A entrevista de hoje chega-nos da sede da Monolith Software1, situada perto da estação de Nakameguro, em Tóquio. Vivi em Nakameguro durante cerca de cinco anos no total e aluguei aqui um apartamento desde o quarto ano na Universidade até aos primeiros anos após a conclusão da licenciatura. 1 Monolith Software é uma criadora de software fundada em 1999. Para além da série Xenosaga, a empresa desenvolveu jogos como Disaster: Day of Crisis for Wii e Soma Bringer para a Nintendo DS.
A sério?
Todos estes arranha-céus ainda não existiam nessa altura, por isso estou mesmo surpreendido por ver todas estas mudanças na área em torno da estação. Ainda assim, estava mesmo ansioso por voltar à minha antiga sede de operações. Muito obrigado a todos pela vossa presença aqui hoje.
Obrigado nós.
Takahashi-san, és responsável por muitos títulos. Desta vez desempenhaste a função de Diretor Executivo, não foi?
Certo. Estive envolvido em todos os aspetos do jogo, desde o conceito original até às fases de deteção de bugs, passando pela escrita do argumento.
Nesta entrevista vou falar com a equipa por detrás de Xenoblade Chronicles. Podes começar por nos falar um pouco dos músicos aqui reunidos hoje?
Certamente. Havia uma equipa de seis pessoas responsáveis pelo conteúdo áudio para este título. Ao meu lado estão Shimomura-san e Mitsuda-san...
Vocês conhecem-se há muito tempo, não é?
Sim, é verdade. Especialmente Mi-chan (Mitsuda), com quem trabalho há já quinze anos...
Mi-chan? (risos) Então chamas a Mitsuda-san Mi-chan. E o que será que ele chama a Takahashi-san?
Taka-san.
Então é Mi-chan e Taka-san...estou a ver! (risos) (Nota do editor: No Japão, os amigos próximos costumam acrescentar “chan” a uma parte dos seus nomes e os pais também o fazem quando querem falar com os seus filhos ou simplesmente referir-se a eles. Acrescentar “san” a uma parte do nome da outra pessoa mostra intimidade e respeito, já acrescentá-lo a um (primeiro) nome completo é considerado mais formal.)
Certo! (risos) Este título tem “Xeno”2 no seu nome e, por isso, pedi a Mi-chan para trabalhar na música para o epílogo. 2 “Xeno” foi usado nos títulos de dois RPG que Tetsuya Takahashi dirigiu: Xenogears (1998) e a trilogia Xenosaga (2002-2006). Yasunori Mitsuda foi responsável pela música em Xenogears e Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht.
Então, como tinhas utilizado “Xeno” no título, achaste que deveria terminar com uma música de Mitsuda-san.
Exatamente. Mi-chan era a única pessoa que poderia fazer essa importantíssima música final. Já tive muitas oportunidades para trabalhar com Mi-chan e sempre acreditei que a música tem desempenhado um papel realmente redentor. Foi por isso que decidi pedir-lhe para trabalhar nesta parte fundamental.
Como te sentes quando ouves dizer que a tua música “desempenhou um papel redentor”, Mitsuda-san?
...Bem, fico feliz, claro. É muito simples. Penso que, na sua essência, os jogos são algo de que desfrutas através de uma combinação dos teus olhos, dos teus ouvidos e da sensação de teres o comando nas tuas mãos. Tento sempre ter consciência da importância de pegar na música e de fazer com que esse elemento se enquadre nas imagens e na história, aumentando a reação emocional do jogador.
Quanto a Shimomura-san, esta foi a primeira vez que tive a oportunidade de trabalhar com ela diretamente.
Mas já se conheciam antes, certo?
Sim. Quer dizer, já tínhamos trabalhado na Square (agora Square Enix) ao mesmo tempo, mas não nos conhecíamos bem.
Então esta foi a primeira vez que trabalharam realmente juntos.
Exatamente.
Para Xenoblade, quis tentar muitas ideias novas sem estar preso a qualquer conceito pré-existente de RPG. Isto também se aplicou ao conteúdo áudio do jogo e eu queria criar uma atmosfera diferente da dos títulos em que tinha trabalhado antes. Então pedi a Shimomura-san para criar umas faixas, incluindo o tema principal e o tema de abertura.
Shimomura-san, como te sentiste ao trabalhar com Takahashi-san pela primeira vez?
Ao início tinha a impressão de que seria bastante difícil trabalhar com Takahashi-san e eu estava algo nervosa; pensava que ele iria exigir muito de mim. Mas quando comecei mesmo a trabalhar com ele, vi que não foi nada assim. Ele tem uma visão muito clara do que quer nos seus jogos, o que significa que se, por exemplo, eu fosse um bocado desleixada e pensasse “Bem, gostaria de fazer ‘x’, mas não tenho tempo por isso vou fazer só ‘y’ e depois corrige-se”, ele aperceber-se-ia disso.
Já ouvi histórias semelhantes na Nintendo. Se alguém criticar diretamente algo de que não estás totalmente confiante, pode ser um grande choque. Mas, ao mesmo tempo, também sentes que a pessoa compreende o que é necessário fazer.
