El servicio Miiverse ha sido clausurado.
Quizá algunos de nuestros lectores se estén preguntando qué hace Kondo, de Hatena1 aquí.1 Hatena Co., Ltd: compañía que desarrolla servicios de internet con base en Japón. Fue fundada en 2001 y su sede central se encuentra en Kioto.
Probablemente, sí. (Risas)
Pero has trabajado con nosotros desde que decidimos crear Miiverse, y la edición de hoy de Iwata pregunta está dedicada a los productores de Miiverse. Por eso estás aquí. Gracias por venir.
Es un placer.
Miiverse es un servicio de red integrado en la consola Wii U que pone en contacto a personas de todo el mundo a través de sus personajes Mii. En la plaza de sus juegos favoritos, los jugadores pueden compartir sus pensamientos, intercambiar ilustraciones dibujadas a mano, escribir comentarios y divertirse interactuando con los demás.Podrán intercambiar sus ID como hacían antes con las claves de amigo2, pero además Miiverse hace más fácil hacer amigos. ¿Podéis empezar presentándoos? Empieza tú, Kondo.2 Clave de amigo: un número único que se asigna cuando una consola Wii, Nintendo DS o Nintendo 3DS accede a internet. Intercambiando esta clave los jugadores pueden jugar juntos en línea.
Soy Kondo, de Hatena. Era el responsable de crear el concepto original de Miiverse. Es un placer estar aquí.
Y yo soy Mizuki, del Departamento de negocios en red de Nintendo. Fui una especie de productor o director de Miiverse.
También eres el primero que planteó Miiverse. Mizuki, ¿podrías decirnos cómo nació Miiverse?
Pues, si te soy sincero, para mí Miiverse empezó con Wii no Ma3, que acabó en abril. Aunque la estructura de ambos es totalmente diferente.3 Wii no Ma: literalmente significa "sala Wii" y era un canal Wii que estuvo disponible en Japón desde mayo de 2009 hasta abril de 2012. Era un "canal de comunicación para el salón" que ofrecía tres servicios: compras, cine en casa e Ironna Ma (literalmente, "varias salas"). Los usuarios podían utilizar los servicios de pago para adquirir artículos gourmet, objetos básicos, de moda y de decoración del hogar y otros productos originales disponibles en el canal. También podían alquilar películas, anime y programas clásicos de televisión.
Por aquella fecha, estabas trabajando en Wii no Ma desde la perspectiva del usuario.
Sí. Había estado hablando con Yusuke Beppu4, de Wii no Ma Co., Ltd5 de cómo debería ser el servicio de red de Wii U. Pero era más una charla que una auténtica discusión, en la que Beppu se preguntaba si podríamos hacer algo representativo de Nintendo que se centrara en personajes Mii.4 Yusuke Beppu: antiguo presidente de Wii no Ma Co., Ltd. y actual presidente de Nintendo Network Service Co., Ltd.5 Wii no Ma Co., Ltd.: compañía que gestionaba Wii no Ma. Fue cofundada por Nintendo y Dentsu. En la actualidad su nombre ha cambiado a Nintendo Network Service Co., Ltd.
Bueno, Wii no Ma era sin duda muy representativo de Nintendo.
Sí. Y lo que queríamos hacer era sorprendentemente parecido. Solo que con Wii no Ma, la parte operativa se limitaba a crear el contenido y ofrecerlo a los usuarios. Eso quería decir que no podíamos actualizarlo con mucha frecuencia, cosa que me pesaba mucho.
Lo actualizábamos a diario, pero la acogida del contenido dependía de los usuarios, que a veces encontraban interesante las actualizaciones y otras veces, no. Era todo un reto intentar dejar contento a todo el mundo con la limitada cantidad de contenido que podíamos producir.
Sí. Así que en lugar de hacer todo nosotros mismos, pensamos que podíamos poner en marcha un servicio de CGU6 para que pudiera participar más gente.6 CGU (contenido generado por el usuario): término general que engloba todo tipo de contenido creado por usuarios.
¿De verdad? ¡Es la primera vez que oigo todo esto! (Risas)
Si los comparamos, veremos que Wii no Ma y Miiverse no tienen casi nada en común, excepto los personajes Mii. Pero si Mizuki no hubiera trabajado en Wii no Ma y no hubiera experimentado la dificultad de actualizar su contenido a diario, quizás Miiverse no hubiera llegado a existir nunca.
Cuando hice la presentación de Miiverse, creo que lo describí algo así como "un nuevo servicio de comunicación que utiliza los personajes Mii" y me sorprendió cuando tú, Iwata, lo llamaste "red de empatía".
Cuando oí lo que dijiste, pensé que si los jugadores que habían experimentado el mismo juego se reunían y al comparar impresiones se decían: "Sí, sí, yo pensé lo mismo", se sentirían conectados a través de esa especie de resonancia, y eso les haría felices. Teníamos que ver cómo podíamos diseñar el servicio para que la gente pudiera vivir esa resonancia tan intensamente como fuera posible, por eso lo bauticé "red de empatía".
Por aquella época, la idea de Miiverse era gente con un determinado historial de juego interactuando en línea en una misma comunidad.
Miiverse es un servicio integrado en la propia consola, así que los jugadores pueden consultar el historial de cada uno y utilizar esa información para interactuar entre sí.
Si tienes las mismas experiencias, es más fácil relacionarte con alguien.
Luego lo discutí, o más bien charlé sobre ello (Risas) con todo tipo de gente, no solo con los productores y directores de desarrollo de la compañía, también hablé con personal del departamento de marketing y el de ventas y empecé a elaborar las especificaciones.
