4. Um mundo vasto, cheio de detalhes

Iwata:

Takeda-san, tiveste oportunidade de jogar o produto final, depois de teres acabado o trabalho no cenário?

Takeda:

Sim. Joguei-o muito recentemente.

Iwata:

Uma vez que escreveste o cenário, é claro que estás bastante familiarizado com todos os aspetos do jogo: a sua estrutura, os cenários e por aí fora. Quando jogas, com que impressão ficas?

Takeda:

Parece óbvio, mas quando estava a trabalhar no cenário, isso era o meu mundo. Depois quando joguei mesmo o título, vi todos aqueles elementos que se tinham ramificado a partir da história principal, coisas que não estavam no cenário como a atmosfera geral, a aparição dos aldeões, etc. Senti que havia escrito um grande volume de material mas, na verdade, é apenas uma parte deste vasto mundo. Achei isso avassalador.

Iwata:

Então se tocou até o escritor de cenários...! (risos)

Takeda:

Sim. Por exemplo, há uma área chamada

Video: Colony 9

Takeda-san, tiveste oportunidade de jogar o produto final, depois de teres acabado o trabalho no cenário?
Colony 9 , de dimensões incríveis. Quando estava a trabalhar no cenário, tinha em mente o tipo de aldeia que aparece em RPG normais. Mas depois, quando joguei mesmo o título, achei que esta aldeia tinha tantas ideias que poderiam ter constituído, por si só, um jogo inteiro. É por isso que só quase no fim do processo de desenvolvimento é que me apercebi da dimensão do projeto em que estivera envolvido.

Iwata:

Compreendo. Agora, em termos gerais, tendemos a achar que quanto maior o mundo do jogo, menos detalhado se torna. Mas com este título, procuraste um mundo que fosse “vasto mas ao mesmo tempo muito detalhado”, não foi, Takahashi-san?

Takahashi:

Sim. Queria fazê-lo de forma que mesmo que fosses até à extremidade do mapa, não o encontrarias vazio. Queria assegurar que onde quer que fosses, existiria algo à tua espera, quer fosse algo que procuravas, uma

Video: missão

Takeda-san, tiveste oportunidade de jogar o produto final, depois de teres acabado o trabalho no cenário?
missão ou um monstro terrível . Em determinados locais, também queria ter locais isolados que fizessem os jogadores pensar: “Uau, existem áreas tão lindas neste mundo!”

Iwata:

Então queres dizer que te certificavas de que o investimento do jogador no jogo seria sempre recompensado.

Takahashi:

Sim, e é por isso que o número de itens que podes reunir numa missão acabou por alcançar um total enorme. A equipa a cargo da missão dizia que iriam fazer 400 itens e eu certificava-me de que sabiam o que estavam a fazer: “Têm a certeza de que conseguem fazer assim tantos?”

Iwata Asks
Iwata:

Quase te apetece dizer: “Pessoal, parem!” (risos)

Takahashi:

Sem dúvida. (risos) Supostamente cabe-me a mim colocar um travão nos excessos, mas quando via a dedicação da equipa, deixava de perguntar “Conseguirão mesmo fazê-lo?” e passava a dizer: “Têm mesmo de o fazer. Não podem falhar...”

Iwata:

(risos)

Takahashi:

Dizia isso e a minha equipa respondia: “Não há problema. Continua a incentivar-nos!” E eu dizia: “OK, combinado!” (risos)

Iwata:

Parece que tu e a equipa se provocavam mutuamente e isso foi adquirindo dimensões cada vez maiores! (risos)

Takahashi:

Mas no fim, a equipa conseguiu fazer tudo e não deixou nada de fora. Então disse-lhes que tinham feito um bom trabalho! (risos)

Iwata:

Então começaste por querer colocar travões e acabaste a dizer-lhes que tinham feito um bom trabalho! (risos)

Takahashi:

Certo. Essa sensação de que talvez alguém devesse colocar travões não era limitada a apenas esse aspeto do jogo, aconteceu em muitas áreas. Por exemplo, durante as batalhas,

Video: os companheiros na tua equipa gritam todo o tipo de coisas uns aos outros

Takeda-san, tiveste oportunidade de jogar o produto final, depois de teres acabado o trabalho no cenário?
os companheiros na tua equipa gritam todo o tipo de coisas uns aos outros , o que cria um ambiente um bocado ruidoso.

