Dit Legend of Zelda-spel is precies wat de naam aangeeft, en hoewel Zelda dit keer geen prinses is, speelt ze een belangrijke rol.
Ja. Mori heeft zich beziggehouden met de vraag hoe Zelda in beeld gebracht moest worden. Dat deed hij ook met Tetra in The Legend of Zelda: Phantom Hourglass4, Princess Zelda in The Legend of Zelda: Spirit Tracks5 en, als we verder teruggaan, The Legend of Zelda: Ocarina of Time6. 4 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: een met de stylus bestuurd actie-avonturenspel dat in Japan in juni 2007 werd uitgebracht. Het was de eerste titel in de Legend of Zelda-serie voor het Nintendo DS-systeem. 5 The Legend of Zelda: Spirit Tracks: een met de stylus bestuurd actie-avonturenspel voor het Nintendo DS-systeem dat in december 2009 op de markt kwam. 6 The Legend of Zelda: Ocarina of Time: een actie-avonturenspel voor het Nintendo 64-systeem dat in november 1998 werd uitgebracht in Japan.
Mori, waar had jij de leiding over in The Legend of Zelda: Ocarina of Time?
Ik was de regisseur van de filmscènes.
Sommige mensen spelen het spel nog dus in kan niet teveel in details treden, maar de laatste scène…
Ja?
Hij kon maar geen beslissing nemen over haar gezichtsuitdrukking.
Ja, dat is waar.
Heb je uiteindelijk iets gevonden waar je tevreden over was?
Het was voor het Nintendo 64-systeem, dus de uitdrukkingen die we konden gebruiken werden bepaald door de beperkingen van de hardware.
Het laten zien van de gezichtsuitdrukkingen van een personage was behoorlijk beperkt.
Ja. Ik vroeg of we de ogen meer expressie konden geven, maar ze vertelden me dat het onmogelijk was.
Je kon het niet zo doen zoals je wilde?
Ik ging verder met het beschikbaar materiaal, maar het zag er in mijn ogen gewoon niet goed uit. Dat frustreerde me tot het allerlaatste moment.
Sindsdien wil Mori Zelda meer gezichtsuitdrukkingen geven.
Dat klopt. Ik werkte later aan storyboards die waren gebaseerd op scripts die anderen hadden geschreven, maar voor The Legend of Zelda: Spirit Tracks schreef ik voor het eerst scripts voor filmscènes. Dat was behoorlijk…
Behoorlijk wat?
(Kijkt een beetje beschaamd.) Ik dacht, ‘Ja! Dit is mijn Zelda!’
(lacht.)
O! Die oprechtheid kan ik waarderen (lacht)! Hij vertelde eerder over het tot leven wekken van personages, en ik wist dat Mori Zelda van een flinke dosis charme zou voorzien. Dit keer zijn er ook Mori-ismen.
Mori-ismen?
Hier en daar kom je teksten tegen die wij Mori-ismen noemen.
Soms kan ik zelfs een beetje geëmotioneerd raken van zijn teksten. Er zijn momenten dat ik denk, ‘Dus hij besloot die zin hier te gebruiken’ (lacht). Ze raken je echt. Er zijn verschillende momenten waarop ik denk, ‘Ah, dit zijn Mori-ismen.’ Die zouden er zonder Mori niet zijn geweest, omdat hij Zelda al zo lang in beeld brengt.
Ik heb ik daarom expres wat gedeelten leeg gelaten toen ik het uittreksel schreef, zodat Mori ze kon invullen.
Je wilde ze vullen met Mori-ismen (lacht).
Ja. Ik liet de lege gedeelten aan hem over. Maar ik heb mijn eigen voorkeuren, dus ik schreef de stukken waarvan ik dacht, ‘Die zin wil ik er absoluut in hebben!’
En dat zijn Maro-ismen (lacht)?
