Uit ons eerste ‘Iwata vraagt’-gesprek over dit spel, begreep ik dat de oude beschaving ertoe heeft geleid dat sommige personages robots werden.
Ja. Dat is een ander belangrijk kenmerk van dit gebied. De personages en vijanden in de woestijn zijn robots die gebruikmaken van elektriciteit.
We vroegen ons af of we het wel elektriciteit konden noemen in de wereld van The Legend of Zelda (lacht).
Ja, daar kan ik inkomen (lacht).
We dachten na over de terminologie en probeerden te voorkomen dat we robots ontwierpen die er te mechanisch uitzagen.
Fujino, wat vond je ervan, toen je hoorde dat er door die oude beschaving robots zouden voorkomen in de Legend of Zelda-wereld?
Ik dacht, ‘Klopt dat wel?’
Je dacht, ‘Kunnen we zoiets echt in The Legend of Zelda verwerken?’
Ja (lacht).
In het begin had iedereen zo zijn bedenkingen over het toevoegen van iets mechanisch.
Dat is waar.
Maar als je naar de animatie kijkt, valt het in de spelwereld niet uit de toon. Op de een of andere manier passen ze in het spel.
Ja. Dat laat de kracht van de ontwerper zien. We gaven ze alleen functionele aanwijzingen, zoals, ‘We willen een robot die dit kan.’ Vervolgens bedachten ze zelf iets dat bij de wereld paste.
Ik denk dat je dat inderdaad kunt toeschrijven aan de kracht van het ontwerp, maar hoe zorgden jullie ervoor dat ze in het spel pasten? Wat denk jij, Kitagawa, als iemand met een ontwerpachtergrond?
De ontwerpers die zich hiermee bezighielden gaven de robots een zachte uitstraling. Ze baseerden hun ontwerpen op de kleifiguurtjes uit de Japanse Jomonperiode, en vroegen zich af hoe ze er als robots uit zouden zien. (Opmerking: volgens een van de theorieën die in Japan de ronde doen, beslaat de Jomonperiode grofweg de tijd van 14.000 tot 300 voor Christus. De Japanse term ‘jomon’ betekent koordpatroon, en heeft betrekking op een aardewerkstijl die werd versierd met om stokjes gewonden koorden. Deze markeringen zijn representatief voor de periode.
Ik begrijp het. Ze gebruikten de motieven uit een oude beschaving. Normaal gesproken zou je harde, metalen robots ontwerpen, maar ze zagen kans ze een zachtere uitstraling te geven door ze te baseren op eeuwenoude Japanse kleipoppetjes. En zo wisten ze de robots op een natuurlijke manier in de spelwereld te laten passen.
Juist.
Welke andere aspecten waren op een oude beschaving gebaseerd?
De landkaart bijvoorbeeld. Als je in het heden door het eerste gebied loopt, waar ik aan heb gewerkt, zijn er puzzels die je niet ziet, en dus niet kunt oplossen. Als je de oude landkaart in handen krijgt, begrijp je dat het gebied er vroeger anders uitzag. Je moet de landkaart dus vergelijken met de huidige situatie.
Omdat het zich afspeelt in een woestijn, zijn er plekken met drijfzand die je niet kunt bereiken. Maar als je op de oude landkaart kijkt, zie je dat er ruïnes onder liggen verborgen.
Dus de oude landkaart geeft je een hint om verder te komen.
O, alsof je kijkt naar een oude plattegrond van Heian-kyo, de vroegere hoofdstad van Japan, terwijl je door het Kyoto van vandaag loopt. Ik wil jullie nu wat vragen over het tweede gebied. Fujino vertelde eerder dat je met een boot door de woestijn kunt reizen, als deze is veranderd in een zee. Dat is me niet helemaal duidelijk. Wat bedoel je daar in hemelsnaam mee?
Ik vroeg me eerst af wat tijdens een transformatie zou contrasteren met een woestijn.
De zee.
Ja. En als er een zee is, heb je ook een boot nodig.
Je bent veeleisend (lacht).
Ja (lacht). Zoals gebruikelijk vertelde ik Fujino, ‘Zee en schip... Laten we een zandschip toevoegen waarmee je de woestijn kunt oversteken!’
