime) Wakai1 en ik de instrumentatie voor en maakten we een algemene basis voor het geluid. 1 Hajime Wakai: Software Development Department, Entertainment Analysis & Development Division, Nintendo. Hij werkte aan het geluid voor vele spellen, inclusief Star Fox 64, Pikmin, The Legend of Zelda: The Winder Waker en nintendogs. Hij werkte als sound director aan The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Ik ben van plan om Wakai de volgende keer uit te nodigen. Hij was overkoepelend verantwoordelijk voor het geluid in dit spel.
Ja, dat klopt. In het begin waren we slechts met z’n tweeën, maar toen we een indruk hadden van het aantal stages en de schaal van de gebeurtenissen, nam het aantal medewerkers toe. Het was voor ons tweeën onmogelijk om al het geluid zelf te doen, dus sprak ik met (Koji) Kondo2 over het uitbreiden van ons team. 2 Koji Kondo: Afdeling software-ontwikkeling, divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment, Nintendo. Hij heeft veel muziek gemaakt voor series als De 25e verjaardag van Super Mario Bros. en Iwata vraagt: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: geluid
Dus toen waren jullie opeens met z’n tienen?
Nee, niet meteen. Het team werd geleidelijk groter. De laatste geluidseffectenmaker kwam begin dit jaar erbij.
Dat klopt. Het waren niet de hele tijd tien mensen.
Het werk aan het geluid neemt aan het eind altijd toe, en we hadden dit keer veel te doen, dus hadden we ook veel mensen nodig.
Ja, ja… (ze knikken overdreven)
Nintendo heeft nog nooit binnenshuis een spel ontwikkeld met een geluidsteam van tien mensen, toch? Omdat het spel zo vol content zit, moesten er ook meer geluiden gemaakt worden, waardoor een groter geluidsteam nodig was.
Zo zit het precies. De soundtrack wordt dit keer door een orkest ingespeeld, we maakten geluidseffecten voor elke individuele scène, en er waren stemmen voor de personages, dus was het werk aan het geluid dit keer behoorlijk gevarieerd.
Ik begrijp het. Hoeveel ontwerpers waren er, Hisada? Ik durf het bijna niet te vragen! (lacht)
Even kijken… In totaal, de achtergronden niet meegerekend, waren er 22.
Alleen voor de landvormen?! Dat zijn genoeg mensen om een heel spel te maken!
Het waren er behoorlijk veel.
( knikt)
Zoveel zijn het er nog nooit geweest voor The Legend of Zelda.
Ja. Het zijn de meeste ooit voor The Legend of Zelda… en elk ander spel van Nintendo.
Dus het aantal ontwerpers was ook “volgepakt”?
Dat was het zeker. (lacht)
Aonuma, jij werkte als planner aan het luchtgebied. Wat hield dat precies in?
Is het goed als ik eerst vertel waarom we een luchtgebied maakten?
O ja, graag.
Wanneer we een Legend of Zelda-spel maken met een doorgaande landwereld, hebben we meestal een overlappend deel nodig om het ene gebied met het andere te verbinden. Dit keer kun je verschillende plaatsen openen in het bosgebied, vulkaangebied en woestijngebied, en moesten we wegen maken om tussen die plaatsen heen en weer te reizen. Het was steeds een flinke worsteling om uit te vogelen hoe we die wegen zouden leggen.
Wegen zijn van groot belang voor een spel als The Legend of Zelda.
Precies. Maar dit keer bedachten we al snel dat we die wegen misschien niet eens nodig zouden hebben.
Hoe bedoel je dat?
Nou, Fujibayashi en ik hebben er lang over gesproken dat als we elk gebied vol mogelijkheden zouden pakken, we ze niet fysiek hoefden te verbinden. Daaruit volgde de vraag “Hoe gaan we dat ontwerptechnisch doen?”
En waar kwam je toen op?
De levelkeuze in Super Mario-spellen.
Levelkeuze?
Ja. In Super Mario-spellen heb je een levelkeuzescherm waar je overheen loopt om een level te kiezen.
Je wilde dus alweer iets maken wat niet in de wereld van The Legend of Zelda past! (lacht)
Ja! Voor mij is Aonuma de baas van de onredelijke eisen! (lacht) Dus kon ik niet gewoon “Prima!” zeggen.
Terwijl ik naar jullie luister, hoor ik de levelkeuzemuziek van Super Mario in mijn hoofd. Dat past niet echt bij de sfeer van The Legend of Zelda! (lacht)
Dat werkt prima bij Super Mario, maar na lang praten waren we het erover eens dat we het niet op precies dezelfde manier bij The Legend of Zelda konden doen.
Terwijl we erover piekerden, ontstond het idee om de beginlocatie in de lucht te laten zweven. Toen ik dat hoorde, dacht ik dat het qua structuur mogelijk zou zijn om Link vanuit die locatie omlaag te laten springen.
Daar heb je inderdaad geen weg voor nodig! (lacht)
Precies. Maar toen dachten we, “Dus hoe laten we hem omlaag springen?”
Was het jouw idee om hem omlaag te laten springen, Fujibayashi?
Ja. Ik herinnerde iets wat ik op tv of zo had gezien. Een vrouw valt flauw tijdens een parachutesprong, een meer ervaren parachutespringer ziet dat en duikt omlaag, pakt haar vast, opent zijn eigen parachute en landt veilig met haar op de grond.
Je had dat gezien en wilde zoiets wel eens gebruiken.
Ja. Ik wilde dat ooit eens in een spel gebruiken, maar ik dacht dat het nooit goedgekeurd zou worden om gewoon in de lucht te beginnen.
Op zichzelf is dat te vaag.
Dus hadden we een tijd het idee om vanuit een toren te springen.
O ja, dat is ook zo! (lacht) Het land was een grote kom met een zeer hoge toren in het midden. Je klom omhoog en sprong omlaag, klom omhoog en sprong omlaag, enzovoort.
En hoe hoger je klom, hoe verder je kon vliegen. Maar… dat is behoorlijk simpel. (lacht)
En daarom besloot je Link uit de lucht te laten springen?
Ja. Maar er was iets met het vallen uit de lucht wat ik niet helemaal op een rijtje kreeg. Hoe zouden de lucht en de wereld eronder zich ruimtelijk tot elkaar verhouden? We overwogen verschillende dingen, en bedachten dat het onmogelijk zou zijn zonder een bepaalde vorm van transport.
En toen kwam Iwamoto in beeld als de luchtbendeleider.
Exact! (lacht)
© 2024 Nintendo.