Yamagami-san, em que ponto é que a Monolith Soft te mostrou o plano inicial para Xenoblade Chronicles?
Foi durante as fases finais do desenvolvimento de Disaster: Day of Crisis. O chefe da Monolith Soft, (Hideyuki) Sugiura-san5, disse-me que tinham um projeto na incubadora e antes que desse por isso já estava a ver o modelo. 5Hideyuki Sugiura é o Diretor Representante da Monolith Soft. Depois de abandonar a Square (agora Square Enix), onde havia desempenhado um número de funções, incluindo o de produtor, fundou a Monolith Soft juntamente com Tetsuya Takahashi em 1999.
Então estavas num ponto decisivo do desenvolvimento de Disaster: Day of Crisis e talvez não fosse a melhor altura para novas propostas. Depois, vindo do nada, deparaste-te com este modelo. Qual foi a tua primeira impressão?
Bem, nessa altura já tinha começado a pensar que estava na hora de arranjar novas ideias para o título que se seguiria a Disaster, então o timing era, na verdade, muito bom. Para além disso, quando vi este modelo, senti-me mesmo motivado. Deduzi que, como se tinham dado ao trabalho de fazer este modelo, também se devem ter decidido pelos pormenores mais pequenos. Mas parece que só existia este modelo.
(risos) O modus operandi de Takahashi-san ao fazer jogos é, muitas vezes, começar com uma imagem e partir daí, não é?
Sim.
Eu não sabia que ele fazia isto quando criava jogos, então, ao início fiquei perturbado quando descobri que nada tinha sido corrigido para além do modelo. Mas mesmo assim, este modelo era mesmo apelativo. Deixando de lado o facto de que nada havia sido decidido em relação à consola ou à história, só ver este modelo recarregou as minhas energias e eu pensei: “Quero mesmo fazer um jogo com isto com isto como cenário.”
Yamagami-san veio falar comigo depois disso e falou deste plano com uma paixão muito peculiar, muito embora quase nada de concreto estivesse ainda decidido. (risos)
Verdade. (risos) Eu queria mesmo que o cenário e os elementos mais importantes da consola fossem decididos imediatamente, antes de entrarmos na fase de desenvolvimento do protótipo. Mas uma vez que o desenvolvimento de Disaster estava em força, não era a altura adequada para planear um novo projeto.
Para começar um projeto com um objetivo seguro, o ideal é fazer os planos juntamente com outros membros da equipa. Mas uma vez que estavam comprometidos com outros projetos, estávamos muito limitados.
Então, embora o modelo tivesse sido feito muito cedo, passou-se muito tempo sem quaisquer planos concretos.
Quando é que começaram a trabalhar no protótipo?
Começámos a trabalhar no protótipo em abril de 2007. Para coincidir com isso, envolvi Yokota-san e Hattori-san, do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software no projeto. Yokota-san era um verdadeiro perito em RPG e pedi-lhe para tomar conta das questões relacionadas com a consola ao mesmo tempo que se juntava a Kojima-san, da Monolith Soft, para trabalharem na direção geral do projeto. Hattori-san tinha experiência na escrita de cenários para títulos Nintendo, por isso pedi-lhe para supervisionar o cenário que Takahashi-san e (Yuichiro) Takeda-san6 tinham escrito a partir de uma perspetiva objetiva. 6Yuichiro Takeda é um escritor de cenários que, para além de trabalhar em animações, esteve a cargo do cenário para Xenosaga I e II para a Nintendo DS. Ele é entrevistado em Iwata Pergunta: Xenoblade Chronicles, Parte 2: A história
Yokota-san, qual foi a primeira impressão com que ficaste da Monolith Soft?
Bem, eu era um grande fã dos seus RPG, como Xenogears7 e Xenosaga8, por isso pensei: “Finalmente tenho a oportunidade de conhecer Takahashi-san!” (risos) 7Xenogear é um RPG lançado pela Square (agora Square Enix) no Japão em fevereiro de 1998. 8A trilogia Xenosaga é uma série de RPG lançados entre 2002 e 2006 no Japão. Desenvolvidos pela Monolith Soft, foram lançados pela Bandai Namco Games.
Quando o conheceste, disseste-lhe logo que eras fã? (risos)
Não. Como podes imaginar, eu não podia dizer isso! (risos) Estava bastante nervoso. Mas lembro-me que entrei quando tinham começado a trabalhar na versão do protótipo e os pormenores estavam longe de estar finalizados. Senti-me muito entusiasmado por fazer parte da discussão de como as coisas iriam decorrer.
E qual foi a tua primeira impressão, Hattori-san?
Para ser sincera, quando conheci Takahashi-san, a minha impressão foi de que era bastante reservado.
Takahashi-san era bastante reservado, é o que dizes? (risos)
(risos) Não era por ser Hattori-san, nem por ser da Nintendo. Eu tenho tendência a ser bastante reservado quando conheço pessoas pela primeira vez. Mas logo que me apercebo de que posso trabalhar com esta pessoa, a minha atitude muda por completo.
Então mudas de atitude e passas de reservado a confiante. Lembro-me de ouvir Yamagami-san dizer, logo ao início: “Não consigo ter mão no Takahashi-san.” Não há dúvidas de que estavas em “modo reservado”. (risos)
(risos)
Mas sabes, acho que ainda hoje não tenho mão nele.
Então até Kojima-san, que trabalha com ele, pensa o mesmo!
(risos)
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