Disseste que alguém de fora da indústria podia oferecer uma perspetiva diferente. Podes dar-nos exemplos específicos desta vantagem?
Por exemplo, para um episódio de 22 minutos de uma série anime, o argumento teria cerca de 15.000 carateres. Então, se Takeda-san escrevesse uma secção do cenário desse comprimento, saberíamos que isso resultaria em cerca de 22 minutos de história. Isto facilitou o plano da estrutura geral e da calendarização.
Compreendo.
Takeda-san falou há pouco de como, quando estava a trabalhar em cenários de animação, ele tornava emocionante a parte imediatamente antes do intervalo ou do fim do episódio. Bem, quando lia os argumentos que escreveu, conseguia dizer: “Ah, OK. Aqui, na quarta página, há um ponto dramático.” Quando estávamos a percorrer as cut scenes, para decidirmos quais usaríamos, calculávamos que as terceira e quarta páginas do cenário durariam cinco minutos e a partir desse momento aumentávamos de forma constante a emoção nessa parte. Depois podíamos julgar a melhor forma de dividir as cut scenes para manter os custos baixos nos cinco minutos subsequentes. Nesse sentido, conseguimos usar o próprio argumento como um conjunto de diretrizes, o que ajudou bastante.
Então só ao olhar para o argumento, conseguias ter uma imagem nítida de como se desenrolaria quando fizesses o jogo.
Certo. E uma vez que Takeda-san veio do mundo do anime, eu estava mais entusiasmado com o que ele faria com as partes em que havia falas. Havia determinadas cenas em que eu pensava: “Quero que ele ponha as personagens a dizer isto...”
Então tinhas a tua própria ideia formada do tipo de falas que querias para ligar as cenas.
Certo. Mas Takeda-san arranjava falas e cenas muito melhores do que as minhas e então eu pensava: “Ah, então inventaste esta reviravolta...ganhaste!” (risos) Depois eu pensava: “Da próxima vez, vou ser eu a sair por cima!” Repetimos este processo constantemente.
Isso é mesmo como atirar e apanhar uma bola. Quando recebes de volta uma bola que ultrapassa as tuas expectativas, a tua mão dói um bocadinho quando a agarras! (risos) Mas, mesmo assim, ficas feliz e queres atirar de volta uma boa bola. Porque é que achas que este processo acabou por funcionar tão bem? Só porque vocês os dois estão mesmo a dar tudo por tudo, isso não significa que vá resultar. Dirias que tinham uma boa ligação, ou que partilhavam opiniões semelhantes do que funcionava e do que não funcionava?
Diria que gostamos do mesmo tipo de géneros, seja de romances ou de filmes.
Sim, é verdade. Temos gostos muito parecidos. O que consideramos importante enquanto consumidores é muito semelhante.
Então quando lês um livro ou vês um filme, consegues identificar-te com aquilo de que o leitor ou espetador vai gostar.
Sim. Mas, na verdade, a abordagem que adotamos enquanto criadores difere bastante.
Pois, definitivamente não é a mesma.
Ah, estou a ver. Apesar de o vosso critário valorativo sobre as contribuições ser quase igual, a vossa visão sobre o ângulo e os conteúdos do que deveria ser a produção é totalmente diferente.
Certo. E isto significou que quando escrevi o cenário e Takahashi-san o reviu, a sua abordagem parecia extremamente inovadora. E eu pensava: “Ah, então também podes fazer as coisas desta forma!” Então sinto-me mesmo um sortudo por ter podido colaborar com alguém de um tipo criativo completamente diferente.
Então trabalhámos assim e fizemos o mais que podíamos entre os dois. Depois entregámos o cenário polido que tínhamos criado à Nintendo para eles o verem. Depois quando voltou de novo para nós, vimos que eles tinham pegado em aspetos verdadeiramente inesperados e a nossa reação foi: “Arrrgh!” (risos)
(risos) Então a Nintendo conseguiu atirar uma bola completamente diferente, de um ângulo inesperado!
Exatamente! A Nintendo tocou num grande número de problemas.
