2. Trabalhar num ciclo semanal

Iwata:

Disseste que alguém de fora da indústria podia oferecer uma perspetiva diferente. Podes dar-nos exemplos específicos desta vantagem?

Takahashi:

Por exemplo, para um episódio de 22 minutos de uma série anime, o argumento teria cerca de 15.000 carateres. Então, se Takeda-san escrevesse uma secção do cenário desse comprimento, saberíamos que isso resultaria em cerca de 22 minutos de história. Isto facilitou o plano da estrutura geral e da calendarização.

Iwata:

Compreendo.

Takahashi:

Takeda-san falou há pouco de como, quando estava a trabalhar em cenários de animação, ele tornava emocionante a parte imediatamente antes do intervalo ou do fim do episódio. Bem, quando lia os argumentos que escreveu, conseguia dizer: “Ah, OK. Aqui, na quarta página, há um ponto dramático.” Quando estávamos a percorrer as cut scenes, para decidirmos quais usaríamos, calculávamos que as terceira e quarta páginas do cenário durariam cinco minutos e a partir desse momento aumentávamos de forma constante a emoção nessa parte. Depois podíamos julgar a melhor forma de dividir as cut scenes para manter os custos baixos nos cinco minutos subsequentes. Nesse sentido, conseguimos usar o próprio argumento como um conjunto de diretrizes, o que ajudou bastante.

Iwata:

Então só ao olhar para o argumento, conseguias ter uma imagem nítida de como se desenrolaria quando fizesses o jogo.

Takahashi:

Certo. E uma vez que Takeda-san veio do mundo do anime, eu estava mais entusiasmado com o que ele faria com as partes em que havia falas. Havia determinadas cenas em que eu pensava: “Quero que ele ponha as personagens a dizer isto...”

Iwata:

Então tinhas a tua própria ideia formada do tipo de falas que querias para ligar as cenas.

Takahashi:

Certo. Mas Takeda-san arranjava falas e cenas muito melhores do que as minhas e então eu pensava: “Ah, então inventaste esta reviravolta...ganhaste!” (risos) Depois eu pensava: “Da próxima vez, vou ser eu a sair por cima!” Repetimos este processo constantemente.

Iwata:

Isso é mesmo como atirar e apanhar uma bola. Quando recebes de volta uma bola que ultrapassa as tuas expectativas, a tua mão dói um bocadinho quando a agarras! (risos) Mas, mesmo assim, ficas feliz e queres atirar de volta uma boa bola. Porque é que achas que este processo acabou por funcionar tão bem? Só porque vocês os dois estão mesmo a dar tudo por tudo, isso não significa que vá resultar. Dirias que tinham uma boa ligação, ou que partilhavam opiniões semelhantes do que funcionava e do que não funcionava?

Takahashi:

Diria que gostamos do mesmo tipo de géneros, seja de romances ou de filmes.

Takeda:

Sim, é verdade. Temos gostos muito parecidos. O que consideramos importante enquanto consumidores é muito semelhante.

Iwata:

Então quando lês um livro ou vês um filme, consegues identificar-te com aquilo de que o leitor ou espetador vai gostar.

Takeda:

Sim. Mas, na verdade, a abordagem que adotamos enquanto criadores difere bastante.

Takahashi:

Pois, definitivamente não é a mesma.

Iwata:

Ah, estou a ver. Apesar de o vosso critário valorativo sobre as contribuições ser quase igual, a vossa visão sobre o ângulo e os conteúdos do que deveria ser a produção é totalmente diferente.

Takeda:

Certo. E isto significou que quando escrevi o cenário e Takahashi-san o reviu, a sua abordagem parecia extremamente inovadora. E eu pensava: “Ah, então também podes fazer as coisas desta forma!” Então sinto-me mesmo um sortudo por ter podido colaborar com alguém de um tipo criativo completamente diferente.

Iwata Asks
Takahashi:

Então trabalhámos assim e fizemos o mais que podíamos entre os dois. Depois entregámos o cenário polido que tínhamos criado à Nintendo para eles o verem. Depois quando voltou de novo para nós, vimos que eles tinham pegado em aspetos verdadeiramente inesperados e a nossa reação foi: “Arrrgh!” (risos)

Iwata:

(risos) Então a Nintendo conseguiu atirar uma bola completamente diferente, de um ângulo inesperado!

Takahashi:

Exatamente! A Nintendo tocou num grande número de problemas.