É mesmo isso. Eu sentia que ele conseguia compreender-me totalmente, como se estivesse mesmo a prestar atenção. Nesse sentido, eu tinha muita confiança nele e gostei muito de trabalhar neste projeto.
Também foi a primeira vez que trabalhei com Kiyota-san e com a equipa de três pessoas de Ace+. Pedi à Dog Ear Records3 para trabalhar na música desta vez e eles sugeriram que trabalhasse com uma equipa excelente que eles conheciam. Pedi a Kiyota-san para trabalhar em temas para o evento e para as partes de jogo livre em campo, enquanto Ace+ trabalhava noutras partes, incluindo a música das batalhas. 3 Dog Ear Records é uma empresa de música fundada pela Nobuo Uematsu em 2006. A empresa criou a música para os jogos, incluindo os títulos da série Final Fantasy.
Olá.
Obrigado por teres vindo. Antes de passarmos para o Xenoblade Chronicles, podes dizer-nos como começaste a criar música para videojogos? Comecemos por ti, Shimomura-san.
OK, isto vai despoletar algumas memórias, mas quando andava a aprender a tocar piano, viciei-me em Super Mario Bros.4 e exagerava mesmo: jogava-o toda a noite. Depois fui a uma aula de piano muito importante e a professora perguntou-me porque é que eu não conseguia mexer as mãos... 4 Super Mario Bros. é um jogo em plataforma lançado para a Famicom no Japão em setembro de 1985.
(risos)
Quando respondi, com sinceridade, que tinha passado a noite a jogar, a professora disse que se eu gostava assim tanto de jogos, deveria enveredar por essa área. Mas na altura eu não pensava sequer na indústria dos videojogos. Depois terminei a licenciatura e, sem dar por isso, já estava a trabalhar no mundo dos jogos. (risos)
Então gostavas mesmo de jogos! (risos) Depois começaste a escrever as músicas para Street Fighter II5 antes de um grande número de outros títulos. Tinhas trabalhado em jogos da Nintendo como Super Smash Bros. Brawl6, para os quais fizeste os arranjos, e Mario & Luigi: Superstar Saga7. 5 Street Fighter II é um jogo de lutas desenvolvido pela Capcom, lançado como jogo arcade em 1991, para a Super Famicom no Japão em junho de 1992. 6 Super Smash Bros. Brawl foi lançado em junho de 2008 no Japão para a Wii como o terceiro na série de jogos de luta. 7 Mario & Luigi: Superstar Saga é um RPG de ação lançado no Japão para a Game Boy Advance em novembro de 2003.
Certo. Sinto que tive uma sorte incrível. Consegui entrar no mundo dos videojogos apesar de não ter muita experiência em composição. Ao início presumi que me fosse despedir após três anos ou coisa do género mas, graças ao apoio de várias pessoas, ainda cá estou, com uma carreira já longa.
Agora falas tu, Mitsuda-san.
Bem, isto remonta aos meus tempos de estudante, mas sempre estive a cargo dos efeitos sonoros no teatro.
Então a tua experiência é com efeitos sonoros para teatro?
Certo. Tinha muitos amigos que eram atores e eu trabalhava em músicas para peças, na parte dos efeitos sonoros. Fazia isso em part-time quando andava na Faculdade. Depois, por acaso, alguém que foi como um mentor para mim acabou por trabalhar com a Enix (agora Square Enix) e eu ajudei-o com os efeitos sonoros. Depois quando me perguntaram onde eu queria trabalhar, eu disse que não tinha pensado nisso. Naquele preciso momento, desfolhei uma revista de jogos que andava para lá e vi que a Square estava em processo de recrutamento. O meu mentor sugeriu que eu tentasse a minha sorte e acabei por ser contratado.
Então foi mesmo por acaso que foste parar à Square.
Sim. Mas eu sempre gostei de jogos.
O destino é uma coisa engraçada, não é? Quando criavas efeitos sonoros para as peças de teatro, usavas computadores?
Sim, gostava de computadores e usava-os para criar os sons. Contudo, uma vez que sempre havia trabalhado nos efeitos sonoros, quando entrei para a Square não me deixaram compor música. Mas como eu queria mesmo experimentar fazê-lo, falei com Hironobu Sakaguchi-san8 e convenci-o a deixar-me tomar as rédeas de Chrono Trigger9. 8 Hironobu Sakaguchi criou Final Fantasy e é o CEO da Mistwalker Corporation. Foi o diretor de The Last Story, lançado para a Wii no Japão em janeiro de 2011. 9 Chrono Trigger é um RPG lançado no Japão em março de 1995 para a Super Famicom. Publicado pela Square (agora Square Enix), foi transposto para a Nintendo DS em novembro de 2008 no Japão.
Eu era o diretor de gráficos de Chrono Trigger.
E desde aí que Mi-chan e Taka-san trabalham juntos.
Certo. Quando o dizes dessa forma, apercebo-me de que já trabalho com Taka-san há muito tempo. Após Chrono Trigger, continuei a trabalhar em composição de música e pude continuar a trabalhar em jogos. Sinto que tive muita sorte e estou muito grato a todos vós.
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