¿Cómo superasteis los problemas relacionados con el sistema inalámbrico y la latencia?
En las tecnologías inalámbricas y de codificación de vídeo se dan retrasos, así que no podíamos utilizarlas en su estado actual, tuvimos que acudir a compañías veteranas en sus respectivos campos, y pedirles que aceptaran un reto. Fueron muchas las compañías que colaboraron con nosotros en el proyecto y Genyo Takeda10 trabajó muy duro para seleccionarlas. 10 director gerente senior de Nintendo y director general de la División integrada de investigación y desarrollo. Es el responsable del desarrollo de hardware en Nintendo. Ha participado en ediciones anteriores de Iwata pregunta sobre Iwata Pregunta - Wii, Iwata Pregunta - Wii, Iwata pregunta: PUNCH-OUT!! y la consola Wii U.
Atrajo a muchas compañías diciéndoles: "¡Unan sus esfuerzos a los nuestros para conseguir algo sin precedentes!”.
Sí. Y también fue fundamental el CI en el que trabajaba Ito. Nuestro socio de desarrollo, MegaChips Corporation11 colaboró con nosotros hasta el último momento. Y en todo, desde el diseño del CI hasta el desarrollo del firmware que se utilizaría en el CI. 11 fabricante de semiconductores fabless orientado a la investigación y desarrollo, que utiliza tecnología de imagen, sonido y comunicaciones para colaborar en el desarrollo de productos de una amplia variedad de áreas como la digital, seguridad y móviles. Sus oficinas centrales se encuentran en Osaka.
¿Cómo diseñasteis el sistema? Teníais que lograr ejecutar diversas acciones, comprimir las imágenes de Wii U, enviarlas inalámbricamente como ondas de radio, recibirlas y descomprimirlas en el Wii U GamePad y por fin mostrarlas... ¡Y todo sin un retraso significativo!
En general, para un sistema de compresión/descompresión de vídeo, la compresión se realiza cuando un solo frame12 de datos de imagen ha entrado en el CI. Entonces se envía inalámbricamente y se descomprime en el otro extremo. La imagen se envía a la pantalla LCD después de finalizada la descompresión. Pero como ese método causaría latencia, esta vez tuvimos que pensar en cómo dividir una imagen en imágenes más pequeñas. Pensamos que quizás pudiéramos reducir el retraso al enviar una pantalla si enviábamos desde la GPU13 de la consola Wii U imágenes más pequeñas, que se comprimirían, transferirían inalámbricamente y luego se mostrarían en la pantalla LCD. 12 en vídeo, un frame representa una única imagen fija. Cuanto mayor es el número de frames o imágenes procesadas en una determinada cantidad de tiempo, mayor es el volumen de datos. Para poder reproducir un vídeo fluido se necesita un número determinado de frames. La televisión y los vídeos normalmente muestran 30 por segundo. En la actualidad, la HDTV muestra 60 por segundo. 13 también llamada chip gráfico o vídeo chip, es un chip especial para renderizar las pantallas de ordenadores y consolas de juego.
Cuando participasteis esta idea a los demás, ¿se recibió bien desde el principio?
Sí.
Yo también pensé que era buena desde el principio. Si la cantidad de datos que tienes que acumular en el búfer no es grande, la latencia se reduce. Necesitas menos memoria y consumes menos energía, así que era un buen ejemplo de una única solución que resolvía muchos problemas.
Por regla general, la compresión de una única pantalla puede hacerse en un macrobloque14 de 16×16. Wii U comprime los datos a gran velocidad, y cuando los datos se han reunido en un paquete15 que puede enviarse, lo envía al Wii U GamePad. 14 unidad en la que se divide un frame. Generalmente es de 16×16 píxeles. 15 unidad de medida de volumen para envío y recepción de datos. La comunicación por paquetes es la que tiene lugar cuando se envían y reciben datos divididos en paquetes.
Es totalmente diferente de la forma habitual de comprimir vídeo. Pero no hay forma de garantizar que los datos enviados a través de la comunicación inalámbrica lleguen a su destino, así que tendríais que pensar en qué ocurriría en caso de error.