Iwata:

Embora seja um jogo para uma só pessoa, não te sentes sozinho, e sentes mesmo que estás a lutar ao lado dos teus aliados.

Takahashi:

Exatamente. E, para além disso, se fizeres asneira, os teus companheiros não te criticarão nem te perguntarão o que estás a fazer. Pelo contrário, elogiar-te-ão sempre.

Iwata:

Eles elogiar-te-ão mesmo que faças asneira? (risos)

Takahashi:

Exato. Para além disso, encorajar-te-ão e dir-te-ão para não ficares em baixo. Fizemos isto de modo que o jogador sentisse que os seus companheiros estavam mesmo a apoiá-los e a defendê-los.

Iwata:

Com tantos diálogos, suponho que a gravação deva ter sido muito dura.

Takahashi:

Sim, foi. Para ser sincero, foi algo entediante. Tínhamos tantas falas que, mesmo tendo feito uma sessão de gravação longa, ainda sentias que havia muito a fazer. Mas depois, quando trouxe para o escritório o que tínhamos gravado, e o dei à pessoa em questão, disse que nos tínhamos dado ao trabalho de gravar estas falas todas por isso era bom que as usassem – “não podem falhar”

Iwata:

Isso soa muito a provocação! (risos)

Iwata Asks
Takahashi:

(risos) Mas quando todo este conteúdo foi colocado no jogo, algumas pessoas pensaram que as personagens estavam a falar demasiado e que isso era irritante. Então, mesmo no fim, pedi para alterarem isso. Mas acho que isso terá impacto em muitos jogadores quando virem os seus companheiros a darem tudo por tudo com eles numa batalha.

Iwata:

De qualquer forma, o jogo acabou com uma escala física e um detalhe suficientes para te fazerem sentir que deverias mesmo ter colocado os pés nos travões em algumas alturas. Como te sentiste em relação a tudo isto, Takahashi-san?

Takahashi:

Sem dúvida, de todos os jogos em que já trabalhei, este foi, de longe, o maior. Mas – e sei que isto poderá parecer estranho – ao fazê-lo, houve aspetos extremamente fáceis.

Iwata:

Queres dizer que achaste que eram fáceis?

Takahashi:

Certo. Bem, tinha Takeda-san a trabalhar como meu companheiro no cenário e tinha fé nele. Para além disso, faz agora dez anos que a Monolith Soft foi fundada, e assim treinámos equipas em quem posso realmente confiar.

Iwata:

Então treinaste equipas a quem confias todo o tipo de tarefas.

Takahashi:

Certo. Na maior parte das vezes, não havia problema em confiar tarefas a membros individuais da equipa e houve muitas vezes em que não tinha sequer de supervisionar nada. Graças a isso, consegui concentrar as minhas energias onde sou mais eficaz. Então, embora este tivesse sido um projeto enorme e desafiante, em termos da minha opinião em relação a ele, foi a primeira vez que trabalhei em algo que se revelou tão fácil.

Iwata:

Embora os teus títulos anteriores não fossem desta dimensão, havia alturas em que eras o único responsável por grandes projetos, e tinhas de dar tudo o que tinhas.

Takahashi:

Verdade. Depois de fundar a empresa, comecei por empregar uma equipa e havia alturas em que a maioria deles era inexperiente.

Iwata:

Com este projeto, faz dez anos que a empresa foi fundada, e vejo que treinaste as tuas equipas e que as conheces bem. Parece-me que esse vasto grupo de pessoas de especialidades diferentes tem sido uma grande ajuda para ti enquanto diretor executivo.

Takahashi:

Correto. Este foi um projeto em que tive a sorte de ser assistido por um grande grupo de pessoas. Antes teria sido obrigado a desperdiçar muita energia. Desta vez, isto não aconteceu de todo. Todos os membros da equipa deram o seu melhor na sua área e embora tenha sido possível criar um mundo vasto, também conseguimos fazê-lo de modo rico e detalhado. Acho que este é um tributo adequado à nossa primeira década na Monolith Soft.