Imagino que, do teu ponto de vista, a contribuição da Nintendo deva ter sido como estranhos a envolverem-se em coisas que não lhes diziam respeito. Como te sentiste em relação a isto?
A minha atitude, quando fiz o Xenoblade Chronicles, foi a de que deveríamos ser gananciosos e não poupar em elementos que fossem beneficiar o jogo. Isto aplica-se não só ao cenário mas também a cada aspeto do jogo, incluindo a música.
Então não se coibiram de adicionar elementos que tornassem o jogo rico e variado, ao mesmo que mantiveram a alta qualidade.
Certo. E o cenário não foi exceção. Takeda-san e eu tínhamos criado o cenário nós mesmos, e penso que embora fosse bastante sólido a partir de determinados ângulos, a partir de outros não tínhamos quaisquer defesas...
E foram estes elementos vulneráveis que a Nintendo soube resolver.
Certo! (risos) Uma vez que muitas vezes os meus gostos e influências coincidiam com os de Takeda-san, havia aspetos de que estávamos convencidos que eram bons mas que, segundo outros, eram difíceis de seguir. Houve bastantes ocasiões em que nos faziam tomar consciência das coisas: “Ah, então também podes ver as coisas deste ângulo...”
Essa parece a relação entre um autor e o seu editor.
Sim, tens razão. Penso que é essencial ter o ponto de vista mais objetivo de um editor quando queres fazer alguma coisa que apele a uma faixa mais vasta de jogadores e não apenas a um público limitado. Nesse sentido, fiquei mesmo grato pelas opiniões da Nintendo.
Mas claro que a tarefa de criar alguma coisa pode ser bastante dura e implacável, especialmente nas suas extremidades e as tuas visões nem sempre podem estar em perfeita harmonia. Não tiveram grandes diferenças de opinião?
Quase não havia diferenças de opinião. Mas quando tens argumentos que se acumularam, muitas vezes acabas com todo o tipo de coisas que não correspondem às tuas expectativas, devido ao tempo todo que passou enquanto eram escritas. Podes facilmente acabar com muitos casos em que dizes: “Não, não é nada assim!” Por essa razão, concordámos em trabalhar com o método de o dividir em partes que pudéssemos gerir: “Desta vez vamos até aqui”.
Como é que fizeram isso, exatamente?
Uma vez por semana, à quinta-feira, reuníamo-nos aqui e tínhamos uma reunião sobre o cenário.
Estou a ver. Então ao manterem as coisas num ciclo curto, e ao manterem essa troca de bola com uma dimensão pequena, conseguiam comunicar quaisquer problemas que tivessem e resolvê-los imediatamente.
Certo. Por essa razão, não havia grandes diferenças de opinião entre nós os dois pessoalmente. Essas reuniões também eram bastante divertidas. Dava por mim a pensar em que tipo de bola Takeda-san me iria atirar esta semana.
Também imagino que ter uma reunião uma vez por semana deva ter proporcionado um bom objetivo para o qual trabalhar e te tenha ajudado a manter as coisas ao ritmo certo. Mas isto não foi duro para Takeda-san? Afinal, ele teve de atirar uma bola muito boa a um Takahashi-san muito ansioso.
Não. Trabalhei maioritariamente em séries de TV semanais, então para mim este tipo de trabalho foi...
Ah, claro! Trabalhar num ciclo semanal é o teu forte! (risos)
Pois. Por isso fiquei grato por termos trabalhado a um ritmo bastante confortável para mim.
Quanto tempo acabou por durar esta troca de bola?
Bem, durou o mesmo tempo que o desenvolvimento do jogo, então diria que durou cerca de um ano.
Pois foi. Então tínhamos estas reuniões bastante intensas durante cerca de um ano, enquanto, ao mesmo tempo, as ideias de várias pessoas eram refletidas no argumento. Quando olho para o cenário final agora, consigo distinguir as minhas ideias das dos outros.
As ideias de todos foram gradualmente convergindo para um todo.
Exato. Embora existam ideias de muita gente e a escala seja enorme, o cenário final está muito bem equilibrado.
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