Takeda-san, se tivesses de descrever Xenoblade Chronicles a alguém que não soubesse muito do assunto, o que dirias?
Hmmm... Bem, em termos da história, um jovem encontra-se cara a cara com um gigantesco deus , criando uma espécie de ligação. O que tinha em mente era descobrir que tipo de história se desenrolaria a partir desse ponto, contrastando os reinos do micro e do macro. Quando jogas o título, encontras um mundo vasto no qual tens total liberdade para explorares. Quanto ao sistema de jogo, descobres que é um jogo que te permite experienciar uma quantidade de coisas novas. Então, espero que os jogadores se divirtam ao explorar o enorme mundo do jogo, experienciando o contraste entre os níveis pequenos e os grandes.
E tu, Takahashi-san?
Para este título, começámos com um modelo gigante... Construímos o mundo do jogo com base nisto e o que queria mesmo explorar eram estes seres pequeninos, o herói e os seus companheiros; como cresciam e como embarcavam na aventura. É por isso que acho que se tivesse de resumir este título numa única palavra, essa palavra seria “embarcar”. Na parte incial do jogo, o herói e os seus companheiros partem na sua aventura, enfrentando o futuro num mundo desconhecido, e eu queria descrever a forma como avançam.
E conseguiste manter-te fiel a esse tema, a partir do momento em que pensaste pela primeira vez que seria interessante ter pessoas a viverem nos corpos destes gigantes à imagem de deuses, até ao final.
Não vacilámos. Chegámos ao final sem o mínimo desvio.
Pessoalmente, quando Takahashi-san me explicou a sua ideia pela primeira vez, achei que daria um núcleo sólido ao jogo, como um tronco. E porque era um tronco tão sólido, tudo o que acrescentássemos depois seria apenas uma ramificação e não conseguia rivalizar com a solidez do núcleo. Para além disso, o produto final não difere minimamente da primeira vez que ouvi falar sobre ele. Então esse tronco inicial era mesmo sólido.
Então parece mesmo que estes modelos que fizeste no início formaram uma espécie de núcleo sólido para o projeto.
Penso que sim.
Para concluir a entrevista, posso pedir-te para transmitires uma mensagem final aos leitores?
Com certeza. Mas tenho medo de dizer mais do que devia e de estragar a surpresa a alguns jogadores! (risos)
Ah, estás com medo de revelar demasiado! (risos)
Certo. Se o jogo já tivesse sido lançado, havia muito que queria dizer mas... Deixa-me pensar...bem, pessoalmente, adorei escrever as partes para estes inimigos. Para além disso, mantenham-se atentos à forma como os inimigos se dispersam: é um conselho que vos dou.
Então é uma parte para a qual que te esforçaste muito?
Correto. Também sou um grande fã da personagem chamada Riki, por isso gostaria que os jogadores prestassem atenção a ela. Dito isto, é uma personagem bastante contraditória. Se lesses só o argumento, verias que eu o tinha escrito como personagem que te vai deixar zangado. (risos) Mas embora ele profira todo o tipo de coisas más e desrespeitosas, tem um aspeto e uma voz tão fofinhos que pensei que esta combinação criaria, com certeza, um tipo de reação química interessante.
E qual é a impressão que ele dá no jogo?
Ele acabou como personagem pela qual não consegues deixar de sentir carinho.
Isso era precisamente o que Takeda-san pretendia! (risos)
Certo. Por isso espero mesmo que os jogadores desfrutem da reação química que ocorre quando as falas horríveis e a forma como age se combinam com aquele aspeto engraçado.
E agora tu, Takahashi-san.
Todos nós trabalhámos na criação de coisas e todos tivemos todo o tipo de experiências pelo caminho. Para este projeto, comecei por definir um objetivo. O facto de cada parte, cada secção e cada pessoa se terem juntado e de termos todos corrido em direção a um objetivo comum constituiu uma experiência fantástica. Como Takeda-san disse há pouco, o núcleo central do cenário era extremamente sólido. Mas não foi só isso – depois de estar incluído no jogo, expandiu-se e acho que te permite experienciar um mundo verdadeiramente rico. O facto de termos conseguido fazer um jogo assim é o resultado de cada membro da equipa ter dado o seu melhor em cada parte, ao mesmo tempo que se tentava enquadrar nas partes circundantes. Gostaria que os jogadores experienciassem os aspetos ricos e detalhados em que tanta gente participou.
Não há falta de imagens que nos tenham permitido dar uma olhadela ao mundo de Xenoblade Chronicles, mas isso é só o início. Gostaria de enfatizar o facto de que o verdadeiro apelo do mundo que Takahashi-san e a sua equipa criaram precisa de ser vivido e experimentado.
Sim, tens toda a razão.
A Monolith Soft chegou aos dez anos de vida, e acho que Xenoblade Chronicles é o resultado da relação estreita que se foi construindo entre vocês e a Nintendo. Se não fosse pela contribuição de cada uma das pessoas da equipa de som com as quais falei na última entrevista, Takeda-san, que está aqui hoje, o staff da Nintendo e, claro, a equipa da Monolith, Xenoblade Chronicles não seria o jogo que é hoje. Rezo para que muitos jogadores possam desfrutar do resultado do trabalho de muitas pessoas e possam experienciar os encantos deste por si próprios. Muito obrigado pela vossa presença aqui hoje.
Obrigado nós.
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