1. Un navegador hecho para una consola

Información importante acerca del cese del servicio Miiverse

El servicio Miiverse ha sido clausurado.

Más información


Iwata:

Después de la edición de Iwata pregunta: Wii U: Miiverse: Los productores, vamos a continuar hablando de Miiverse. Gracias por venir.

Todos:

Gracias por invitarnos.

Iwata:

Empecemos con las presentaciones, incluyendo el papel que desempeñasteis en Miiverse. ¿Empiezas tú, Yuzawa?

Yuzawa:

Sí, claro. Me llamo Yuzawa y trabajo en el Departamento de negocios en red. En Miiverse, trabajé principalmente en el diseño del sistema del servidor, pero también hacía de enlace con Hatena1.1. Hatena Co., Ltd: compañía responsable del desarrollo de variedad de servicios de Internet con base en Japón. Fundada en 2001, su sede central se encuentra en Kioto.

Iwata Asks
Kato:

Yo soy Kato, también del Departamento de negocios en red. Ayudé a desarrollar las librerías de comunicación entre Miiverse y los juegos de Wii U con una compañía de desarrollo llamada Denyusha2.2. Denyusha Co., Ltd.: desarrollador de videojuegos con sede en Kioto. Entre sus trabajos se cuentan el software para la consola portátil de Pokémon Mini, la colaboración con Nintendo para desarrollar Nintendo Zone, “Demae Channel” (un canal Wii disponible únicamente en Japón) y la aplicación Correo Nintendo para Nintendo 3DS, disponible en Nintendo eShop. Fue fundada en 2002.

Iwata Asks
Kurisu:

Hola. Yo soy Kurisu, de Hatena. Trabajaba como director en nuestro lado del proyecto. Encantado de conocerte.

Iwata Asks
Iwata:

Es un placer.

Motoyama:

Hola. Yo soy Motoyama, también de Hatena. Trabajé principalmente en el diseño de la IU3 de Miiverse. Gracias por invitarme.3. IU (interfaz de usuario): contenido que aparece en pantallas, ventanas, menús y otros elementos, y que ayuda a los usuarios a interactuar con un dispositivo.

Iwata Asks
Iwata:

Encantado. Hoy, quisiera pediros que me contaseis cómo os sentíais a medida que Miiverse tomaba forma. Pero para empezar, ¿podríais decirme cuál fue vuestra primera impresión de Miiverse?

Yuzawa:

Claro. Antes de unirme a Nintendo, había trabajado en el desarrollo de varios servicios web, así que cuando oí hablar de Miiverse, me ofrecí como voluntario enseguida.

Iwata:

Pensarías: “¡Por fin, algo de lo mío!” (Risas) ¿Y tú, Kato?

Kato:

La primer vez que oí hablar de Miiverse no era aún parte del personal. Fue cuando Kiyoshi Mizuki4 lo presentó diciendo: "Vamos a crear una red de empatía”. Aún no se había decidido quién iba a trabajar en el proyecto, así que estábamos todos agitadísimos. (Risas) Pero cuando oí la idea, me sonó de maravilla.4. Kiyoshi Mizuki: Departamento de negocios en red. Productor de Miiverse. Además de aparecer en la edición de Iwata pregunta con los productores de Miiverse para Wii U ,ha aparecido en ediciones sobre Camina conmigo para Nintendo DS y Los programas ya instalados en Nintendo 3DS.

Iwata:

¿Qué llamó tu atención lo primero?

Kato:

Ya habíamos creado servicios en los que los clientes enviaban material, como Flipnote Studio5 y el Canal Concursos Mii6, pero Miiverse es un servicio de red nuevo que está en la consola desde el principio, y eso me pareció genial. A mí me reclutaron justo cuando estaba pensando: "¡Yo quiero participar!".5. Flipnote Studio: aplicación instalada en Nintendo DSi y Nintendo DSi XL para dibujar y escribir notas con el lápiz. Si se dibujan muchas, pueden reproducirse en secuencia a modo de animación. Los usuarios pueden compartir sus Flipnotes con otros a través de Internet.6. Canal Concursos Mii: un canal de Wii en el que los usuarios pueden mostrar sus personajes Mii o importar los personajes de otros usuarios. También pueden presentar personajes Mii a concursos basados en diferentes temas y competir con las creaciones de los demás o sencillamente votar.

Iwata:

Debía de leerse en tu cara: "¡Pedídmelo a mí!". (Risas) ¿Qué me dices tú, Kurisu?

