Motoyama, ¿has notado alguna diferencia entre el diseño de un ordenador o una tableta y el diseño de una consola?
Creo que las situaciones en las que los utilizas son completamente diferentes. Normalmente el ordenador lo usas sentado frente a una mesa, y el smartphone cuando estás en movimiento. Miiverse lo usas para comunicarte cuando estás jugando a un videojuego, así que mi impresión era que iba a ser bastante diferente de lo que estoy acostumbrado a hacer.
Al principio hablamos mucho sobre cosas como si los jugadores apoyarían el mando o si lo sostendrían en una mano a la hora de jugar. Y si, por sugerencia de Mizuki, yo decía, “Pongamos un botón aquí”, Motoyama preguntaba: “¿De verdad lo necesitamos?” y: “¿Quién crees que lo va a usar? ¿Y cuándo?”. (Risas)
Mil perdones. (Risas) Intentaba imaginarme situaciones reales y pensar exactamente cuándo usaría alguien las cosas. Intentaba hacerme a la idea de en qué circunstancias se usaría algo y, si me parecía innecesario, intentaba transmitirlo con toda sinceridad. Pensaba en por qué necesitábamos los botones y cambié la forma de analizar la necesidad que teníamos de ellos.
¿Hiciste algún descubrimiento cuando llevabas trabajando en ello un tiempo?
Cuando llegamos al punto en el que empezamos a probarlo, vi que había mucho más tráfico de ida y vuelta del que esperaba. Veía muchos tipos de reacciones y eso es lo que me hizo pensar que era divertido.
Y no falta mucho para que esté funcionando de verdad.
No. Durante el proceso de prueba, creamos una comunidad Mario hipotética y fui observando los comentarios. La idea que me había formado se quedaba corta. Pensé: "¡Así que así es como funciona cuando lo usas desde un juego!”.
Alguien escribió: "¡No consigo acabar ese nivel!" y otra persona le contestó: "¡Pisa a Luigi!". Llegó la respuesta: "¡Lo conseguí!"... Viendo los comentarios de ida y de vuelta pensé que era fantástico. ¡Esa era la idea original!
Yo creo que la gente utilizará Miiverse de muchas más formas de las que hemos imaginado, y estoy deseando descubrirlas.
Los servicios de Internet eran así antes. Cuando se reúne mucha gente, se reúne una cantidad increíble de sabiduría creativa.
Así es. Al principio, el objetivo de Flipnote Studio era evaluar Flipnotes, pero ahora se ha convertido en un servicio de chat. Muchos de los mensajes que se escriben son directamente: "¿Chateamos todos un rato?". Me parece muy interesante.
Creo que vuestros progresos fueron muy rápidos. ¿Cuál crees que es la razón por la que llegasteis tan lejos?
Bueno, Yuzawa había trabajado antes en la página de preguntas y respuestas de Yahoo! Chiebukuro20. Y antes de mi trabajo actual, yo trabajaba en el servicio de preguntas y respuestas de Jinriki Kensaku Hatena21. Así que estábamos en el mismo campo.20. Yahoo! Chiebukuro: página de intercambio de conocimientos gestionada por Yahoo! Japón.21. Jinriki Kensaku Hatena: sitio web de preguntas y respuestas gestionado por Hatena Co., Ltd.
¡Erais rivales! (Risas)
¡Cierto! (Risas) Cuando nos conocimos nos divertimos mucho pensando en esa coincidencia. Y cuando llegó la hora de pensar en el aspecto del servicio de Internet, vimos que teníamos mucho en común.
Empezasteis ya con un determinado grado de confianza, con una cierta "empatía”.
Sí. Por ejemplo, cuando Mizuki vino a hablar de especificaciones, en lugar de decir: "Voy a consultarlo con Hatena", como se diría en circunstancias normales, decidí y respondí en el acto. Le dije: "Hatena podrá hacerlo”.
¡¿Contestaste por ellos?! (Risas)
Sí. Y cuando lo consulté con Hatena después, vi que estábamos en la misma onda. Habíamos trabajado mucho tiempo en desarrollo, así que coincidíamos a la hora de pensar en qué sería fácil y qué sería difícil de hacer. Creo que esa es una de las razones por las que avanzamos tan rápido en este proyecto.
