Hirono-san, je hebt deze keer toch personages gemaakt?
Ja.
Als je personages maakt, zijn ze dan vanaf het begin tot in detail uitgewerkt?
Nee. Vaak krijg ik ruime omschrijvingen als: “Maak hem ongeveer zo.”
Eerst krijg je vage verzoeken, maar uiteindelijk worden het zulke rijke personages. Dat vind ik interessant.
Eerst laat ik mij verbeelding erop los.
O, echt? (Lacht)
Toen ik betrokken raakte bij dit project, waren de landschappen nog niet klaar, dus toen ik bijvoorbeeld over Zelda’s outfit nadacht, was de omgeving blauw, dus dacht ik: “Rood staat goed bij de blauwe lucht.”
Oké.
En er wordt op vogels gevlogen, dus ik bedenk me dan allerlei dingen als: “Golvende capes zouden cool zijn,” en omdat Skyloft hoog ligt: “Het klimaat moet er koel zijn.” Ik praatte met mensen die de leiding hadden over de landschappen, en de ontwerpleider zei: “Oké, laten we het een soort wereld maken waar mensen dit soort kleding dragen,” en dan maakte ik de personages op die manier.
Zei de ontwerpleider “Laat je verbeelding de vrije loop!’ en gaf hij je een duwtje in de rug?
Ja! (Lacht) Als ik over de personages nadenk, bereid ik allerlei verschillende illustraties voor. Soms komen anderen met ideeën die daarop gebaseerd zijn en passen we de sterkste ideeën toe op een paar modellen, waarvoor de planners en scriptschrijvers met herkenbare dialogen komen en de geluidsmedewerkers de stemmen eraan toevoegen. Uiteindelijk komen dus ideeën en materiaal van allerlei soorten mensen samen in één personage.
Met andere woorden, jullie slaan de handen ineen om rijke personages te maken.
Dat klopt.
Zoals een gecombineerde aanval? (Lacht)
Ja. Zo worden het zulke rijke personages. (Lacht)
Over rijke personages gesproken, hoe is Ghirahim zo geworden?
Eerst was het natuurlijk nog niet zo’n rijk personage.
Wat kreeg je om mee te werken?
Dat hij een tegenstander is tijdens zwaardgevechten, en een Demon Lord die een soort doel heeft. En hij is een beetje aanstellerig en ijdel.
Dat was je taak, en zo is hij geworden? (Lacht)
Ja. Hij is een belangrijk personage, maar ik had alleen die informatie, dus we gooiden allemaal ideeën op en schiepen een beter beeld van hem. Qua ontwerp waren we van mening dat als een vorm symbool stond voor een personage, dat zo’n personage daarmee een sterkere indruk maakt, dus hij kreeg uiteindelijk een ontwerp met veel diamantvormen. En we pasten dat niet alleen toe op zijn outfits, maar ook op zijn effecten.
En zoals we eerder zeiden, voegden de mensen van de filmscènes en het script er zo veel mogelijk ideeën aan toe. (Lacht)
We sloegen allemaal de handen ineen, en aan een aantekening als “Hij beweegt op een vreemde, kronkelende manier” die alleen ergens opgeschreven stond, werd gewerkt door degenen die de storyboards maken. Zo werd het duidelijker hoe hij moest worden.
En iemand die de leiding over de vijanden had, zei dat hij Ghirahims tong uit zijn mond wilde laten glibberen om te benadrukken hoe eng hij was. Dus we moesten bijvoorbeeld zelfs zijn tong in zijn bottenstructuur12 verwerken. 12Bottenstructuur: deze term wordt gebruikt bij de productie van beweegbare lichaamsdelen in grafische computergereedschappen voor animaties.
Heb je al die moeite gedaan om zijn tong te maken en de botten erbij te doen?
Ja. Zo konden we de scène maken waarin hij voor het eerst verschijnt en zijn tong eruit komt.
En de geluidsmensen werden er enthousiast van en zeiden: “We willen dat zijn stem meer zo klinkt!”
Dat klopt! (Lacht)
Het resultaat was dat hij uiteindelijk in strak pakje terechtkwam en zo in beeld kwam (neemt een houding als Ghirahim als hij verschijnt), met een harde lach als: “Mwahaha...” (Lacht)
(Lachen)
Dus iedereen heeft zijn steentje bijgedragen aan Ghirahim.
Doordat iedereen samenwerkte, is hij zo’n intens personage geworden.
Hoe komt zo’n ijdel personage over vanuit een vrouwelijk perspectief?
Ik denk dat iedereen gek op hem is.
(Knikken gezamenlijk.) Ja!
Is dat zo? (Lacht)
Ghirahim zegt zelfs in het spel: “Ik vind het niet erg om Lord Ghirahim genoemd te worden.”
Sommige mensen noemen hem Lord Ghira.
Ja! (Lacht)
Hij is echt populair. (Lacht)
Ik denk dat hij echt geliefd is.
Jullie creatieve samenwerkingsproces heeft van hem een vijand gemaakt waar jullie dames gek op zijn. (Lacht.)
Ik denk het. Hij verschijnt meerdere keren en hij heeft opmerkelijke teksten, dus ik hoop dat mensen het leuk vinden om tegen hem te vechten.
Ja. Ik wil aan Hosaka-san, die zich bezighield met de planning, iets anders vragen. Jij hebt aan de vulkaan gewerkt. Met welke thema’s werkte je in het begin?
Ik was betrokken bij de planning van de tweede queeste van de vulkaan.
Met andere woorden, jij dacht na over de gameplay in de vulkaan voor spelers die er de eerste keer al doorheen zijn gegaan en de basis hebben geleerd.
Dat klopt. Ze hebben er al moeite voor gedaan en hebben uiteindelijk geleerd hoe ze de eerste keer een sterke tegenstander moesten verslaan, dus mij werden dingen verteld als: “Laat een hoop normale vijanden verschijnen” en “Laat in plaats daarvan een nieuwe vijand verschijnen.”
Die manier om verzoeken te doen is ook interessant. Als je dat soort dingen hoort, hoe ga je er dan over nadenken?
Eerst schrijf ik zo veel mogelijk gameplayvoorbeelden op als ik kan bedenken met de voorwerpen die je in de kerker krijgt. Door ze als puzzelstukjes te husselen, bedenk ik dan een gameplayflow, zoals wanneer je deze basiselementen onder de knie hebt, je ze hier kunt gebruiken.
Eerst bereid je structurele elementen voor en bedenk je de voortgang van de kerker.
Dat klopt. Maar bij het nadenken over de kerker was er iets waar ik heel goed op lette. Er was een plek waar zo nu en dan een steen naar beneden viel en viel enge tegenstanders de aanval inzetten. Link, klein als hij is, staat er dan alleen voor.
Je kunt je afvragen waarom hij daar helemaal alleen is.
Precies. Ik weet dat ik het niet kan. Zijn grote doel is Zelda bevrijden, maar als ik hem was, zou ik onderweg geïrriteerd raken. Dus toen zorgde ik dat hij hulp kreeg van personages die in de kerker verschijnen.
De personages prijzen hem.
Ze prijzen Link?
(Blij) Ja, dat klopt! (Lacht)
© 2024 Nintendo.