Sí. La parte inalámbrica fue dura. Los datos llegarían rápidamente en porciones pequeñas, así que era difícil juntarlos y entregarlos en tiempo real a la vez que reducíamos los errores al mínimo posible.
Y si llegara a faltar un único bit de los datos de una pantalla determinada, no habría datos suficientes para continuar la descompresión, así que era complicado encontrar una solución para esas situaciones.
Hicimos simulaciones de todo tipo de soluciones para el ocultamiento de errores16. 16 se refiere a la corrección y restauración que se llevan a cabo para subsanar errores en los datos digitales.
Normalmente la compresión de imágenes y la comunicación inalámbrica permiten una cierta latencia sin pérdida de calidad. Si apurábamos en la latencia, aunque funcionara bien en las condiciones ideales, era difícil solucionar problemas de situaciones específicas, como por ejemplo el envío de ciertas imágenes cuando la señal fuera débil.
Lo difícil de la comunicación inalámbrica es que las condiciones no son constantes.
Sí. Y por ejemplo, es dificilísimo conseguir que los jugadores puedan mover el Wii U GamePad, a causa del efecto Doppler17. 17 fenómeno observado cuando las frecuencias de onda difieren a causa de las diferentes velocidades entre un observador y la fuente de las ondas electromagnéticas o de sonido.
Y cada vez serán más los juegos que implicarán todo tipo de movimiento.
Sí, y si te digo la verdad, la idea a veces me horroriza. (Risas) Pero se puede sostener verticalmente.
Explicaré por qué podría haber sido un problema lo de sujetarlo en vertical. Las ondas de radio no se transmiten bien bajo el agua y el cuerpo humano se compone en un 60 o 70 por ciento de agua, así que puede interferir en el camino de las ondas de radio. Como el mando se sujeta tanto en horizontal como en vertical, es aún más difícil colocar la antena en un punto en el que las ondas puedan alcanzarla sin problemas. Si no hubiera que considerar el coste, habría muchas formas de resolver este problema, como añadir más antenas. Por otro lado está la posibilidad de que se distorsionen las ondas, porque con el Wii U GamePad se hacen muchos movimientos. Y vosotros teníais que tener todo esto en cuenta.
Sí. Ya estoy viendo a la gente comprobando hasta dónde llegan las ondas de radio en su casa. (Risas)
En Nintendo decimos que funcionará bien si está en la misma habitación que la consola, pero mucha gente pregunta si funciona a través de una pared también.
Precisamente el otro día alguien de otro departamento preguntó si podía usarlo en el baño de su casa. (Risas)
La cosa cambia dependiendo de cómo sea la casa. Es diferente si es de madera o si es un piso de cemento reforzado, y también influye el material del que estén hechas la paredes.
Sí. Lo que podemos decir seguro es que funcionará bien en el mismo espacio.
Sin embargo, si se coloca la consola Wii U en algo parecido a un soporte metálico para televisores, quizás desvíe las ondas de radio reduciendo así el alcance de uso. Las ondas de radio se debilitan con la distancia, así que incluso dentro el mismo espacio, si la distancia es grande, la señal se irá debilitando. También podría ocurrir si encuentran obstáculos en el camino.
El Wii U GamePad se puede usar con el televisor, pero una de las cosas buenas de la consola Wii U es que también ofrece la posibilidad de jugar sin el televisor*. Y la forma en la que se usa Wii U hace facilísimo que uno se olvide de la consola, así que quizás haya quien se extrañe si el Wii U GamePad deja de funcionar cuando se alejan del televisor. Por cierto, mi salón y mi baño están separados por una pared y... funcionaba bien. (Risas) esta función solo es compatible con los juegos que lo indiquen expresamente.
¡Así que en casa de Yamashita se puede jugar con una pared en medio! (Risas) Si alguien nos pregunta si lo puede usar en su dormitorio, podemos decir que funcionaría dentro del mismo espacio si no hay obstáculos en medio, pero en realidad depende de cómo esté construido el edificio, así que creo que lo mejor es que cada uno lo pruebe en su casa.
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