Então, Kiyota-san, conseguiste envolver-te neste projeto através de uma apresentação da pessoa que trabalhava nos escritórios.
Certo. Até essa altura tinha feito coisas como compor a música para o PokéPark Wii10 ou cantar o tema de abertura de Glory of Heracles11. 10 PokéPark Wii: Pikachu’s Adventure para a Wii é um jogo de ação e aventura lançado pela The Pokémon Company no Japão em dezembro de 2009. 11 Glory of Heracles para a Nintendo DS é um RPG lançado no Japão em maio de 2008.
Então, para além de compores canções, também cantas.
Certo. Quando Dog Ear Records perguntou se estaria interessada em compor música, levantei logo a mão e disse que o faria! Por isso saltei logo para este projeto.
Pareces mesmo feliz com isso! (risos)
Sim, estou tão...! (risos) A questão é que já gosto de videojogos desde que era criança e quando andava na escola secundária, joguei jogos em que Mitsuda-san e Shimomura-san trabalharam. É por isso que fico muito feliz por ter tido a oportunidade de trabalhar com eles neste título.
E hoje tens a oportunidade de estares aqui sentada com eles...
Estou muito emocionada! (risos)
(risos) Mais tarde falaremos pormenorizadamente sobre como compuseste a música, mas primeiro gostaria de falar com Ace+. CHiCO-san, queres apresentar a tua equipa de três pessoas?
Com certeza. Eu e Tomori-kun, que está sentado ao meu lado, formamos uma unidade chamada Ace. Depois juntámos o Hiramatsu-kun a essa unidade...
...e passaram a ser “Ace+”.
Exatamente! Desta vez trabalhámos como uma equipa de três pessoas. Tenho experiência em teatro, e para além de representar, selecionava a música que tocaria nas peças. Comecei a dedicar-me à composição porque a música da minha própria autoria se enquadrava melhor na história e nos diálogos do que as canções pré-existentes , além de que era mais rápido se fosse eu a escrever as músicas. Lentamente fui passando do mundo do teatro para o mundo da música e acabei a trabalhar numa empresa de música. Depois, o presidente perguntou-me se estaria interessada em compor a música para um videojogo e o primeiro jogo em que trabalhei foi Minna de Tamagotchi12. Mantive o envolvimento nos videojogos, para além da composição de música, e recentemente cantei o tema principal de Luminous Arc 3: Eyes13, no qual Mitsuda-san trabalhou enquanto produtor. 12 Tamagotchi 64: Minna de Tamagotchi World é um jogo coletivo para a Nintendo 64 lançado pela Bandai no Japão em dezembro de 1997. 13 Luminous Arc 3: Eyes é um RPG tático lançado para a Nintendo DS no Japão em dezembro de 2009, publicado pela Marvelous Interactive.
Minna de Tamagotchi foi lançado para a Nintendo 64, por isso já foi há algum tempo.
Verdade. Faz agora cerca de 13 anos. Parece que tenho andado a trabalhar em música para videojogos desde aí.
E tu, Tomori-san?
Bem, é mais ou menos como a história de CHiCO. Inicialmente era guitarrista e, tal como CHiCO, trabalhei na composição da música para Minna de Tamagotchi. Desde essa altura que me mantive nesta indústria.
Então só tens feito música para jogos?
Não, faço muitas coisas: por vezes atuo, outras vezes componho. Agora a minha sede de operações é a Ace, juntamente com CHiCO, na Universal Music. Ao mesmo tempo, para além dos jogos, continuo a escrever músicas para outros artistas e bandas sonoras para filmes e publicidade.
Então trabalhas em diversas áreas. Agora é a tua vez, Hiramatsu-san.
Eu também sempre gostei de jogos, desde que era criança. Quando andava na Escola Primária, introduzia pautas musicais de revistas num computador na minha casa e tentava fazer a minha própria música. Desde que formei a minha banda na escola que sou viciado em música e foi assim que acabei onde estou hoje. Agora, para além da composição e dos arranjos para anúncios de TV e filmes, toco órgão e faço programação de som para diferentes artistas. Desde que tive a oportunidade de fazer parte deste projeto, tenho revisitado os tempos em que costumava ficar totalmente absorvido em videojogos, e tenho gostado muito de ver o tipo de música que posso fazer agora.
Umm... Hiramatsu-kun é, na verdade, um fanático da Nintendo.
Muito obrigado! (risos)
E eu diria que ele é o que chamarias de “gamer hardcore”. Isso significou que quando estávamos a fazer música, ele não pensava nas coisas simplesmente a partir de uma perspetiva sónica, também se referia aos detalhes mais intrincados da história do jogo, dizendo coisas como: “Isto significa isto” (risos)
Então, o seu papel na equipa era compartir os seus vastos conhecimentos...
Certo! (risos) Então, para Ace, ele era mesmo uma mais-valia!
Só por interesse, quantas músicas, no total, tem Xenoblade Chronicles, Takahashi-san?
