3. ''¡Es cuestión de arrestos!''

Iwata:

Para trabajar con las funciones inalámbricas, se trabaja con ondas de radio invisibles, así que supongo que os encontrasteis con muchos problemas que no habíais previsto. Mae, ¿qué ocurrió mientras estabilizabais el sistema inalámbrico?

Mae:

El problema más grande fue el envío después de la conversión de los CG (computer graphics o gráficos generados por ordenador). Los CG son completamente diferentes de las imágenes naturales: para poder reproducir las imágenes con una calidad decente después de la compresión y la descompresión, necesitábamos una tasa de bits18 bastante más alta de lo que pensamos en un principio. 18 expresa la cantidad de datos que pueden enviarse y recibirse por segundo. Por regla general, cuanto más alta es, mayor es la calidad de imagen y sonido, pero también es mayor el volumen de datos. Si la tasa de bits es baja, se reduce el volumen de datos, pero también la calidad de la imagen y el sonido.

Iwata Asks
Iwata:

Básicamente, la tecnología para comprimir y descomprimir imágenes se desarrolla partiendo de cómo se comprimen imágenes naturales, o más en concreto, partiendo de cómo captura el ojo humano imágenes del mundo. El ojo humano es sensible a determinadas cosas, pero no a otras. Así que si haces esto o lo otro, la calidad de la imagen no aparecerá degradada. Solo que esta tecnología, que tan bien se aplica a imágenes naturales, no se puede aplicar a los CG.

Yamashita:

Eso es. La primera muestra de CG que enviamos inalámbricamente era bastante básica: una imagen muy clara sin graduación de ningún tipo. Pero era muy detallada y bastante difícil de comprimir.

Iwamoto:

La escala de tamaño cambió, así que se movió de una forma muy enrevesada y difícil de rastrear.

Iwata:

Porque generalmente, en la tecnología de compresión de vídeo, la imagen primera se compara con la actual para determinar cómo se ha movido el objeto para la compresión. Pero si no se puede determinar el movimiento del objeto, la compresión no funciona bien.

Yamashita:

Yo creo que fue la segunda muestra. Al principio teníamos solo la imagen de un cubo girando, y esa salió bien. Pero la siguiente muestra, una imagen con forma de cuadrícula, se alargaba y se lanzaba hacia ti.

Iwata:

¡Eso es lo peor que te puede pasar en compresión de vídeo!

Yamashita:

¡Sí! ¡Y a mí me tuvo muy preocupado! (Risas)

Iwata:

En el mundo de la tecnología de compresión de vídeo, hay algunos tipos de vídeos que son mejores para comprimir y otros que no son en absoluto adecuados. Vosotros afrontasteis una de las cosas más difíciles en esa muestra, justo al principio, y seguro que la experiencia os desanimó bastante.

Yamashita:

Pues sí. Y eso fue poco antes del E319 del año pasado (2011). Celebramos una reunión de emergencia en la que estaban también Ito y Mae para ver qué íbamos a hacer al respecto. Pero creo que al final, el hecho de que hubiéramos tropezado en un vídeo tan difícil en una etapa tan temprana, fue positivo. 19 feria de videojuegos anual que se suele celebrar en Los Ángeles.

Iwata:

Luego tuvisteis un año para trabajar en ello.

Iwamoto:

Eso es. Nos concentramos en ello. Pero no aparecieron muchas más cosas que fueran tan difíciles, así que seguimos usándolo como muestra para las pruebas incluso ahora.

Yamashita:

Ningún vídeo lo ha sobrepasado... hasta ahora. Así que sí que fue positivo que el problema surgiera tan pronto. Para mí personalmente, algo importante fue que, justo antes del E3 del año pasado, estuvimos trabajando mucho para mejorar la calidad de la imagen para poder mostrar la consola Wii U en la feria.

Iwata:

Fue un gran esfuerzo, pero fue bueno poder mostrarla en el E3.

Yamashita:

Sí. Mae estaba en Estados Unidos entonces y teníamos dos conferencias al día, una muy tarde por la noche y otra muy temprano por la mañana. Intentábamos encontrar la forma de aumentar la tasa de bits y mejorar la calidad de la imagen.