Nou, we vormden een goed koppel en we vulden elkaar aan. (Opmerking: ‘Maro-isme’ is een woordspeling op de Mori-ismen waar over werd gesproken, afkomstig van het laatste gedeelte van Fujibayashi’s voornaam, Hidemaro.)
Ja. Maar Fujibayashi kan ook heel eigenaardig zijn. Zo is Zelda dit keer bijvoorbeeld een beetje ondeugend. Om dat trekje te accenturen komt er in het begin van Fujibayashi’s script een scène voor waarin Zelda Link van Skyloft duwt.
Zelda duwt Link over de rand?!
Ja. Om de een of andere reden deed ze dat drie keer.
Drie keer (lacht)?
Ja, omdat je zo’n grap maar drie keer kunt uithalen (lacht).
Ik deed dat om twee redenen. Ten eerste wilde ik, zoals Mori net zei, Zelda een ondeugend karakter geven. Daarbij wilde ik laten zien dat ze hoog in de lucht leefden
De scène ontstond omdat het spel in de lucht begint.
Ik wilde laten zien dat ze ergens heel hoog woonden. Maar het klopt dat Link nog nooit vanaf een hoog gelegen punt is geduwd.
Als hij naar beneden viel, zou hij dood gaan. Ik vroeg me af of dat niet een beetje ver ging voor een grap (lacht).
Ik wilde laten zien dat zulke gebeurtenissen dagelijkse kost zijn in Skyloft. Als iemand je een duw geeft en je valt, vangt je Loftwing je in de lucht op.
Je gaat dus niet dood.
Jij houdt daar wel van, toch, Mori? Ik bedoel van meisjes die jongens plagen.
Hè? Nou… (lacht).
(lacht.)
Dus ik vroeg Mori om het op een goede manier samen te brengen en gaf hem het ingrediënt van Zelda die Link drie keer een duw geeft.
Toen ik dat ingrediënt in handen kreeg, begreep ik dat het iets was wat dagelijks plaatsvond, maar zelfs Link zou in paniek raken als hij onverwacht naar beneden werd geduwd.
Het komt als een verrassing.
Je zou een schreeuw geven, denk je niet? Hoe vaak het ook gebeurde, het zou niet kloppen als Link het met een onbezorgde blik en op een kalme manier zou ondergaan. Ik ontwierp Links reactie, maar toen Miyamoto het zag vroeg hij, ‘Waarom kijkt Link zo verrast?’ en ‘Dit is toch normaal op Skyloft?’ Ik dacht, ‘Ja, hij heeft gelijk.’
Het zou inderdaad vreemd zijn als hij kalm bleef terwijl hij op zo’n manier naar beneden werd geduwd.
Ja. Ik vroeg me af hoe ik het eruit moest laten zien, maar Miyamoto bedacht een reden waarom Link verrast zou zijn als hij naar beneden werd geduwd.
Hij vroeg niet alleen, ‘Waarom kijkt Link zo verrast?’ Hij gaf je ook een idee.
Ja.
Dus we maakten in het begin van het spel veel aanpassingen.
Ja, heel veel.
Miyamoto zei dat de juiste snaar niet werd geraakt. Uiteindelijk hebben we het aantal keren dat Link door Zelda naar beneden wordt geduwd teruggebracht tot twee.
Als Miyamoto de laatste controle uitvoert, let hij goed op hoe het er voor mensen uitziet die voor het eerst in die wereld spelen.
Ja, dat is waar.
Hoe langer de ontwikkeling duurt, hoe moeilijker het voor de ontwikkelaars wordt om dat soort dingen te zien. Een van Miyamoto’s belangrijkste taken is om het spel te bekijken door de ogen van een speler die het spel voor het eerst speelt.
Ja. Daar waren we hem erg dankbaar voor.
We pasten de scène keer op keer aan, dus ik hoop dat iedereen goed oplet als Link door Zelda van Skyloft wordt geduwd (lacht)!
© 2024 Nintendo.