1. Quince años de emociones

Iwata:

Hoy me gustaría preguntaros acerca de Wii U Chat, la función de charla en vídeo de la consola Wii U o el sistema de llamadas desde el televisor, como prefiráis llamarlo. Lo tratamos muy por encima en las anteriores presentaciones, y no tuvimos la oportunidad de profundizar en ello. Hoy vamos a hablar íntegramente del tema. Antes de nada, las presentaciones.

Tamiya:

Me llamo Tamiya y trabajo en el Departamento de Negocio de Redes. Me encargué de supervisar el proyecto de Wii U Chat.

Iwata Asks
Watanabe:

Me llamo Watanabe y soy del Grupo de Tecnología del Diseño. Mi labor se centró en la librería1 de Wii U Chat. Gracias por invitarme.1. Librería: se considera librería a aquel programa con una cierta función que pasa a ser un estándar y se convierte en un componente accesible desde otro programa. Las librerías no funcionan por sí solas, solo actúan como parte de otros programas.

Iwata Asks
Iwata:

Watanabe, perteneces al Grupo de Tecnología del Diseño, una sección muy pequeña de la División de Desarrollo e Investigación Integrados, responsable de la creación del hardware de Nintendo. Tu departamento lleva a cabo la investigación en todo tipo de tecnologías para una posible integración en futuros juegos, y Wii U Chat fue una de ellas.

Watanabe:

Sí, así es.

Iwata:

¿Podríais decirme cómo se creó Wii U Chat?

Watanabe:

Bueno, Genyo Takeda2 llevaba años mostrando interés en conseguir la capacidad de utilizar los televisores como medio de comunicación al estilo de los teléfonos, y en la División de Desarrollo e Investigación Integrados decidimos que lo haríamos posible algún día.2. Genyo Takeda: director gerente sénior de Nintendo y director gerente de la División de Desarrollo e Investigación Integrados. Es el responsable del desarrollo de hardware en Nintendo. Apareció con anterioridad en: El Hardware de Wii, El mando de Wii, Punch-Out!! y La consola Wii U.

Iwata:

Sí. Recuerdo haber escuchado mucho acerca de los sentimientos de Takeda en la época de la consola Nintendo 643, hará unos 15 años, antes de que trabajara en Nintendo. (Risas) Como el concepto de caricatura4 con Miyamoto, había sido un tema que Takeda llevaba contemplando durante mucho tiempo.3. Nintendo 64: consola de videojuegos doméstica lanzada en junio de 1996.4. Concepto de caricatura: concepto con el que Shigeru Miyamoto quería crear caricaturas de uno mismo y de la gente que conocida para poder usarse en videojuegos. Este concepto acabó dando lugar al Canal Mii en la consola Wii.

Watanabe:

A medida que el desarrollo de Wii U seguía su curso, y comenzamos a hablar sobre añadir una cámara, empezamos a indagar en la tecnología de comunicación con NTD5 y Vidyo6, una compañía estadounidense especializada en sistemas de videoconferencia. A finales del año pasado, llegamos a la conclusión de que podríamos ponerlo en marcha.5. NTD (Nintendo Technology Development Inc.): grupo de desarrollo e investigación tecnológica estadounidense, con Howard Cheng a la cabeza y con sede en Redmond, Washington.6. Vidyo, Inc.: fabricante de sistemas de videoconferencia fundado en Estados Unidos en 2005.

Iwata:

El Wii U GamePad tiene una cámara frontal, pero no una trasera. Eso significa que se ha situado para funcionar más con programas de videoconferencia. ¿Por qué decidisteis colaborar con Vidyo?

Watanabe:

Vidyo es un proveedor mayoritariamente dedicado a empresas que ofrece sistemas de videoconferencia, y Takeda conocía a alguien que trabajaba allí.

Iwata:

¡Takeda tiene muchos contactos en todo el mundo! Se puede decir que los contactos de Takeda vuelven a dar sus frutos, ¿no? (Risas) ¿Qué parte de la tecnología de Vidyo era especialmente superior?

Watanabe:

Voy a darte un pequeño ejemplo ilustrativo. Cuando hay problemas con la red durante una videoconferencia, se produce ruido de bloques.77. Ruido de bloques: tipo de compresión del vídeo digital en la que la imagen se pixela.

