Hablando de valor y perseverancia, me gustaría preguntarte algo, Ibuki. Durante el proceso de diseño del Wii U GamePad, la mesa del té se volcó tres o cuatro veces, ¿no es así?
Sí... (Risas)
Lo que habían sido botones deslizantes pasaron a ser palancas analógicas que pueden usarse también como botones adicionales, y lo que al principio era un diseño plano, acabó adquiriendo una forma más anatómica. Tuvisteis que hacer muchos cambios grandes en el diseño por motivos de funcionalidad y en un tiempo muy corto, y eso tuvo que ser muy duro. Háblame de esos memorables momentos.
¡Encantado! (Risas) El primer prototipo de Wii U GamePad era el que usamos para presentar el mando en el E3 del año pasado. Por aquel entonces, el grupo de diseño estaba decidido a crear un dispositivo que fuera solo una pantalla plana. La idea era diseñar algo estilizado que pudiera estar a la vista en el salón de nuestras casas.
La superficie estaba totalmente despejada.
Sí. Pero después del E3 del año pasado, se nos dijo que era difícil de usar. Jugamos a la versión NES de Mario Bros. con el Wii U GamePad y vimos que efectivamente, no era lo mejor para jugar.
También yo recuerdo que se decía de ese diseño del GamePad que era difícil de usar.
Sí. Y eso no es bueno para un mando. Pero justo cuando pensamos que debíamos hacer algo al respecto, oímos que dentro de la compañía se querían cambiar las especificaciones para mejorar los controles, y eso quiere decir que nos lo iban a pedir.
Y claro, como creadores, os costaría permitirlo.
Sí. Y no queríamos cederlo así. Así que empezamos todo el proceso desde el principio y nos replanteamos incluso su forma. No sabíamos si era mejor tener una mera pantalla plana o utilizar la forma de un mando tradicional que los jugadores pudieran agarrar firmemente. No sabíamos qué confería más la idea de control. Celebramos muchas reuniones con el equipo para decidir qué forma debería tener el Wii U GamePad y se plantearon muchas ideas.
Miyamoto y yo queríamos hacer el cambio. La decisión estaba tomada, incluso en el momento en el que Takeda decía: "¡No solemos hacer cambios así a estas alturas!". Pero era verdad que si sujetabas esa versión del Wii U GamePad durante mucho tiempo, se te cansaban los dedos. Eso ha cambiado, por supuesto.
Sí. Y teníamos mucho camino que recorrer, no parábamos de pensar: "¡Tenemos que hacer un mando!", pero a la vez, surgió un conflicto con la idea de que un dispositivo que no fuera más que una estilizada pantalla plana, quedaría mejor en el salón. Era difícil encontrar el equilibrio perfecto.
Sí, llevó tiempo encontrar un diseño que combinara la facilidad de uso que debe ofrecer un mando y un diseño que quedara bien en el salón de cualquier casa.
Sí. Los asideros que colocamos en la versión mejorada no se perfeccionaron hasta el final. Al principio buscábamos crear una forma plana y cuadrada y luego evolucionamos a una versión con apoyos graduales y consideramos diversas opciones. Hicimos una encuesta dentro de la empresa sobre cuál era más fácil de utilizar, pero los votos estaban muy bien repartidos y no conseguimos decidir cuál era mejor.
¿Y cómo decidisteis la forma definitiva de los asideros?
Analizamos múltiples factores. Tenía que ser un diseño que no cansara al jugar, un diseño que tenía que adaptarse tanto a manos pequeñas como a manos más grandes. Y al final, la forma que todo el equipo de diseño eligió por ser la más fácil de usar, era la forma actual con asideros.
Así que probasteis toda una colección hasta que llegasteis a elegir su forma actual.
Pues sí. Y para serte sincero, no sabíamos muy bien cómo conseguirían dos asideros colocados en la parte trasera de una pantalla cuadrada que esta fuera más fácil de sujetar. Así que hicimos toda una serie de diseños. Yo los modelaba a mano, los acababa con arcilla, día tras día durante un buen tiempo. Y cada vez lo llevaba a que lo miraran todos los implicados, ¡solo para que me dijeran que era difícil de sujetar!
(Risas)
Y por muy perfeccionista que seas, te rompen el corazón con sus críticas.
Sí, yo iba pensando que llevaba un prototipo bueno y casi nada más verlo me decían que no, y vuelta a empezar. Creo que esos momentos eran los peores.
¿Y en qué más derrochaste energía?
Hacer el dispositivo más ligero también era importante. El grupo de ingeniería se encargaba de eso. Pusimos mucho esfuerzo en reducir el peso del Wii U GamePad. Hay una parte llamada chasis que protege la pantalla. Al principio pensábamos usar materiales como aluminio o magnesio, pero al final nos decidimos por un chasis de resina, que resultaría más ligero. Era la única forma para ir reduciendo un gramo o dos aquí y allá.
Lo hicimos tan ligero como nos fue posible sin causar problemas de durabilidad. Habrá quien piense que 500 gramos es bastante para un mando, pero hemos conseguido crear algo mucho más ligero que el primer prototipo.
Sí, cualquier sugerencia para cambiar el diseño tenía que venir acompañada de la cantidad de gramos que aumentaría el peso del dispositivo. El proceso era más o menos así: "Tengo una propuesta de diseño", "¿Cuántos gramos sumará al peso total?", "Cinco.", "¡Denegada!”.
(Risas)
¡Cinco gramos es lo que pesa una moneda de 100 yenes! (Risas) Queríamos que el Wii U GamePad pesara alrededor de 500 gramos, así que cuando estábamos rebasando ese límite, todas las sugerencias que fueran a añadir peso eran rechazadas.
Cada vez que hemos creado un mando o una consola portátil, hemos prestado mucha atención al peso. Aún así, esta vez parece que hemos batido nuestro récord.
¡Probablemente sí! (Risas) El personal de más antigüedad animaba a los empleados para los que Wii U era el primer proyecto, diciéndoles que el desarrollo no es siempre tan duro. Creo que esto ocurría en todos los equipos. (Risas)
Dos años os pasasteis asegurándoles que no siempre es así la cosa y de alguna forma, conseguisteis salir adelante. ¿Todos los aquí presentes animabais a los más nuevos?
(A la vez) ¡Sí! (Risas)
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