Wat vond je van zo’n wild idee, Fujino (lacht)?
Ik vond het interessant klinken. Hij wilde een boot, dus ik zocht een heleboel informatie over schepen bij elkaar.
Je had zijn bureau moeten zien. Het lag vol met stapels boeken over schepen, aantekeningen, blauwdrukken en meer van dat soort dingen.
Wat deed je daarmee?
Ik bladerde ze van het begin tot het eind door en zocht naar ideeën. Over de dingen die me opvielen maakte ik aantekeningen, en ik dacht lang na over de dingen die wel of niet bruikbaar waren.
O, oké. Je bracht het terug tot onderdelen, dacht erover na en combineerde die onderdelen weer tot één geheel, terwijl je dacht, ‘Het zou mooi zijn als we dit en dit combineerden,’ en ‘Deze onderdelen passen goed bij elkaar.’
Precies. Ik begon me langzaam maar zeker een beeld te vormen. Maar met twee of drie onderdelen lukte het gewoon niet.
Je kunt niet alles in je eentje doen.
Nee. Toen ik dat punt eenmaal had bereikt, liet ik het aan iedereen zien. De landontwerpers en programmeurs voegden er ideeën aan toe.
Het idee dat je in gedachten had was nog niet af. Maar je had een bepaald punt bereikt en verschillende andere mensen deden suggesties in de trant van, ‘Als je het zo doet, kun je hem voltooien.’
Precies. Ze hebben me enorm geholpen.
Hoe vaak heb je, inclusief deze titel, als planner aan een spel gewerkt?
Ik was een programmeur voor The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.5 De eerste keer dat ik als planner werkte, was voor The Legend of Zelda: Spirit Tracks6, dus dit was de tweede keer. 5The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: een actie-avonturenspel dat met de stylus wordt gespeeld. Het spel werd in juni 2007 uitgebracht in Japan en was het eerste deel in de Legend of Zelda-serie voor het Nintendo DS-systeem. 6The Legend of Zelda: Spirit Tracks: een met de stylus bestuurd actie-avonturenspel voor het Nintendo DS-systeem, dat in december 2009 werd uitgebracht.
Ik heb niet gewerkt aan The Legend of Zelda: Spirit Tracks, dus ik kon het spel spelen vanuit het oogpunt van een doorsnee speler. Al na een klein stukje spelen kon ik vertellen welke kerkers door Fujino waren gemaakt. Hij heeft een heel eigen stijl (lacht)!
O, waar zag je dat aan?
Hij is goed in het maken van typische Legend of Zelda-kerkers, waarin de nadruk ligt op het oplossen van puzzels. Maar daarbij maakt hij ze... ongelofelijk logisch.
Ah. Je moet logisch denken, als een programmeur, om ze op te lossen?
Ja, dat is het! Het zijn logische kerkers (lacht)! En we wilden dit keer zo’n soort kerker maken in de woestijn, dus hij was daarvoor de aangewezen persoon.
Ik begrijp het. Wat voor speelstijl had je voor ogen toen je er eenmaal mee aan de slag ging, Fujino?
Je weet dat je je zwaard in het spel als een soort wichelroede kunt gebruiken, toch?
Als een manier om naar Zelda en bepaalde voorwerpen te zoeken.
Toen ik de andere levelontwikkelaars hoorde praten, realiseerde ik me dat je tot het level waar ik aan werkte maar weinig naar bewegende dingen hoefde te zoeken.
De dingen waar je naar moest zoeken hadden een vaste plek of stonden stil.
Juist. Het level waar ik aan werkte bevindt zich halverwege het spel, dus ik wilde het moeilijkheidsniveau een beetje verhogen door spelers naar iets bewegends te laten zoeken. Ik kwam op het idee om een groot schip over de zeeën te laten varen, waar de speler naar moet zoeken .
Het schip zwerft rond, waardoor het lijkt op een spelletje tikkertje.
Ja.
En dat was waar jouw logische puzzels om de hoek kwamen kijken?
Exact (lacht)! Iedereen die het schip vindt zal zich erop vermaken (lacht)!
© 2024 Nintendo.