Kurisu:

Bueno, yo me enteré de la existencia de Miiverse por Junya Kondo7. En cuanto oí que podías conectarte a los juegos, compartir capturas de pantalla y mandar mensajes, supe que quería participar. Además, había trabajado en el lanzamiento mundial de Flipnote Hatena8 como jefe de ingeniería, pero en cuanto acabé empecé a trabajar en otra cosa, así que no llegué a ver a la gente de todo el mundo haciendo aportaciones. Pero esta vez, el servicio se lanzará primero fuera de Japón9, y estoy impaciente por vivirlo desde el principio.7. Junya Kondo: Presidente y Director ejecutivo de Hatena Co., Ltd. Además de aparecer en la edición de Iwata pregunta con los productores de Miiverse para Wii U, apareció en la edición en la que se hablaba de Flipnote Studio para Nintendo DSi.8. Flipnote Hatena: página web a la que se puede acceder desde un ordenador o desde el Nintendo DSi Browser. Permite que los usuarios compartan y disfruten las Flipnotes creadas en Flipnote Studio.9. El lanzamiento de Wii U será el 18 de noviembre de 2012 en Norteamérica, el 30 de noviembre en Europa y el 8 de diciembre de 2012 en Japón.

Iwata:

¿Y tú, Motoyama?

Motoyama:

Yo había trabajado en el diseño del servicio Hatena Bookmark10 para PC y smartphones, así que, si he de decirte la verdad, cuando oí hablar del proyecto por primera vez, no estaba muy seguro de ser la persona adecuada para trabajar en él, ya que nunca había diseñado para una consola. Pero pensé que sería una experiencia muy valiosa para mí, así que me uní al equipo.10. Hatena Bookmark: servicio que permite a los usuarios gestionar en línea sus sitios favoritos, ver qué sitios visitan otras personas y buscar información en Internet.

Iwata:

Como mínimo, se puede decir que todos pensasteis que era un proyecto interesante. Pero como era la primera vez que trabajabais juntos para crear un servicio de base para una plataforma que aún no había sido lanzada, imagino que vuestra primera tarea era averiguar cómo unificar los diferentes conceptos que teníais de él. Yuzawa y Kurisu, ¿cómo lo hicisteis?

Iwata Asks
Yuzawa:

Bueno, cuando desarrollas una página web normal, los navegadores desde los que se va a visitar esa página ya existen. Pero esta vez, incluso el navegador estaba aún en desarrollo. Así que al principio nos limitamos a enumerar las cosas que podríamos incluir y a hablar del tipo de funciones que queríamos ofrecer a los usuarios.

Iwata:

¿Y cómo fue ese proceso?

Kurisu:

Yuzawa y Mizuki presentaron la idea de base y trabajábamos en ella en reuniones periódicas, le dábamos vueltas en el groupware11, e íbamos tomando decisiones.11. Groupware: también llamado "software colaborativo" es una herramienta que utiliza las redes informáticas de una organización para permitir el intercambio de información entre usuarios.

Iwata:

Algo positivo es que Hatena y Nintendo están cerca el uno del otro. Ambos tenemos las oficinas en Kioto, y podemos ir de una a otra en 20 minutos.

Yuzawa:

E hicimos buen uso de esa ventaja. Y cuando el Wii U GamePad aún no se había definido, hicimos que Motoyama creara un prototipo para ver qué sensación daría tenerlo en las manos.

Motoyama:

De hecho lo he traído conmigo, aunque pido disculpas porque es un poco rudimentario.

Iwata Asks
Iwata:

¡Está hecho de cartón! (Risas)

Motoyama:

Sí. La pantalla tiene una ranura, así que se pueden insertar folios desde arriba para cambiar lo que muestra.

Iwata Asks
Iwata:

¡Me encanta que te deje meter papeles! (Risas)

Todos:

(Risas)

Motoyama:

La cuestión es que no podíamos saber cómo era tener el mando en la mano porque no lo teníamos, así que no nos quedó más remedio que crear uno. Ahí estuve, en mitad de la noche, cortando piezas de cartón y pegándolas.

Kurisu:

Tiene incluso los asideros detrás. ¡Motoyama pasó la noche en vela haciendo manualidades! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

La sensación al tenerlo en la mano no es la de una tableta, y el tamaño de la pantalla no es el de un iPad o un smartphone. Cuando Nintendo cambió el diseño a mitad de camino12, seguro que pensasteis: “¡¿Pero qué hacéis?!”. (Risas)12. Encontrarás más información sobre el diseño del Wii U GamePad en la edición de Iwata pregunta sobre el Wii U GamePad.

Motoyama:

Bueno, tampoco nos cambiaba tanto la cosa. (Risas)

Kurisu:

Ya. (Risas) Pero con nuestro mando de cartón nos podíamos hacer más a la idea de lo que se estaba creando.

Yuzawa:

Había un equipo que nos ayudó a adaptar el navegador especialmente para Miiverse y, gracias a ellos, ahora tenemos un navegador creado a medida para una consola de videojuegos. Permite subir capturas de pantalla y mensajes e ilustraciones hechos a mano. Al final creo que hemos conseguido un navegador que puede hacer cosas que los navegadores normales no pueden hacer.