Iwata:

Imagino que, do teu ponto de vista, a contribuição da Nintendo deva ter sido como estranhos a envolverem-se em coisas que não lhes diziam respeito. Como te sentiste em relação a isto?

Takahashi:

A minha atitude, quando fiz o Xenoblade Chronicles, foi a de que deveríamos ser gananciosos e não poupar em elementos que fossem beneficiar o jogo. Isto aplica-se não só ao cenário mas também a cada aspeto do jogo, incluindo a música.

Iwata:

Então não se coibiram de adicionar elementos que tornassem o jogo rico e variado, ao mesmo que mantiveram a alta qualidade.

Takahashi:

Certo. E o cenário não foi exceção. Takeda-san e eu tínhamos criado o cenário nós mesmos, e penso que embora fosse bastante sólido a partir de determinados ângulos, a partir de outros não tínhamos quaisquer defesas...

Iwata:

E foram estes elementos vulneráveis que a Nintendo soube resolver.

Takahashi:

Certo! (risos) Uma vez que muitas vezes os meus gostos e influências coincidiam com os de Takeda-san, havia aspetos de que estávamos convencidos que eram bons mas que, segundo outros, eram difíceis de seguir. Houve bastantes ocasiões em que nos faziam tomar consciência das coisas: “Ah, então também podes ver as coisas deste ângulo...”

Iwata Asks
Iwata:

Essa parece a relação entre um autor e o seu editor.

Takahashi:

Sim, tens razão. Penso que é essencial ter o ponto de vista mais objetivo de um editor quando queres fazer alguma coisa que apele a uma faixa mais vasta de jogadores e não apenas a um público limitado. Nesse sentido, fiquei mesmo grato pelas opiniões da Nintendo.

Iwata:

Mas claro que a tarefa de criar alguma coisa pode ser bastante dura e implacável, especialmente nas suas extremidades e as tuas visões nem sempre podem estar em perfeita harmonia. Não tiveram grandes diferenças de opinião?

Takahashi:

Quase não havia diferenças de opinião. Mas quando tens argumentos que se acumularam, muitas vezes acabas com todo o tipo de coisas que não correspondem às tuas expectativas, devido ao tempo todo que passou enquanto eram escritas. Podes facilmente acabar com muitos casos em que dizes: “Não, não é nada assim!” Por essa razão, concordámos em trabalhar com o método de o dividir em partes que pudéssemos gerir: “Desta vez vamos até aqui”.

Iwata:

Como é que fizeram isso, exatamente?

Takahashi:

Uma vez por semana, à quinta-feira, reuníamo-nos aqui e tínhamos uma reunião sobre o cenário.

Iwata:

Estou a ver. Então ao manterem as coisas num ciclo curto, e ao manterem essa troca de bola com uma dimensão pequena, conseguiam comunicar quaisquer problemas que tivessem e resolvê-los imediatamente.

Takahashi:

Certo. Por essa razão, não havia grandes diferenças de opinião entre nós os dois pessoalmente. Essas reuniões também eram bastante divertidas. Dava por mim a pensar em que tipo de bola Takeda-san me iria atirar esta semana.

Iwata:

Também imagino que ter uma reunião uma vez por semana deva ter proporcionado um bom objetivo para o qual trabalhar e te tenha ajudado a manter as coisas ao ritmo certo. Mas isto não foi duro para Takeda-san? Afinal, ele teve de atirar uma bola muito boa a um Takahashi-san muito ansioso.

Takeda:

Não. Trabalhei maioritariamente em séries de TV semanais, então para mim este tipo de trabalho foi...

Iwata:

Ah, claro! Trabalhar num ciclo semanal é o teu forte! (risos)

Takeda:

Pois. Por isso fiquei grato por termos trabalhado a um ritmo bastante confortável para mim.

Iwata:

Quanto tempo acabou por durar esta troca de bola?

Takahashi:

Bem, durou o mesmo tempo que o desenvolvimento do jogo, então diria que durou cerca de um ano.

Takeda:

Pois foi. Então tínhamos estas reuniões bastante intensas durante cerca de um ano, enquanto, ao mesmo tempo, as ideias de várias pessoas eram refletidas no argumento. Quando olho para o cenário final agora, consigo distinguir as minhas ideias das dos outros.

Takahashi:

As ideias de todos foram gradualmente convergindo para um todo.

Takeda:

Exato. Embora existam ideias de muita gente e a escala seja enorme, o cenário final está muito bem equilibrado.