Als ik aan een woestijn denk, denk ik niet meteen aan een gebied waar veel verandert. Maar het klinkt alsof niemand zich in deze woestijn zal vervelen.
Daar ben ik het mee eens. De woestijn ziet er goed uit en ondergaat genoeg veranderingen om niet onder te doen voor andere levels. Het is een level met veel uitdagingen.
Het lijkt alsof je een aantal trucs hebt toegepast. Ik heb er een beetje van gezien en zo kwam het op me over. Hoe denk je dat het komt dat dit gebied zo volgepakt zit?
Toen ik de eerste transformatie-experimenten van Fujibayashi, Takemura en de anderen zag, viel mijn mond open.
Je bedoelt het experiment waar Fujibayashi het eerder over had, waarbij alles groen wordt als je een pijl afschiet.
Ja. En door die transformatie werken de vervallen wagen en robots. Toen ik dat zag, wilde ik het echt spelen. Ik was door het dolle en dacht, ‘Hier kan ik waanzinnige dingen mee doen!’ Maar waar ik vooral aan dacht was, ‘Ik wil niet dat dit verloren gaat!’
Je wilde niet dat er een einde kwam aan de experimenten.
Nee. Takemura zei dit net ook al, maar toen we het eerste level maakten, hadden we allerlei ideeën en probeerden die ook uit. Maar we konden ze gewoonweg niet gebruiken in het gebied waar ik aan werkte. Ik wilde niet dat de ideeën voor het transformatiesysteem verloren gingen, dus ik probeerde ze aan anderen te slijten en zei, ‘Dit is erg cool. Kun je er wat mee?’
Hè? Je probeerde je ideeën te verkopen (lacht)?
Ja (lacht). En niet alleen ik. De andere planners en ontwerpers van vijanden deden precies hetzelfde.
O! In de vorige aflevering van ‘Iwata vraagt’ hoorde ik Iwata vraagt: The Legend of Zelda: Skyward Sword. Niemand wilde dat zijn ideeën verloren gingen, en daardoor gebeurt er zo veel in dit spel.
Ik denk dat dat klopt.
Wat denk jij, Fujino?
Dit ligt in het verlengde van wat Kitagawa net zei over het verzoek of mensen zijn ideeën wilden gebruiken, maar toen ik me bij het team aansloot, kwamen al redelijk veel onderdelen samen.
Je werd erbij betrokken toen de ontwikkeling al halverwege was.
Ja. Ik keek ernaar, en hoewel de ideeën nog niet waren uitgewerkt, dacht ik meteen, ‘Dit kan ik gebruiken...’ of ‘Hier kan ik niets mee’. Ik speelde met allerlei ideeën.
O, op de manier waar we het eerder over hadden (lacht). Je verzamelde al die incomplete onderdelen en dacht, ‘Dit kan mooi worden...’ of ‘Het zou fantastisch zijn als we deze twee onderdelen konden combineren.’
Helemaal goed (lacht).
Misschien moest je die onderdelen weer op een logische manier gebruiken (lacht).
Je slaat de spijker op z’n kop! Fujino denkt overal logisch over na. Anders gezegd, hij is als een kok die allerlei ingrediënten uit de koelkast haalt, en daar een heerlijke maaltijd van maakt (lacht)!
Begrepen. Takemura, waarom denk jij dat dit spel zo uitgebreid is?
We hadden een heleboel materiaal, dus we besloten de woestijn op te splitsen in drie delen. Hij werd groter dan andere gebieden, maar Fujibayashi had duidelijk voor ogen welke richting hij met het spel op wilde. Daardoor konden we de woestijn verdelen, en de gebieden met onze eigen ideeën vullen. Ik denk dat het gebied daardoor zo uniek en uitgebreid is geworden.
Het woestijnlevel is ongelofelijk gevarieerd.
Het woestijnlevel is zo gevarieerd en uitgebreid omdat jullie er elk je eigen persoonlijkheid in verwerkten, terwijl jullie er ook niet voor terugschrokken om de ideeën van anderen te gebruiken.
Ja.
Zouden jullie, als de makers van het woestijnlevel, ter afsluiting nog iets willen zeggen tegen de fans die gespannen wachten op The Legend of Zelda: Skyward Sword? Zou jij willen beginnen, Kitagawa, aangezien jij het eerste gebied hebt gemaakt?
Oké. Zoals ik eerder al vertelde, maakten we voor elk gebied een heden en een verleden, dus zorg dat je ze allebei leert kennen. Ze bevatten veel puzzels, en sommige zijn best pittig. Maar ik hoop dat je heen en weer zult reizen tussen de twee tijdperken, en dat je je best zult doen om ze op te lossen.
Fujino? Jij hebt het tweede gebied gemaakt.
Zoals hij al zei, de woestijn is behoorlijk uitdagend. Sommige mensen zullen misschien denken, ‘Dit is pittig,’ maar het is niet overdreven moeilijk.
Omdat het een logische kerker is (lacht).
Precies (lacht). We hebben geprobeerd een goede balans te vinden tussen de buitenwereld en de kerkers. I hoop dus dat mensen het spel helemaal uit zullen spelen, en het mysterie van de in een zee veranderende woestijn en de zoektocht naar het zwervende schip zullen ervaren.
Oké. En het derde gebied, Takemura?
In de woestijn kun je via het transformatiesysteem genieten van het heden en het verleden. Maar ook in de andere levels kom je dingen tegen die betrekking hebben op het verleden, en dat houdt verband met de woestijn.
Het is niet beperkt tot de woestijn.
Nee. Dus ontdek die elementen en geniet ervan!
Als ik dit zo hoor, krijg ik het gevoel dat je tijdens het spelen intens kunt genieten van het zoeken naar verbanden. En dan nu de regisseur. Fujibayashi?
Er is een gebouw dat belangrijk is voor het woestijnverhaal. En de woestijn vormt een groot keerpunt in het hele verhaal. Het zwaardvechten, het gebruik van voorwerpen en het oplossen van puzzels wordt allemaal wat pittiger, dus ik hoop dat spelers op hun ervaring en inspiratie zullen vertrouwen. Uiteindelijk leidt dit tot een enorm hoogtepunt, dus ik hoop dat je je daarop verheugt en dat je dit gedeelte helemaal zult spelen.
Begrepen. Er staan je indrukwekkende dingen te wachten.
Ja (lacht).
Ik kijk ernaar uit. Hartelijk dank allemaal.
Dankjewel.
© 2024 Nintendo.