5. Un televisor más atractivo

Iwata:

¿Y qué me decís de la NFC22, que entró a mitad de proceso? 22 sistema que escribe y lee datos y permite intercambiarlos entre tarjetas compatibles con el sistema u otros dispositivos cercanos.

Yamashita:

Con toda sinceridad, no se trata solo de la NFC, pero nunca esperamos que el Wii U GamePad tuviera tantas funciones.

Iwata:

Tiene muchas, sí.

Iwamoto:

Se suponía que estábamos haciendo un mando, ¡pero es un mando que tiene todas las funciones de una consola portátil!

Yamashita:

Sí, y todas inalámbricas. Tuvimos que desarrollar programas para muchas cosas, la NFC, el botón TV23, y el sensor geomagnético24. ¡Era un montón de trabajo! Por cierto, que en lo que a la NFC se refiere, cuando oímos tu anuncio25, Iwata, nos llevamos un buen susto. Pensamos: "¡¿Lo está anunciando ya?!” (Risas) 23 función del Wii U GamePad que permite que se utilice como mando a distancia del televisor de casa. 24 sensor interno del Wii U GamePad que detecta la dirección geomagnética. El Wii U GamePad también tiene un acelerómetro y un giroscopio. 25 el 27 de enero de 2012, Satoru Iwata anunció las nuevas características de Wii U en una reunión interna de estrategia corporativa.

Iwata:

¿De verdad? ¡Pues lo siento! (Risas)

Todos:

(Risas)

Yamashita:

Tuvo una acogida estupenda, y nos alegramos, pero el desarrollo no estaba aún a la altura del anuncio, así que a todas las preguntas que nos hicieron solo pudimos responder pidiendo que nos dieran más tiempo, y eso me pesó bastante.

Iwata:

Y pronto vamos a presentarlo al mundo. Me gustaría oír de cada uno de vosotros cómo ha quedado y cuáles son sus atractivos según vosotros. ¿Yamashita?

Yamashita:

Excepto cuando era necesario, en muchas ocasiones enviamos las ondas de radio inalámbricas por cable para evitar interferencias durante el desarrollo del Wii U GamePad. Pero un día lo probé en casa sin cable y me sorprendió ver que aparecían unos magníficos gráficos incluso cuando no estaba conectado.

Iwata Asks
Iwata:

¿Te sorprendiste? ¡Pero si era obra tuya! (Risas)

Yamashita:

¡Lo sé! (Risas) Pero incluso yo me sorprendí al ver cómo funcionaba en versión inalámbrica. Así que creo que, aunque estemos hablando de una función muy básica, a la gente también le sorprenderá cuando vea lo bien que llegan a sus manos los gráficos que la consola envía inalámbricamente al Wii U GamePad.

Iwata:

Muy bien. ¿Qué nos dices tú, Ito?

Ito:

Creo que los que sepan más de tecnología se quedarán admirados con la ausencia de latencia. Los niños pequeños no están muy familiarizados con la mecánica, pero sí notarán lo bien que funciona, es como si el Wii U GamePad generara él mismo las imágenes, sin esfuerzo alguno.

Iwata Asks
Iwata:

Supongo que ni te das cuenta de que está conectado a la consola hasta que vas a otra habitación.

Ito:

Eso es. Será totalmente inesperado, toda una sorpresa. De hecho, ofrece muchas sorpresas: consigues gráficos magníficos inalámbricamente, puedes conectarte a internet y puedes utilizar todo tipo de funciones, como la cámara. Estoy deseando que la gente las disfrute todas. (Nota del editor: todas las funciones del Wii U GamePad requieren el uso de la consola Wii U.)

Yamashita:

El Wii U GamePad es tan rápido que, como muchos de los televisores más recientes tienen latencia a causa de sus componentes de procesamiento de vídeo, hay veces en las que el Wii U GamePad reproducirá imágenes más rápido que el televisor, que está conectado a través de un cable. Así que si juegas en el Wii U GamePad, sea cual sea el juego, no notas ningún retraso y además, es muy cómodo de utilizar.

Iwata:

¡Habéis puesto mucho esfuerzo en ganar a la televisión! ¡Qué perseverancia la vuestra! (Risas)

Ito:

¡Sí! ¡Por fin ha dado sus frutos! (Risas)

Iwata:

¿Qué nos dices tú, Mae?

Mae:

Opino lo mismo que Ito en general, pero añadiría que todo el mundo, desde los jugadores más expertos hasta los niños o las personas mayores pueden utilizar el Wii U GamePad para jugar a todo tipo de juegos, desde juegos con gráficos ricos hasta juegos de combate y títulos como Wii Sports26. Desde ese punto de vista, creo que Nintendo ha creado algo con lo que de verdad todo el mundo puede jugar. 26 juego de deportes lanzado para la consola Wii en diciembre de 2006.

Iwata Asks
Iwata:

Bien. ¿Ibuki?

