5. O tema é embarcar

Iwata:

Takeda-san, se tivesses de descrever Xenoblade Chronicles a alguém que não soubesse muito do assunto, o que dirias?

Takeda:

Hmmm... Bem, em termos da história,

Video: um jovem encontra-se cara a cara com um gigantesco deus

Takeda-san, se tivesses de descrever Xenoblade Chronicles a alguém que não soubesse muito do assunto, o que dirias?
um jovem encontra-se cara a cara com um gigantesco deus , criando uma espécie de ligação. O que tinha em mente era descobrir que tipo de história se desenrolaria a partir desse ponto, contrastando os reinos do micro e do macro. Quando jogas o título, encontras um mundo vasto no qual tens total liberdade para explorares. Quanto ao sistema de jogo, descobres que é um jogo que te permite experienciar uma quantidade de coisas novas. Então, espero que os jogadores se divirtam ao explorar o enorme mundo do jogo, experienciando o contraste entre os níveis pequenos e os grandes.

Iwata:

E tu, Takahashi-san?

Takahashi:

Para este título, começámos com um modelo gigante... Construímos o mundo do jogo com base nisto e o que queria mesmo explorar eram estes seres pequeninos, o herói e os seus companheiros; como cresciam e como embarcavam na aventura. É por isso que acho que se tivesse de resumir este título numa única palavra, essa palavra seria “embarcar”. Na parte incial do jogo, o herói e os seus companheiros partem na sua aventura, enfrentando o futuro num mundo desconhecido, e eu queria descrever a forma como avançam.

Iwata:

E conseguiste manter-te fiel a esse tema, a partir do momento em que pensaste pela primeira vez que seria interessante ter pessoas a viverem nos corpos destes gigantes à imagem de deuses, até ao final.

Takahashi:

Não vacilámos. Chegámos ao final sem o mínimo desvio.

Takeda:

Pessoalmente, quando Takahashi-san me explicou a sua ideia pela primeira vez, achei que daria um núcleo sólido ao jogo, como um tronco. E porque era um tronco tão sólido, tudo o que acrescentássemos depois seria apenas uma ramificação e não conseguia rivalizar com a solidez do núcleo. Para além disso, o produto final não difere minimamente da primeira vez que ouvi falar sobre ele. Então esse tronco inicial era mesmo sólido.

Iwata:

Então parece mesmo que estes modelos que fizeste no início formaram uma espécie de núcleo sólido para o projeto.

Takeda:

Penso que sim.

Iwata:

Para concluir a entrevista, posso pedir-te para transmitires uma mensagem final aos leitores?

Takeda:

Com certeza. Mas tenho medo de dizer mais do que devia e de estragar a surpresa a alguns jogadores! (risos)

Iwata:

Ah, estás com medo de revelar demasiado! (risos)

Takeda:

Certo. Se o jogo já tivesse sido lançado, havia muito que queria dizer mas... Deixa-me pensar...bem, pessoalmente, adorei escrever as partes para estes inimigos. Para além disso, mantenham-se atentos à forma como os inimigos se dispersam: é um conselho que vos dou.

Iwata:

Então é uma parte para a qual que te esforçaste muito?

Takeda:

Correto. Também sou um grande fã da personagem chamada Riki, por isso gostaria que os jogadores prestassem atenção a ela. Dito isto, é uma personagem bastante contraditória. Se lesses só o argumento, verias que eu o tinha escrito como personagem que te vai deixar zangado. (risos) Mas embora ele profira todo o tipo de coisas más e desrespeitosas, tem um aspeto e uma voz tão fofinhos que pensei que esta combinação criaria, com certeza, um tipo de reação química interessante.

Iwata Asks
Iwata:

E qual é a impressão que ele dá no jogo?

Takahashi:

Ele acabou como personagem pela qual não consegues deixar de sentir carinho.

Iwata:

Isso era precisamente o que Takeda-san pretendia! (risos)

Takeda:

Certo. Por isso espero mesmo que os jogadores desfrutem da reação química que ocorre quando as falas horríveis e a forma como age se combinam com aquele aspeto engraçado.

Iwata Asks
Iwata:

E agora tu, Takahashi-san.

Takahashi:

Todos nós trabalhámos na criação de coisas e todos tivemos todo o tipo de experiências pelo caminho. Para este projeto, comecei por definir um objetivo. O facto de cada parte, cada secção e cada pessoa se terem juntado e de termos todos corrido em direção a um objetivo comum constituiu uma experiência fantástica. Como Takeda-san disse há pouco, o núcleo central do cenário era extremamente sólido. Mas não foi só isso – depois de estar incluído no jogo, expandiu-se e acho que te permite experienciar um mundo verdadeiramente rico. O facto de termos conseguido fazer um jogo assim é o resultado de cada membro da equipa ter dado o seu melhor em cada parte, ao mesmo tempo que se tentava enquadrar nas partes circundantes. Gostaria que os jogadores experienciassem os aspetos ricos e detalhados em que tanta gente participou.

Iwata Asks
Iwata:

Não há falta de imagens que nos tenham permitido dar uma olhadela ao mundo de Xenoblade Chronicles, mas isso é só o início. Gostaria de enfatizar o facto de que o verdadeiro apelo do mundo que Takahashi-san e a sua equipa criaram precisa de ser vivido e experimentado.

Takahashi:

Sim, tens toda a razão.

Iwata:

A Monolith Soft chegou aos dez anos de vida, e acho que Xenoblade Chronicles é o resultado da relação estreita que se foi construindo entre vocês e a Nintendo. Se não fosse pela contribuição de cada uma das pessoas da equipa de som com as quais falei na última entrevista, Takeda-san, que está aqui hoje, o staff da Nintendo e, claro, a equipa da Monolith, Xenoblade Chronicles não seria o jogo que é hoje. Rezo para que muitos jogadores possam desfrutar do resultado do trabalho de muitas pessoas e possam experienciar os encantos deste por si próprios. Muito obrigado pela vossa presença aqui hoje.

Iwata Asks
Takahashi/Takeda:

Obrigado nós.