Iwata:

Sí. Según el nivel de saturación de Internet, cosas como la rapidez a la que se transmiten los datos y la probabilidad de errores no se garantizan, y el resultado varía de forma dinámica dependiendo de factores como cuántas personas acceden de forma puntual. Cuando algo va mal con la conexión, como cuando se satura, con la tecnología de compresión común de vídeo se ve ruido de bloques e interrupciones de la retransmisión del vídeo.

Watanabe:

Con la tecnología de Vidyo, su método de comunicación es capaz de analizar el estado de la conexión en tiempo real y ajustar la señal de forma automática al ancho de banda óptimo para que haya un número mínimo de interrupciones. Por esto, cuando hay un problema con la red, la resolución se reduce ligeramente, pero puedes seguir viendo el vídeo sin notar mucho la diferencia. Es un avance considerable.

Iwata:

La comunicación en Internet tiene lugar en un entorno inestable, por lo que, si hay una diferencia de velocidad a la que se envía y se recibe la información, parte de los datos pueden no recibirse. Ellos usan una tecnología para evitar que esto ocurra, y así evitar un corte en la comunicación, sin importar la situación.

Watanabe:

Sí. En Japón hay más zonas en las que disfrutamos de una buena calidad de conexión a la red, así que puede que esto no se note. En el extranjero, aún quedan muchas zonas con líneas más antiguas, pero con esta tecnología se puede mantener cierto nivel de calidad en todos los chats de vídeo, incluso cuando alguien se encuentra en una de ellas.

Iwata Asks
Iwata:

¡Sería genial que mucha gente hiciera amigos en el extranjero para poder probarlo!

Watanabe:

Además, en cuanto la conexión se establece, nos aseguramos de que el resto de la sesión se puede llevar a cabo sin contactar con el servidor. Disponer de una conexión P2P8 minimiza la probabilidad de que el sistema tenga un problema aunque haya mucha gente conectándose en todo el mundo. 8. Conexión P2P: siglas en inglés de la comunicación “peer-to-peer” o punto a punto, un método de comunicación de datos en el que los terminales de cada usuario se conectan e intercambian datos de forma directa, en lugar de depender de un servidor que actúe como enlace. Hay sistemas que están basados por completo en la conexión P2P en los que el inicio de la conexión puede tardar más, y el tipo de supernodo en el que la comunicación necesita de la intervención de un terminal externo. Wii U Chat utiliza un híbrido en el que la conexión inicial se lleva a cabo con la ayuda de un servidor y, a partir de ahí, las dos unidades se comunican de forma directa.

Iwata:

Entiendo. Si no fuera así, repercutiría en costes de servidores y no podríamos ofrecer este servicio de forma gratuita. Por cierto, Tamiya, ¿entraste en escena después de que los cimientos tecnológicos se hubieran establecido?

Tamiya:

Sí. Recibí una notificación de Nintendo of America (NOA) que indicaba que un equipo en Next Level Games (NLG)9, con el que teníamos una estrecha relación, tenía un hueco de producción. Nos preguntaron si había algo que ellos pudieran hacer, así que nos pusimos a discutirlo: “¿Por qué no integramos chat en vídeo?”. Tenía sentido en el proyecto, así que decidimos ir a por ello de forma oficial.9. Next Level Games Inc.: compañía de desarrollo de videojuegos con sede en Vancouver, Canadá. En el pasado, trabajaron en juegos como Super Mario Strikers (GC), Mario Strikers Charged (Wii) y Punch-Out!! (Wii). En la actualidad trabajan en Luigi's Mansion: Dark Moon para la consola Nintendo 3DS.

Iwata:

Tamiya, ¿puedes contarles a los lectores de la entrevista qué hiciste antes de dedicarte a esto?

Tamiya:

Antes de esto creé el Nintendo Zone Viewer10, un visor para el servicio Nintendo Zone de Nintendo 3DS. 10. Nintendo Zone Viewer: programa que te permite usar Nintendo Zone, un servicio disponible en ciertos lugares del mundo con Nintendo 3DS.

Iwata:

El Nintendo Zone Viewer fue desarrollado en colaboración con una compañía fuera de Japón, ¿no?

Tamiya:

Sí. Lo desarrollamos con el Departamento de Ingeniería de Proyectos de NOA.

Iwata:

Cuando trabajamos con equipos extranjeros, tenemos la barrera del idioma y a veces hay diferencias culturales. ¿No planteó esto dificultades de comunicación?