Cerca de 90...
Disseste isso de forma descontraída, mas olha que é um grande número de músicas, considerando que uma única faixa já implica muitos esforços.
Tens razão. Foi por isso que precisámos de seis músicos a trabalhar nelas.
Compreendo. Agora, ouvindo o que acabaste de me dizer, vejo que existem pessoas na equipa que estão envolvidas exclusivamente na criação de música para jogos há muitos anos. Ao mesmo tempo, há outros que têm interesses musicais fora do mundo dos videojogos. Acho que isso te confere muita experiência. Takahashi-san, podes falar-me mais da forma como te encarregaste das músicas para este título?
Bem, no caso de Mitsuda-kun, por exemplo, ele sabia que tipo de música nós procurávamos. Na verdade, diria até que foi ao contrário: quando eu pedia algo, sabia que tipo de música ele comporia. Assim, em muitos casos, só tinha de comunicar a atmosfera que procurávamos e deixar o resto com ele.
Já o conhecias há tanto tempo que te sentias à vontade para o deixares a trabalhar nisso.
Certo. Mas com este título, tínhamos seis músicos, cada um com os seus campos de especialidade e o seu estilo. Sabia que se lhes desse a liberdade para seguirem os seus instintos, a banda sonora acabaria com uma sensação geral bastante disconexa.
Era precisamente isso que te queria perguntar logo ao início. Quando reúnes pessoas que nunca trabalharam juntas, precisas de preservar os seus talentos individuais ao mesmo tempo que tentas não perder a coerência geral na música... Bem, é mais fácil falar do que fazer, não é?
Certamente. Por isso comecei por construir uma imagem clara na minha mente do tipo de música que se encaixaria na atmosfera de cada cena. Assim, embora pareça algo rude, distribuí muitos excertos e disse: “Para esta cena, precisamos de música com este tipo de sensação.”
Então usaram excertos de músicas já existentes para transmitir a atmosfera que procuravam na música.
Certo. Mas no início, infelizmente os resultados não eram nada bons.
Porquê?
Estavam demasiado influenciados pelos excertos e não conseguiam criar música com um som distinto. Então foi um processo bastante envolvente: indicando repetidamente como não o fazer, dando espaço a cada artista para demonstrar a sua personalidade e ao mesmo tempo construindo uma única direção para um produto final unificado.
E tiveste sempre a palavra final?
Sim.
Mitsuda-san, já trabalhaste com Takahashi-san muitas vezes, por isso imagino que já estivesses familiarizado com o processo...
Sim, estava.
Mas no caso de Kiyota-san e dos outros, recebiam um pedido de uma música com uma determinada sensação. Depois apresentavam, nervosamente, os vossos esforços e diziam-vos que não gostavam...
Pois.
Como se sentiam quando isso acontecia? Ficavam assustados?
Eu ficava bastante assustada, sim! (risos) Fazíamos o upload de uma faixa e esperávamos pela resposta. Era como esperar que os resultados de um exame fossem afixados num placard. Havia alturas em que éramos elogiados, e aí ficávamos todos contentes...
Então quando eram elogiados, ficavam em êxtase.
Mas a maior parte das vezes, os comentários eram negativos.
E nessas alturas ficavam mesmo deprimidos?
Bem, nós tínhamos um prazo a cumprir, por isso concentrávamo-nos nisso. Andávamos pela casa a tentar animar-nos, dizendo coisas do género “Vou compor uma música excelente! Vou conseguir!”
(risos)
Mas foi uma experiência verdadeiramente educacional porque sempre que éramos rejeitados Takahashi-san dizia-nos, de forma clara e precisa, como deveríamos modificar a música.
Diriam que ele fazia sobressair o melhor de vós?
Diria que existiram momentos de grande descoberta: “Uau! Consegui escrever uma música assim!’
Então Takahashi-san conseguia fazer com que demonstrassem forças que nem sabiam que tinham.
Sim, sentíamos exatamente isso. Nunca tinha composto uma música que tivesse “inquietação” como tema. Uma vez que Takahashi-san conseguia fazer sobressair todo o tipo de coisas, consegui escrever músicas sobre a inquietação (“unease”): “Unease I”, “Unease II”, “Unease III”, e por aí fora...
Então conseguiram compor uma lista de peças baseadas apenas no tema da inquietação. (risos)
Bem, existem muitos tipos diferentes de inquietação. Existe uma inquietação extrema, uma inquietação menor, a inquietação que se sente... Se eu pedisse mais exemplos, não pararíamos de os receber.
Também escrevi peças baseadas no terror e no horror. Quando compões música deste género, não consegues evitar ficar envolvido nela. Então, quando compões um tema baseado no desconforto, a tua mente fica cada vez mais inquieta até que pensas: “Se ele rejeitar esta ideia, terei um esgotamento!”
(risos)
Foi por isso que dei o meu melhor na composição da música. É por isso que agora estou completamente esgotada... (risos)
(risos)
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