Así que durante un tiempo, te dedicaste a pasearte por la empresa charlando con todo el mundo.
¡Sí! Pensé que en lugar de darle vueltas solo, era mejor si lo hablaba con otras personas, y de hecho eso me ayudó a dar forma a un concepto que era inicialmente muy vago. La Plaza WaraWara7, que al principio se llamó Mii Wara Wara, pasó por ese proceso también.7 Plaza WaraWara: una pantalla que aparece cuando se enciende la consola Wii U y que muestra iconos de juegos y los personajes Mii de la gente que está jugando a esos títulos. Los iconos de los juegos pueden no ser de juegos a los que ha jugado el dueño de la consola. Hay muchos personajes Mii moviéndose por la plaza y también aparecen comentarios en pantalla. Puede describirse como una pantalla de inicio que también recomienda juegos al usuario. En japonés, "warawara" significa 'bullicioso' o 'concurrido' literalmente.
Al principio hablabais de algo que tendría un montón de personajes Mii moviéndose de un lado para otro.
Eso es. Una de las personas con las que charlé era Koichi Kawamoto8, que trabajó en la Plaza Mii de StreetPass9. Dijo que en lugar de tener una pantalla como la de un servicio web normal, quería algo especial. Pensé que era un comentario acertado, y estuvimos hablando sobre la posibilidad de hacer que los personajes Mii se movieran de un lado a otro constantemente.Más adelante, el equipo que creaba el menú de la consola Wii U dijo: "Vamos a hacer que en la pantalla de inicio de Wii U aparezcan personajes Mii moviéndose", y pulieron Mii Wara Wara hasta darle su forma actual.8 Koichi Kawamoto: Departamento de desarrollo y diseño de programas, División de desarrollo y planificación de programas. Estaba al cargo de la dirección de la Plaza Mii de StreetPass para Nintendo 3DS y de los juegos de RA, que utilizaban las tarjetas RA. Ha aparecido en las ediciones: Una pausa con … Brain Training y Los programas ya instalados en Nintendo 3DS.9 Plaza Mii de StreetPass: una aplicación incluida con la consola Nintendo 3DS que representa una plaza en la que se reúnen los personajes Mii de distintas personas. Un usuario puede llenar su plaza si pasa cerca de otros usuarios de Nintendo 3DS y todos tienen StreetPass activado. Los usuarios pueden ver los perfiles de otra gente y jugar a juegos como Rescate Mii y En busca del cromo.
El coordinador del menú de la consola Wii U fue de hecho Hisashi Nogami10, director de Animal Crossing11.10 Hisashi Nogami: Departamento de desarrollo de programas, División de análisis y desarrollo del entretenimiento. Es el director de la serie Animal Crossing y apareció en la edición de Iwata pregunta: Animal Crossing: Let's Go to the City.11 Animal Crossing: el primer título de Animal Crossing se lanzó para Nintendo 64 en abril de 2001. El título más reciente de la serie es Animal Crossing: New Leaf (nombre provisional en inglés), cuyo lanzamiento para Nintendo 3DS está previsto en Japón el 8 de noviembre de 2012 y en Europa, a principios de 2013.
Katsuya Eguchi12, el productor general de Wii U, y Nogami, con su experiencia en Animal Crossing, llegaron a un acuerdo sobre el concepto de Miiverse en una fase bastante temprana. Gracias a los esfuerzos de Eguchi, juegos como New Super Mario Bros. U13 y Nintendo Land14 son compatibles con Miiverse.12 Katsuya Eguchi: Departamento de desarrollo de programas, División de análisis y desarrollo del entretenimiento. Es el productor de la serie Animal Crossing y de juegos como Wii Sports y Wii Sports Resort. Apareció en las ediciones: 25° aniversario de Super Mario Bros. (Volumen 1) y la edición especial del E3 de 2012 sobre la consola Wii U.13 New Super Mario Bros. U: último juego de la serie Super Mario, que será lanzado con la consola Wii U el 8 de diciembre de 2012 en Japón y el 30 de noviembre en Europa.14 Nintendo Land: un juego con un parque de atracciones virtual, que será lanzado con la consola Wii U el 8 de diciembre de 2012 en Japón y el 30 de noviembre en Europa.
Sí, cuando vi la forma original de la Plaza WaraWara –o lo que solíamos llamar Mii Wara Wara– me di cuenta de que la cosa iba en serio.
Ese fue el momento en el que Miiverse se transformó por completo.
Otra razón por la que Eguchi y Nogami reaccionaron tan bien a Miiverse era porque se quedaron con la sensación de que en el proyecto de la página oficial de Animal Crossing15 no había suficiente sensación de "directo" que permitiera compartir los comentarios de los jugadores, porque tenían que seleccionar el contenido que se publicaba. Los dos estaban de acuerdo en que Miiverse tenía que ser un servicio que diera más libertad a los usuarios.15 Proyecto de la página oficial de Animal Crossing: la versión japonesa de la página oficial de Nintendo para Animal Crossing tenía un tablón especial que los usuarios podían utilizar para dejar consejos y comentarios.
La verdad es que querían hacer algo así desde Animal Crossing, pero en aquel entonces sencillamente no existían los medios. Si el equipo de Animal Crossing no hubiera estado a cargo del menú de la consola o si Eguchi no hubiera sido el productor general, Miiverse no habría recibido tanto apoyo como recibió y podría haber tenido una forma diferente.
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