Embora tivesses passado de reservado a confiante, as culturas criativas da Monolith Soft e da Nintendo estavam destinadas a diferir. Deves ter-te deparado com algumas dificuldades por causa disto, certo?
Sim, foi isso que aconteceu. Quando fazemos um protótipo na Nintendo, o sistema básico do jogo é muito importante. Com este título, Takahashi-san começou por construir a visão do mundo do jogo, enquanto nós, na Nintendo, quisemos começar por confirmar que o sistema do jogo funciona, antes de nos certificarmos de que a visão do mundo do jogo poderia ser concretizada na Wii. Só depois é que começávamos a fazer o jogo. Na Nintendo, é assim que costuma acontecer. Na Monolith Soft, por outro lado, desenvolviam jogos começando com uma base alargada e trabalhando a partir dela.
Então existiam diferenças nas vossas abordagens essenciais à criação de jogos.
Exatamente. Com um título desta dimensão não podíamos dizer quanto tempo demoraríamos a construir as coisas a partir dessa base, do início do projeto até à sua conclusão. Para além disso, não podia avaliar totalmente os objetivos exatos de Xenoblade Chronicles. Por isso pedi que fizessem algo mais ou menos com a mesma qualidade do produto terminado, mesmo que fosse só um capítulo. Isto causou alguma consternação a Kojima-san.
Kojima-san, ficaste numa posição desconfortável quando a Nintendo te pediu que criasses alguma coisa de uma forma que diferia da tua abordagem habitual?
Não diria que estava numa posição desconfortável mas muitas pessoas da equipa de design da Monolith Soft sempre foram do tipo que constrói as coisas adicionando-lhes continuamente elementos. Por isto, embora tenham uma imagem da versão final em mente, tendem a fazer as coisas a um ritmo gradual.
Muitos artistas continuam a acrescentar mais e mais ao seu trabalho uma vez que quanto mais esforços despenderem, melhor o trabalho se torna.
Certo. Antes de Yamagami-san ter dito que queria que fizéssemos apenas o primeiro capítulo, eu queria ter trabalhado da forma normal, fazendo as coisas lentamente mas com convicção. Não queria obrigar a equipa a trabalhar de uma forma à qual não estavam habituados. Foi por isso que, ao início, respondi que iria ser difícil fazer o tal primeiro capítulo. Mas Yamagami-san fez questão, então decidi que não tinha escolha: tínhamos mesmo de o fazer.
E quando experimentaram, como funcionou?
Bem, custa-me dizer isto mas revelou-se uma forma muito mais fácil de fazer as coisas!
(risos)
Nós tentámos criar um único mapa, mas resultou bem. Quando o fizemos, deixámos bem claro à equipa que este era o tipo de alvo em direção ao qual poderíamos trabalhar.
Poderes visualizar o teu alvo é incrivelmente significativo, especialmente com um jogo desta dimensão.
Certo. Também nos tornou conscientes de quanto tempo precisaríamos para produzir uma única parte, o que foi ótimo. Mas foi sempre bastante penoso! (risos)
Quando esse primeiro capítulo foi feito com a cooperação de Kojima-san, eu podia olhar para ele e dizer: “E o produto final será ainda melhor do que este!” Com isto quero dizer que obtive uma imagem do que seria o resultado final. Acho que foi muito importante para a Nintendo e a Monolith Soft poderem partilhar esta imagem comum.
OK, agora passemos a ti, Hattori-san.
OK.
Quando Yamagami-san te disse inicialmente que queria que supervisionasses objetivamente o cenário, como te sentiste?
Ao início, não tinha a certeza do que fazer. Takahashi-san tem muitos fãs de longa data e Yokota-san também me tinha dito que é fantástico.
Então Yokota-san, o grande fã de RPG, disse-te que Takahashi-san era fantástico. Depois Yamagami-san disse-te que tinhas de o igualar...
