Então estavam todos determinados a terminar o trabalho e o resultado é Xenoblade Chronicles. Posso pedir a cada um de vós uma mensagem final para os leitores? Gostarias de começar, Yokota-san?
Num RPG, tornas-te o herói e experiencias uma simulação de um mundo e de uma história. Com isto em mente, fizemo-lo de forma que os pormenores mais pequenos deste jogo possam ser apreciados a um bom ritmo e fomos muito específicos em relação ao fim da história pelo que, quando concluírem o jogo, os jogadores terão a energia de que precisam para enfrentarem o dia seguinte com uma atitude positiva. Ficarei muito contente se os jogadores conseguirem sentir a verdadeira diversão de um RPG, tanto no entusiasmo da aventura como no sentimento de realização quando termina. Para além disso, fizemo-lo de forma que o teu aspeto mude em tempo real quando mudas de armas ou de armadura e este é um elemento importante porque dá ao jogador uma sensação de verdadeira imersão no mundo do jogo. Também combinámos isso com um sistema em que a tua capacidade para desviar será melhorada às custas da tua defesa quando tens vestidos trajes mais leves.
Então o teu aspeto está refletido nas tuas capacidades. Mas existe um grande número de variações possíveis, não existe?
Sim. É por isso que gostaria que os jogadores experimentassem vários fatos de que gostem e que descobrissem, através de um processo de tentativa e erro, que efeitos têm no seu estatuto.
E agora tu, Hattori-san.
Gostaria de falar do cenário. Embora o enredo seja, claro, bastante interessante, as personagens são incrivelmente apelativas. Quando joguei este título, senti mesmo que estava na equipa do herói, como se fosse um dos seus companheiros. Como podes ver, as pessoas gostam das personagens e embora possam, por vezes, dizer coisas estúpidas, não consegues evitar gostar delas. Toda a gente une forças e dá o seu melhor e acho que os jogadores sentirão que as personagens são suas amigas, como um irmão mais velho ou mais novo. Espero que todos os que jogarem este título tenham essa sensação de proximidade com os seus companheiros. Com as personagens femininas no jogo, tentámos dar-lhes um aspeto formidável, a partir de uma perspetiva masculina ou feminina. Espero que todos possam desfrutar da força e do estilo das mulheres poderosas que lutam ao teu lado.
Agora é a tua vez, Yamagami-san.
Em termos de enredo, existe uma cena quase ao início que te fará querer gritar bem alto: “Maldito sejas!” Embora o jogo decorra numa grande área e esteja recheado de coisas para apreciar, não te esquecerás do tal sentimento inicial. Quando concluis o jogo, ficas feliz por teres sido persistente até ao final. Embora seja um RPG vasto, espero que os jogadores consigam perder a noção do tempo e joguem até ao fim. Também incentivaria os jogadores a controlarem todo o tipo de personagens para além de Shulk.
Podes escolher a personagem jogável que preferires?
Certo. Podes escolher livremente de entre sete personagens. No jogo, também tens noite e dia, com cenários diferentes e vários tipos de monstros a aparecerem . Espero que os jogadores também gostem desta variação.
E tu, Kojima-san?
Bem, estou consicente de que estou a dizer isto em frente a Takahashi-san, que escreveu o cenário, mas achei a história realmente envolvente e diria que só a história é capaz de satisfazer qualquer um. Yamagami-san já tinha falado sobre aquela cena inicial em que pensas: “Maldito sejas!” Bem, outro membro da equipa disse-me que durante a fase de deteção de erros, choravam sempre nessa parte.
Então choraram mais do que uma vez?
Parece que sim. Mesmo sabendo o que vai acontecer, continuam a derramar lágrimas. Se jogares o jogo inteiro, diria que alguns jogadores poderão chorar até dez vezes! (risos)
Até dez vezes?!
(risos)
Tenho a certeza de que as pessoas ficarão comovidas, por isso peço a todos que experimentem. Para além disso, este é um jogo que podes jogar de variadíssimas formas. Os jogadores que queiram ver o resultado das coisas podem concentrar-se em avançar pela história. Para os jogadores que prefiram vaguear pelo vasto mundo do jogo, preparámos campos cheios de pormenores de que não se cansarão. Poderá haver dias em que te deixas envolver pela história e em que queres concentrar-te em andar para a frente no enredo e poderá haver outros em que queres apenas embarcar em missões. De qualquer forma, este título tem o suficiente para te satisfazer totalmente. Quero que todos o apreciem da forma que preferirem.
Então estás confiante de que este jogo tem o suficiente para satisfazer o jogador independentemente das formas de jogo que escolha. Agora passo a última palavra a Takahashi-san.
Com Xenoblade Chronicles, a meio do processo de desenvolvimento tinha aceitado que teríamos de fazer atalhos para podermos cumprir o prazo inicial de conclusão. Contudo, quando Yamagami-san me disse para levar isto até ao fim, conseguimos terminar o trabalho. Nesse sentido, diria que este título difere de outros que já fizemos na Monolith Soft, e digo isso no bom sentido. Mas dito isto, acho que ainda está imbuído da natureza distintiva da Monolith Soft, e gostaria mesmo que os jogadores vissem isto por eles próprios. Criámos este título a pensar que os jogadores deveriam investir muito tempo nele e ficar totalmente absorvidos pelo mundo do jogo. Mesmo que tenhas concluído o jogo uma única vez, ainda haverá muita coisa que não serás capaz de fazer, por isso diria que tens definitivamente de estabelecer o objetivo de o jogar outra vez pois descobrirás coisas nas quais não reparaste da primeira vez, seja na história, nas batalhas ou nas missões. Acho que fizemos um jogo que não trairá as expectativas dos jogadores.
Muito obrigado a todos. A minha impressão é que tendo passado muito tempo a discutir este título, pudemos estudar um ótimo exemplo de um jogo denso e detalhado. A Monolith Soft e a Nintendo, duas empresas de natureza muito diferente, uniram forças e duas equipas contrastantes puderam complementar-se uma à outra e atingir o que nenhuma empresa poderia ter atingido sozinha. Xenoblade Chronicles é o fruto desta cooperação. Muito obrigado a todos por se terem juntado a mim nesta entrevista.
Obrigado nós.
© 2024 Nintendo.