Kojima-san e Yokota-san, gostaria de vos pedir para me falarem de aspetos especiais deste título, relativamente ao sistema.
Bem, o primeiro é o sistema de batalhas perfeito que implementámos. Os sistemas de batalhas em RPG tendem a ser baseados em turnos9 uma vez que são menos implacáveis e as regras são simples de apreender. 9Sistemas de batalhas por turnos significam que se pode alternar ataques com um inimigo.
Acho que deve ser o caso dos jogadores japoneses, especificamente.
Certo. Mas com Xenoblade Chronicles, o mapa desloca-se na perfeição, o que significa que podes ir onde quiseres. Se, apesar disto, tivéssemos usado um sistema de batalhas por turnos em que a cena muda quando entras em batalha, acho que impediria a imersão total do jogador no mundo do jogo.
Neste título demos muita importância a essa sensação de imersão no mundo de Bionis e Mechonis. Foi por isso que escolhemos o sistema de batalhas perfeito.
Assim, como o nome sugere, com um sistema de batalhas perfeito entras nas batalhas sem problemas sem qualquer mudança súbita a partir do campo de jogo principal.
Certo. Com um sistema de batalhas perfeito tens cenas de batalha mais reais, levadas a cabo em tempo real. Para além disso, quisemos adicionar um novo elemento e implementámos no sistema de batalhas uma função chamada Vision Mode.
Podes explicar-me este Vision Mode?
Colocando isto em termos simples, é a capacidade de prever perigos futuros que tu ou os teus companheiros sofrerão. Por exemplo, se visses que o teu companheiro estava prestes a entrar em perigo, não hesitarias em ajudá-lo a evitar este destino. Esta capacidade não é só usada para ver o futuro em cutscenes , também verás brevemente o futuro em batalha, o que te permitirá alterar a tua estratégia e assim mudar o futuro salvando os teus companheiros .
Então, basicamente, no fragor da batalha verás uma imagem do que poderá ocorrer um instante ou dois no futuro e podes usar isso como vantagem para controlares a tua equipa.
Certo. Significa que podes evitar o perigo, seja a aumentares a defesa de um aliado, a afastares um inimigo ou a usares um companheiro com muita resistência como escudo. Isto dá-te o entusiasmo da batalha, juntamente com a tal sensação de alívio quando contornas o perigo, transformando-o em algo que acho que ninguém experienciou antes.
Takahashi-san, qual é a capacidade de resposta deste tipo de sistema de batalhas?
É muito alta. Acho que conseguimos um sistema de batalhas em que, numa situação em constante mudança, podes utilizar os poderes do teu companheiro para ultrapassares problemas com os quais não podes lidar sozinho. Para além disso, quando os teus companheiros chamam uns pelos outros, acho que isso transmite a sensação de estares numa aventura juntamente com jogadores reais.
Por exemplo, se fores derrubado por um ataque inimigo, os teus aliados poderão dar-te uma ajudinha para que consigas voltar a erguer-te . Quando isso acontecer, agradecer-lhes-ás, o que fortalecerá a vossa relação.
Estes laços entre a equipa são refletidos no próprio jogo?
Tens a “Affinity” (afinidade) que, como o nome sugere, representa a força dos laços entre ti e os membros da tua equipa. Quando ajudas os teus companheiros, a Affinity aumenta, dando-te uma vantagem em batalha.
A Affinity não é sentida apenas entre os membros da tua equipa mas também com as pessoas que conheces nas cidades. Por exemplo, se conseguires concluir uma missão que alguém te pediu para empreenderes, isto pode aprofundar a Affinity entre ti e essa pessoa da cidade. A verdadeira natureza dessa pessoa pode então ser revelada.
É por isso que não gostaria que os jogadores se concentrassem simplesmente na progressão pela história mas que continuassem a regressar às cidades entre missões e falassem com as pessoas outra vez. Se fizerem isto, a sua Affinity ficará cada vez mais forte.
