Takeda-san, tiveste oportunidade de jogar o produto final, depois de teres acabado o trabalho no cenário?
Sim. Joguei-o muito recentemente.
Uma vez que escreveste o cenário, é claro que estás bastante familiarizado com todos os aspetos do jogo: a sua estrutura, os cenários e por aí fora. Quando jogas, com que impressão ficas?
Parece óbvio, mas quando estava a trabalhar no cenário, isso era o meu mundo. Depois quando joguei mesmo o título, vi todos aqueles elementos que se tinham ramificado a partir da história principal, coisas que não estavam no cenário como a atmosfera geral, a aparição dos aldeões, etc. Senti que havia escrito um grande volume de material mas, na verdade, é apenas uma parte deste vasto mundo. Achei isso avassalador.
Então se tocou até o escritor de cenários...! (risos)
Sim. Por exemplo, há uma área chamada Colony 9 , de dimensões incríveis. Quando estava a trabalhar no cenário, tinha em mente o tipo de aldeia que aparece em RPG normais. Mas depois, quando joguei mesmo o título, achei que esta aldeia tinha tantas ideias que poderiam ter constituído, por si só, um jogo inteiro. É por isso que só quase no fim do processo de desenvolvimento é que me apercebi da dimensão do projeto em que estivera envolvido.
Compreendo. Agora, em termos gerais, tendemos a achar que quanto maior o mundo do jogo, menos detalhado se torna. Mas com este título, procuraste um mundo que fosse “vasto mas ao mesmo tempo muito detalhado”, não foi, Takahashi-san?
Sim. Queria fazê-lo de forma que mesmo que fosses até à extremidade do mapa, não o encontrarias vazio. Queria assegurar que onde quer que fosses, existiria algo à tua espera, quer fosse algo que procuravas, uma missão ou um monstro terrível . Em determinados locais, também queria ter locais isolados que fizessem os jogadores pensar: “Uau, existem áreas tão lindas neste mundo!”
Então queres dizer que te certificavas de que o investimento do jogador no jogo seria sempre recompensado.
Sim, e é por isso que o número de itens que podes reunir numa missão acabou por alcançar um total enorme. A equipa a cargo da missão dizia que iriam fazer 400 itens e eu certificava-me de que sabiam o que estavam a fazer: “Têm a certeza de que conseguem fazer assim tantos?”
Quase te apetece dizer: “Pessoal, parem!” (risos)
Sem dúvida. (risos) Supostamente cabe-me a mim colocar um travão nos excessos, mas quando via a dedicação da equipa, deixava de perguntar “Conseguirão mesmo fazê-lo?” e passava a dizer: “Têm mesmo de o fazer. Não podem falhar...”
(risos)
Dizia isso e a minha equipa respondia: “Não há problema. Continua a incentivar-nos!” E eu dizia: “OK, combinado!” (risos)
Parece que tu e a equipa se provocavam mutuamente e isso foi adquirindo dimensões cada vez maiores! (risos)
Mas no fim, a equipa conseguiu fazer tudo e não deixou nada de fora. Então disse-lhes que tinham feito um bom trabalho! (risos)
Então começaste por querer colocar travões e acabaste a dizer-lhes que tinham feito um bom trabalho! (risos)
Certo. Essa sensação de que talvez alguém devesse colocar travões não era limitada a apenas esse aspeto do jogo, aconteceu em muitas áreas. Por exemplo, durante as batalhas, os companheiros na tua equipa gritam todo o tipo de coisas uns aos outros , o que cria um ambiente um bocado ruidoso.
Embora seja um jogo para uma só pessoa, não te sentes sozinho, e sentes mesmo que estás a lutar ao lado dos teus aliados.
Exatamente. E, para além disso, se fizeres asneira, os teus companheiros não te criticarão nem te perguntarão o que estás a fazer. Pelo contrário, elogiar-te-ão sempre.
Eles elogiar-te-ão mesmo que faças asneira? (risos)
Exato. Para além disso, encorajar-te-ão e dir-te-ão para não ficares em baixo. Fizemos isto de modo que o jogador sentisse que os seus companheiros estavam mesmo a apoiá-los e a defendê-los.
Com tantos diálogos, suponho que a gravação deva ter sido muito dura.
Sim, foi. Para ser sincero, foi algo entediante. Tínhamos tantas falas que, mesmo tendo feito uma sessão de gravação longa, ainda sentias que havia muito a fazer. Mas depois, quando trouxe para o escritório o que tínhamos gravado, e o dei à pessoa em questão, disse que nos tínhamos dado ao trabalho de gravar estas falas todas por isso era bom que as usassem – “não podem falhar”
Isso soa muito a provocação! (risos)
(risos) Mas quando todo este conteúdo foi colocado no jogo, algumas pessoas pensaram que as personagens estavam a falar demasiado e que isso era irritante. Então, mesmo no fim, pedi para alterarem isso. Mas acho que isso terá impacto em muitos jogadores quando virem os seus companheiros a darem tudo por tudo com eles numa batalha.
De qualquer forma, o jogo acabou com uma escala física e um detalhe suficientes para te fazerem sentir que deverias mesmo ter colocado os pés nos travões em algumas alturas. Como te sentiste em relação a tudo isto, Takahashi-san?
Sem dúvida, de todos os jogos em que já trabalhei, este foi, de longe, o maior. Mas – e sei que isto poderá parecer estranho – ao fazê-lo, houve aspetos extremamente fáceis.
Queres dizer que achaste que eram fáceis?
Certo. Bem, tinha Takeda-san a trabalhar como meu companheiro no cenário e tinha fé nele. Para além disso, faz agora dez anos que a Monolith Soft foi fundada, e assim treinámos equipas em quem posso realmente confiar.
Então treinaste equipas a quem confias todo o tipo de tarefas.
Certo. Na maior parte das vezes, não havia problema em confiar tarefas a membros individuais da equipa e houve muitas vezes em que não tinha sequer de supervisionar nada. Graças a isso, consegui concentrar as minhas energias onde sou mais eficaz. Então, embora este tivesse sido um projeto enorme e desafiante, em termos da minha opinião em relação a ele, foi a primeira vez que trabalhei em algo que se revelou tão fácil.
Embora os teus títulos anteriores não fossem desta dimensão, havia alturas em que eras o único responsável por grandes projetos, e tinhas de dar tudo o que tinhas.
Verdade. Depois de fundar a empresa, comecei por empregar uma equipa e havia alturas em que a maioria deles era inexperiente.
Com este projeto, faz dez anos que a empresa foi fundada, e vejo que treinaste as tuas equipas e que as conheces bem. Parece-me que esse vasto grupo de pessoas de especialidades diferentes tem sido uma grande ajuda para ti enquanto diretor executivo.
Correto. Este foi um projeto em que tive a sorte de ser assistido por um grande grupo de pessoas. Antes teria sido obrigado a desperdiçar muita energia. Desta vez, isto não aconteceu de todo. Todos os membros da equipa deram o seu melhor na sua área e embora tenha sido possível criar um mundo vasto, também conseguimos fazê-lo de modo rico e detalhado. Acho que este é um tributo adequado à nossa primeira década na Monolith Soft.
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