Entiendo. He oído varias veces a Mizuki diciendo que era fantástico que trabajaras en el proyecto, Yuzawa. Y ahora acabo de entenderlo a la perfección.
Había un ambiente de confianza auténtica. Ellos también se fiaban de nosotros así que, en lugar de hablarlo todo al principio y luego ponernos manos a la obra, pudimos empezar directamente el proceso creativo, y lo íbamos modificando a medida que avanzábamos.
Estas casualidades son rarísimas. Antes erais rivales y después…
(Mirándose el uno al otro) ¡Después no! (Risas)
Además, creamos una sala de chat en el entorno de desarrollo. Si escribías algo, alguien te respondía de inmediato. Era como si la persona estuviera sentada ahí mismo. Gracias a eso podíamos trabajar sin casi notar la distancia.
Y celebrábamos reuniones varias veces a la semana, para poder hablar y opinar con total libertad. Y en esas reuniones fuimos estrechando lazos, ¡parecía que todos los empleados de Nintendo eran en realidad parte de Hatena! (Risas)
¿De verdad? ¿Y al revés no? Quiero decir, ¿no parecíais vosotros empleados de Nintendo?
No, porque normalmente venían ellos a nuestras oficinas. ¡A veces trabajaban justo detrás de mí! (Risas)
¿Y creéis que encajasteis tan bien porque os reuníais a menudo? Yo creo que había algo más.
Supongo que ayudó mi costumbre de llamar a Motoyama por su apodo, Kurage (Sr. Medusa). (Risas)
¡Es verdad! Teníamos todos apodos, y seguro que eso contribuyó.
En Hatena, normalmente nos llamamos por nuestro ID, y el de Motoyama dice Kudakurage (sifonóforo), y yo siempre lo llamaba Kurage. ¿Sería eso lo que nos unió? (Risas)
¡Yo ya ni me sé los nombres de nadie!
¡No puede ser verdad!
(Risas)
Cuando el proyecto se atascaba, yo sugería nos fuéramos de acampada. Aunque en realidad era una invitación para encerrarnos todos juntos durante un día entero en alguna sala, para concentrarnos únicamente en el trabajo. Creo que el proceso fue bien porque podíamos hacer cosas de esas sin problemas.
Al principio trabajábamos en un apartamento que Hatena tiene en alquiler y al que todos llamamos Crema. Al personal de Nintendo le gustó mucho, ¡les parecía divertido ir! Nota del editor: Crema es la forma abreviada de “Creator’s Mansion”, que significa literalmente "Mansión del creador". En Japón, la palabra mansión se utiliza para referirse a un apartamento.
¡Y estábamos diez adultos en un estudio! (Risas)
Después íbamos a la oficina y empezábamos el desarrollo propiamente dicho. Ahí los zapatos no están prohibidos, pero noté que todo el mundo se los quitaba. Pregunté si nosotros también debíamos descalzarnos, pero me respondieron que no era necesario.Nota del editor: en Japón la gente tiene por costumbre descalzarse cuando están en casa, pero no en la oficina.
Nos quitamos los zapatos porque el grupo original de desarrollo siempre trabajaba en ese mini-piso. ¡Parece que ya no conseguimos concentrarnos con los zapatos puestos! (Risas) Pero solo se quita los zapatos quien quiere, así que no hay ningún problema en dejárselos puestos.
¡Pero el caso es que nosotros también queremos quitárnoslos! (Risas)
¿De verdad? (Risas)
Mientras yo estaba con ellos, hubo un tiempo en que HAL Laboratory22 trabajaba en un apartamento también. ¡Y yo no creo que sea capaz de programar ya si no me quito los zapatos! (Risas) Pero la posibilidad de concentrarte en algo de la mañana a la noche era genial. Ya me pasaré por ahí algún día …22. HAL Laboratory, Inc.: desarrollador de videojuegos que ha trabajado en proyectos como las series Kirby y Super Smash Bros. Satoru Iwata fue presidente de la compañía durante un tiempo.
¡Sí, claro, pásate! (Risas)
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