Ao criarem esta Affinity com as pessoas da cidade, queremos que o jogador sinta que não é só ele que vive no mundo de Xenoblade Chronicles, mas que todos os tipos de pessoas fazem as suas vidas no mesmo mundo. Acho que com RPG, o nível de motivação do jogador é sempre muito importante. Queria que os jogadores sentissem que estavam a lutar para protegerem este mundo habitado por personagens tão distintas.
Deve ter sido muito duro para Kojima-san, que estava a dirigir o processo de desenvolvimento, colocar tanta gente num mundo tão vasto e torná-lo tão detalhado.
Com certeza. Mas tínhamos todos a motivação necessária para conseguir fazê-lo. Afinal, as nossas rotas de escape estavam bloqueadas! (risos) Essa motivação para conseguir acabar o trabalho era particularmente evidente em Takahashi-san, e quando vimos o quanto ele estava a dar, isso incentivou-nos. Para pegar num exemplo, ao longo de todo o processo de desenvolvimento, Takahashi-san estava constantemente a experimentar o jogo. Agora é perfeitamente normal experimentar o jogo na fase de desenvolvimento mas cada vez que olhava, pensava: “Ele ainda está a jogá-lo...” Foi a primeira vez que testemunhei uma coisa assim.
Essa é uma situação em que queres dizer a alguém para o deter!
Certo! (risos) Neste título havia erros críticos que o Mario Club10 não detetou e que foram detetados por Takahashi-san. 10 Mario Club Co., Ltd. efetua testes e deteção de erros para o software da Nintendo em desenvolvimento.
Uau. Extraordinário.
Ele perguntava-me se havia uma intenção, e quando eu a replicava, eu via que era um erro e não uma parte do jogo.
E eram erros que não encontrarias a menos que conhecesses o jogo a fundo.
Exatamente. O estilo de Takahashi-san costumava ser trabalhar no seu escritório e comunicar as suas ideias via e-mail ou falar com os líderes das equipas diretamente, sem entrar na secção de desenvolvimento.
Esforcei-me por falar o mínimo possível com a equipa de desenvolvimento diretamente. Pelos vistos eu não meço as palavras...
Mas com este projeto, as coisas foram diferentes. Ele entrava no espaço de trabalho da equipa de desenvolvimento e dava instruções diretas aos membos da equipa. Isto era algo que eu quase não via antes, então dizíamos: “Olha, Takahashi-san desceu das nuvens...”
(risos)
É para veres como era intenso o seu desejo de conseguir fazer o trabalho, e isso incentivou-nos a dar tudo o que tínhamos.
Porque estavas tão determinado a conseguir acabar o trabalho com este título?
Quando era mais novo, o meu único objetivo era exprimir-me. Se gostasse e conseguisse dar aos jogadores um produto que refletisse o meu próprio gosto, seria suficiente se apelasse aos jogadores que percebiam o que eu estava a fazer. Acreditava que era aqui que residia o apelo de um RPG.
Então tinhas essa motivação própria da juventude, sem espaço para pensar em coisas a partir da perspetiva do jogador.
Pois! (risos) Mas de certa forma, acho que isso acabou por ser bom. Quando somos jovens, transbordamos de energia e temos a certeza de que encontraremos uma saída. Entre os jovens criadores de hoje em dia, não há falta de pessoas com a mesma visão que eu, que fazem jogos unicamente para os jogadores que perceberão o que estás a tentar atingir. Acho que este tipo de jogos é necessário na indústria dos videojogos. Mas agora, quando me pergunto se ainda tenho essa motivação, o que, de certa forma, foi um pouco precipitado, a resposta é “não”. Ao mesmo tempo, agora tenho uma visão mais clara da forma geral das coisas e sinto que o meu alcance criativo aumentou. Recentemente, especialmente desde que tive os meus dois filhos, tenho pensado muito mais sobre como fazer um jogo que seja desfrutado por um grande número de jogadores e que lhes cause impacto.
Isso explica porque é que querias tanto acabar este trabalho?
Exatamente.
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