Mae:

¡A mí esas tres semanas no se me olvidan! (Risas)

Yamashita:

¡Ni a mí! (Risas) Cuando ejecutamos software en el Wii U GamePad, surgieron algunos problemas que eran diferentes de los que surgieron con la muestra de CG. Cuando mostrábamos en la pantalla LCD del Wii U GamePad imágenes pensadas para el televisor, aparecía el ruido característico de la tecnología de compresión tanto en el fundido de entrada como en el fundido a negro de salida. Así que en el E3, Ito y yo corríamos entre los grupos de desarrollo que estaban trabajando en títulos para la exposición.

Ito:

Sí, fuimos de uno a otro para confirmar el ruido con nuestros propios ojos.

Yamashita:

Algunos juegos tenían menos ruido de lo esperado, mientras que otros nos sorprendían, porque no esperábamos que tal escena o tal otra dieran problemas.

Ito:

Lo que esperamos como seres humanos suele salir diferente con los CG. A veces el ruido desaparece con tal solo cambiar la velocidad del fundido o el fundido a negro. Hacer esos ajustes era todo un reto.

Yamashita:

Por ejemplo, algo con muchos personajes pequeños, como Pikmin20, salía bien. Sorprendentemente. 20 el primer juego de la serie Pikmin fue lanzado en Japón en octubre de 2001 para la consola Nintendo GameCube. El lanzamiento de Pikmin 3 para Wii U está previsto en 2013.

Mae:

Por el contrario, nos sorprendió enormemente el ruido que aparecía en Super Mario cuando salían las monedas.

Iwamoto:

Sí. De alguna manera traicionó mis expectativas. Me extrañó que tuviera dificultad en situaciones así, no era lo que habíamos deducido del algoritmo de compresión.

Iwata Asks
Iwata:

Es que es difícil correr por un camino que nadie ha recorrido antes. En lo que a la tecnología inalámbrica se refiere, trabajasteis con vuestros socios de una manera diferente a la habitual, ¿no es así?

Mae:

Sí, así es. Para el desarrollo colaboramos con Broadcom21, uno de los líderes mundiales de ventas de chips inalámbricos. También colaboramos con NTD, de David Tran. Cuando desarrollas algo trabajando desde países tan distantes como Japón y EE. UU., tienes que compartir información en cuanto te llega y también tienes que compartir determinadas tareas, así que teníamos muchas conferencias telefónicas para ir cumpliendo con la agenda de cada uno. 21 compañía que fabrica y vende productos semiconductores dirigidos a la comunicación inalámbrica y de banda ancha. Sus oficinas centrales están en California.

Iwata:

Aunque no se trataba de la típica tecnología inalámbrica, creo que Broadcom ayudó de muchas formas. ¿Cómo pudisteis superar los obstáculos?

Mae:

Bueno, había cosas que conseguimos hacer gracias a que podíamos utilizar las últimas tecnologías y conocimientos exclusivos de Broadcom. Y era una compañía seleccionada por Takeda... Trabajaron duro hasta que alcanzamos el objetivo final.

Iwata:

La verdad es que la selección que hizo Takeda es muy interesante. Decía: "¡Necesitamos gente con arrestos!". Tenían que encargarse de cosas muy científicas, ¡y yo me decía que los arrestos no son muy científicos! (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Pero a eso te dice: "Al final del cuento, es cuestión de arrestos". Y la mayor parte de las veces es así.

Mae:

Sí, lo es. En momentos en los que luchas contra el reloj, por ejemplo el año pasado cuando hacíamos mejoras para el E3, fue la gente con fuerza de voluntad y perseverancia la que consiguió sacar las cosas adelante, a costa de un tremendo esfuerzo en momentos de adrenalina pura.

Iwata:

Y cuando gente así se pone manos a la obra, consigue cosas que parecían imposibles.

Mae:

Sí, yo creo que si conseguimos sacar adelante este sistema inalámbrico, ¡es gracias a ellos!