Tamiya:

Suele ser así. Pero esta vez había un miembro bilingüe en el equipo de NOA que había trabajado con nosotros en la programación de la tecnología de Nintendo Zone Viewer, y nos ayudó a coordinar las cosas, lo que vino a mejorar las condiciones en gran medida.

Iwata:

A pesar de todo, hubo veces que tuvisteis que reuniros cara a cara para decidir la dirección que iban a tomar las cosas. Tuviste que ir varias veces con ese fin.

Tamiya:

Sí. Más o menos, tuve que ir cada tres meses y permanecer allí para reunirme en persona con el equipo para discutir la dirección del proyecto. Trasladarme allí no solo permitió que el proyecto avanzara de forma eficiente, sino que también me ayudó a comprender al equipo extranjero, a conocer su personalidad y su forma de pensar. Conocer ese tipo de detalles me ayudó bastante después de volver a Japón, cuando continuamos hablando por correo electrónico y cuando manteníamos reuniones por videoconferencia.Puede que suene a exageración, pero creo que la impresión que te causa la comunicación por correo electrónico es muy diferente si lo comparamos con una visita. Las reuniones por videoconferencia es algo intermedio.

Iwata:

Vaya, esa es exactamente la regla de Mehrabian de la que hablamos en el Iwata pregunta: Miiverse: Los desarrolladores. Cuesta mucho trasladar emociones solo con las palabras de un correo electrónico. En ese sentido, con una “llamada por televisor”, aunque no sustituye el poder reunirte con alguien en persona, siempre y cuando os hayáis visto con anterioridad puedes conseguir más que con una simple llamada de teléfono o correo electrónico. Tamiya, ¿durante el desarrollo sentiste esto de primera mano?

Tamiya:

Sí. Trabajar en este proyecto hizo que me diera cuenta de lo importante que es poder hablar cara a cara.

Iwata:

Además, el director era japonés para este programa, pero la mayoría de los miembros eran extranjeros, por lo que el proyecto se hizo de forma contraria a como solemos hacerlos: la versión extranjera se creó primero y luego se localizó para Japón.

Tamiya:

Sí. Una subsidiaria cercana a NOA llamada NST (Nintendo Software Technology)11 cooperó con nosotros para localizar la versión japonesa partiendo de la inglesa.11. NST (Nintendo Software Technology): subsidiaria de Nintendo con sede en el estado de Washington, Estados Unidos.

Iwata:

Antes, al desarrollar programas al mismo tiempo que el hardware, los departamentos de Nintendo Japón estaban a cargo de la mayor parte del desarrollo. Pero, gracias a la experiencia previa de Tamiya, ahora pudimos trabajar junto a muchos otros equipos externos como este en cosas que solían hacerse internamente. Por cierto, Watanabe, ¿pudisteis integrar fácilmente la tecnología de Vidyo en Wii U?

Watanabe:

No, en realidad nos costó trabajo. El programa estaba estructurado en fases, así que era fácil integrarlo en la librería de Wii U. Pero, aunque Vidyo tenía una gran experiencia con ordenadores, esta era la primera vez que aplicaban su tecnología pensada para empresas a una consola de videojuegos.

Iwata:

Las consolas de juegos no disponen de todas las funciones y librerías estándares para un SO12 de un ordenador. Ahí está la parte divertida y desafiante de construir un sistema embebido13.12.SO: siglas para "sistema operativo", el programa que se ocupa del sistema de un ordenador.13. Sistema embebido: un sistema de ordenador inicialmente construido para realizar funciones específicas. Comparado con un sistema genérico para PC, en el caso del hardware de videojuegos, estos sistemas necesitan construirse específicamente para el hardware.

Watanabe:

Eso es. En especial durante las fases iniciales del desarrollo, cosas como el SO de Wii U y las funciones de red no habían adoptado su forma definitiva. A comienzos de este año, le pedimos a Silicon Studio,14 una empresa de Tokio, que nos ayudara a optimizar las partes móviles. Y así pudimos cumplir los plazos.14. Silicon Studio: desarrollador japonés involucrado principalmente en el desarrollo de middleware para contenidos de juegos. Fundada en 2000.

Iwata:

Estoy seguro de que si hubierais hecho todo ese trabajo vosotros mismos, habríais tardado más o habría afectado a vuestra capacidad para desarrollar el programa internamente. Así que este proyecto hizo buen uso de los contactos y de los encuentros casuales con otras empresas.