Ibuki:

El concepto del diseño del Wii U GamePad es el de un mando. Pero este mando no es como ningún otro. Es nuestro orgullo, en Nintendo hemos puesto todo nuestro ser en él, así que espero que a la gente le guste.

Iwata Asks
Iwata:

En otras palabras: "Si vas a jugar, ¡hazlo con el Wii U GamePad!”.

Ibuki:

Exacto. Yo estoy deseando que la gente juegue con él. Podemos asegurar que es divertidísimo hacerlo, ¡estamos convencidos de que gustará mucho!

Iwata:

Bien. ¿Iwamoto?

Iwamoto:

Supongo que al final todo se reduce a qué aporta de nuevo como dispositivo de juego, así que quiero que la gente note que tiene todas las funciones que tiene una consola portátil pero que los mandos no suelen tener. Tiene de todo, así que la cuestión es cómo cambiará la experiencia de jugar. Para empezar, poder seguir el juego en el televisor a la vez que vas mirando la pantalla que tienes en las manos es una experiencia totalmente nueva, y ofrece dos puntos de vista al jugador. Tener dos puntos de vista cambia la experiencia de juego por completo y creo que abrirá nuevas posibilidades. Estoy deseando jugar a juegos que hagan buen uso de estas posibilidades.

Iwata Asks
Iwata:

Cierto.

Iwamoto:

Y luego está la cámara. La primera vez que algo capturado por la cámara apareció en la pantalla inalámbricamente, me pareció increíble. Aunque algunas consolas portátiles vienen con cámara, cuando se trata de consolas domésticas, en la mayor parte de los casos se intenta vender la cámara a posteriori, y va con cables. Así que pensé que era genial que estuviera en el mando y que se pudiera mover sin cables, y creo que ofrecerá también muchas posibilidades para los juegos. ¡Pero fue duro sacarla adelante! (Risas)

Iwata:

No habría sido tan duro si hubierais podido usar un CI solo para la transmisión inalámbrica de las señales de la cámara. Básicamente añadimos la capacidad de enviar datos de vídeo desde la cámara a través de la comunicación inalámbrica CI que se usaba para el envío de imágenes del juego. Estaba esperando que hubiera más dificultades relacionadas con eso a un nivel fundamental, y cuando vi el tiempo que llevaba que la cámara funcionara bien, ¡pensaba en todo lo que debíais estar trabajando! (Risas)

Yamashita:

Al principio del desarrollo pensamos que el calendario iba a ser muy apretado, y abandonamos la idea de la cámara durante un tiempo. Pero luego se empezó a hablar de incluir la capacidad de gestionar imágenes fijas o al menos 5 frames por segundo (fps), y al final acabamos queriendo alcanzar los 30 fps, así que la cámara volvió a aparecer. (Risas)

Iwata:

Reapareció como si hubiera estado esperando al otro lado de la puerta.

Iwamoto:

Hasta el E3 del año pasado no habíamos conseguido buenos resultados, pero de verano a otoño estuvimos trabajando en ello y, cuando conseguimos que funcionara, estábamos encantados.

Yamashita:

(Con emoción) Es verdad...

Ito:

La cámara tiene que comprimir y descomprimir dos veces para realizar una transmisión inalámbrica. Es una ruta larga, pero casi no se nota ningún retardo.

Iwata:

Las imágenes que se captan con el Wii U GamePad se comprimen, se envían a la consola Wii U para ser descomprimidas y la consola después crea imágenes visuales aptas para ser reproducidas. Las imágenes se comprimen y se envían de nuevo al Wii U GamePad para ser descomprimidas y reproducidas. Así es como funciona, ¿no es verdad?

Iwamoto:

Así es. Puede parecer que la imagen captada con el Wii U GamePad se muestra en la pantalla LCD así sin más, pero esa imagen ha viajado a la consola Wii U, se ha procesado y ha vuelto. Y sin embargo, casi ni se nota que ese proceso ha tenido lugar.

Yamashita:

Lo mismo ocurre con la pantalla táctil. Cuando dibujas algo, los datos táctiles que has introducido en el Wii U GamePad van hacia la consola y luego vuelven como imágenes una vez procesados. Y la sensación es fantástica.

Iwata:

La gente más versada en tecnología podrá entender un poco mejor el valor del trabajo de vuestro equipo. Para mí, ahora mismo, es como si Wii U GamePad tuviera dos facetas. Una es que es la primera consola doméstica que permite que una persona juegue mientras otra ve la televisión. La otra es que hace que el televisor sea aún más interesante cuando se usa combinado con el Wii U GamePad. Pero solo ha llegado a ser así después de una cantidad increíble de dedicación y perseverancia por parte del equipo que lo ha creado. Es interesante que un único genio no resolviera todos los problemas, cosa que da aún más profundidad y rigor a la frase de Takeda: "¡Al final del cuento, es cuestión de arrestos!".

Yamashita:

Y así es, fue cuestión de arrestos. (Risas)

Iwata:

Gracias por venir.

Iwata Asks
Todos:

¡Gracias a ti!