Certo! (risos) E uma vez que Takahashi-san conta já com uma vasta experiência, fiquei a pensar no que seria capaz de fazer. Mas, na verdade, da primeira vez que visitei a Monolith Soft e que me explicaram a estrutura do jogo enquanto via o modelo, o meu coração começou a bater forte.
Então também ficaste muito entusiasmada.
Sim! (risos) Podias subir pela perna do gigante e podias ir a qualquer parte da paisagem que pudesses ver. Era uma estrutura que despertava o teu sentido de aventura e isso entusiasmou-me imenso. Então comecei por perguntar a Takahashi-san todo o tipo de coisas, para que pudesse partilhar o mesmo conceito de como a visão do mundo do jogo poderia ser concretizada.
Então o papel de Hattori-san era olhar para o cenário e fazer comentários sobre ele a partir de uma posição objetiva, tendo em conta a perspetiva dos jogadores que poderiam não saber muito sobre o mundo que Takahashi-san estava a criar. Ela fez perguntas irrelevantes ou despropositadas?
Não, de todo. Na verdade, fiquei-lhe muito agradecido pela sua contribuição. Havia muitas alturas em que eu escrevia o cenário e me envolvia a fundo na condução das coisas numa direção específica, e embora eu estivesse muito entusiasmado, Hattori-san dizia que não conseguia perceber muito bem onde queríamos chegar. Um aspeto é o final do jogo. Inicialmente, arranjávamos uma coisa que para nós era um final, com uma sensação algo explicativa. Mas, na verdade, disse-nos que mesmo com esta explicação, ela não conseguia perceber. Quando ela referiu isto, percebi o que queria dizer. Havia coisas que nos pareciam muito claras mas que, na verdade, eram muito fáceis de entender para jogadores que não tivessem um conhecimento prévio. Se estás a referenciar coisas que as pessoas desconhecem, é um exercício sem sentido, não é?
Certo. Se lidares com estas coisas da forma errada, passarão despercebidas a muitos jogadores.
Outra questão apontada por Hattori-san de que eu me lembro perfeitamente diz respeito à rapariga chamada Fiora, a amiga de infância de Shulk, o herói. Há uma cena em que ela está a dormir e tu tocas na mão dela.
Ah, essa parte! (risos)
Inicialmente esta era uma cena em que Shulk tocava na sua cara para lhe comunicar os seus sentimentos por ela. Mas Hattori-san apontou que tocar de repente na cara de uma mulher enquanto esta dorme poderá ser considerado um pouco sinistro.
Bem, mas eles não são amantes. Foi por isso que achei que seria um pouco surpreendente que alguém com quem não tivesses uma relação tocasse na tua cara enquanto dormias. Estragaria a natureza inocente do seu amor e far-te-ia pensar: “Espera lá! Shulk está a ser um pouco atrevido, não está?” (risos)
Sinto que tinha razão, e no fim modificámo-lo de forma que ele segurasse na mão dela. Houve vários casos assim, o que foi muito interessante.
Nesse sentido, demos a Takahashi-san a nossa perspetiva objetiva do cenário, estando conscientes de como o mundo que tinha concebido poderia ser mais fácil de entender para os jogadores.
Parece a relação entre um escritor e o seu editor.
Foi assim mesmo.
É natural que, quando estás a trabalhar em alguma coisa sozinho, haja partes que se conformem aos teus gostos pessoais. Quer fosse um aspeto emocional ou estrutural, todo o tipo de secções desequilibradas como esta era detetado pela Nintendo, e agradeço-lhes imenso por isso.
O papel de um escritor é criar algo impactante. Um editor dá um passo atrás e ajusta o trabalho de um editor para que siga na direção certa, sugerindo coisas como: “Isto é claro, mas isto não está bem explicado” ou “Se queres que isto seja claro, talvez devas pensar melhor em ajustá-lo”. Quando o escritor e o editor têm uma boa relação, as coisas seguem na direção certa. Então acho que posso dizer que desta vez ficaste com uma boa relação.
Concordo. Graças a este processo, acredito que fizemos um jogo que será desfrutado por tanto fãs de RPG como por um público mais alargado.
© 2024 Nintendo.