Wat had je naast een fantasierijke sfeer en veel levende wezens nog meer in gedachten toen je het bos maakte, dat het eerste speelveld is?
Ik probeerde het terrein driedimensionaler te maken dan voorheen in de serie. Ik heb het zo gemaakt dat je de eerste keer gewoon de weg kunt volgen, maar als je op verkenning gaat, je naar allerlei plekken kunt gaan, en dan kun je gewoon rechtstreeks ergens naartoe gaan. Je gaat er vaak doorheen.
Een terrein met één route is niet optimaal om vele keren te spelen.
Dat klopt. Met een simpel terrein kun je niet zeggen: “Misschien ga ik vandaag eens zo”, dus sommige plekken zijn makkelijk te bereiken en andere weer niet.
Maar als je het terrein van het eerste spel driedimensionaler maakt, verdwalen de spelers misschien. Ito-san, wat dacht je toen je Hiramuki-sans terrein zag?
Als je het spel echt speelt, is het terrein inderdaad driedimensionaler en ingewikkeld. Maar er is een functie die Dowsing heet. Als je dat gebruikt, vertelt het je welke kant je nu op moet.
Link daalt neer naar het land en zoekt naar Zelda. Het toont je de algemene richting waarin je heen moet .
Had je het concept van deze wichelroede vrij vroeg bedacht?
Ja. Toen we het spel maakten, hadden we het thema van “verkennen en ontdekken”. Het eerste wat we bedachten was een soort L-vormige draad.
Jaren geleden werden die gebruikt om ondergrondse waterbronnen of een ertsader te zoeken.
Dat noemen ze wichelroedes, en het eerste wat we dachten, was dat het leuk zou zijn om met de Wii-afstandsbediening Plus te doen. Als je The Legend of Zelda maakt, zijn er een paar dingen waar je voorzichtig mee moet zijn. In 3D kun je makkelijk verdwalen. Als je ergens heen moet gaan, denk je onderweg...
“Welke kant moest ik ook al weer op?’ (lacht)
Precies! (lacht) Tot nu toe hebben we herkenningspunten gemaakt die je van ver kon zien of hebben we iets anders bedacht om de spelers niet te laten verdwalen, maar door de wichelroede hoeven we dat niet te doen. Een andere methode om te voorkomen dat iemand verdwaalt, is de Beacon, die als een rooksignaal werkt.
Je bedoelt zoals een boom in de brand zetten om rook te maken?
Je zet niet echt een boom in de brand! (lacht) Als je bijvoorbeeld de wichelroede gebruikt en je uitvindt welke kant je op moet gaan, is het niet altijd zo makkelijk om daar te komen.
Het terrein is een beetje driedimensionaal, dus zelfs als je rechtdoor gaat, kan een muur of iets anders de weg blokkeren.
Als je de kaart tevoorschijn haalt, denk je misschien dat er iets aan de andere kant van die muur is, dus richt je daarop en verschijnt een Beacon in het speelveld.
Je plaatst een eigen markering op de plek waar je heen wilt gaan.
Ja. We noemen het een Beacon, maar als je naar de lucht kijkt, is het eigenlijk een zuil van blauw licht. Je kunt het van ver zien.
Op die manier kun je je bestemming bereiken zonder te verdwalen.
Dat klopt. Door de Beacon en de wichelroede te combineren, is het niet de Lost Woods, maar eerder een niet-Lost Woods.
Ik snap het. (lacht) Ito-san, die aan de effecten werkte, was degene die de blauwe lichtzuil maakte. Als je naar het hele spel kijkt, waar heb je dan aandacht aan besteed bij de effecten?
In tegenstelling tot eerst zijn de beelden deze keer in een soort aquarelstijl uitgevoerd.
Dat klopt. Het is een nieuw element, dus het was een grote uitdaging om uit te vinden wat voor soorten effecten zouden werken.
Ja. The Legend of Zelda: The Wind Waker was bijvoorbeeld meer een soort celanimatie, dus zorgden we dat de effecten een soortgelijke indruk maakten. Met The Legend of Zelda: Twilight Princess veranderde dat helemaal naar meer realisme. The Legend of Zelda: Skyward Sword maakte een andere indruk dan zulk realisme, dus eerst vroeg ik me af wat we moesten doen.
Het ging niet meteen allemaal goed?
Nee. Als je er goed naar keek, hadden de achtergronden een soort aquarelsfeer, maar de personages die daar rondliepen waren iets anders gemaakt, om erbij af te steken. Op E3 20106 lieten we nogal ongeïnspireerd artwork zien voor de achtergrond, en de personages pasten bij elke stijl, terwijl ze probeerden om niet te realistisch te zijn. Maar later hoorde ik van Aonuma-san dat iemand bij NOA (Nintendo of America) had gezegd dat de effecten ongeïnspireerd waren en iets misten. Dus ik deed er alles aan om ze te veranderen. Ik probeerde het beter te maken, en maakte iets en gooide het weg, en maakte weer ik iets en gooide het weg. Het paste er wel bij, maar ik ging echt voor een kenmerkende visuele stijl en probeerde een aantal manieren om iets uit te drukken. En natuurlijk is er het zwaard, dat je die keer... 6E3 (Electronic Entertainment Expo): een computerspelbeurs die normaal gesproken één keer per jaar wordt gehouden in Los Angeles. De bezoekers van E3 in 2010 konden voor het eerst The Legend of Zelda: Skyward Sword ervaren.
Je kunt het in elke richting zwaaien die je wilt.
Ik experimenteerde veel met manieren waarop je duidelijk kon zien in welke richting je met het zwaard had gezwaaid. Ik denk dat het daardoor veel voldoening geeft als je met het zwaard zwaait.
Het effect past bij de aquarelsfeer en maakt de zwaardgevechten indrukwekkend.
Ja. Ik denk dat de personages en de omgeving de aandacht van de spelers trekken, maar ik hoop dat ze ook naar zulke dingen van het spel zullen kijken.
© 2024 Nintendo.