Comencemos por “Colección de amigos”. Como he mencionado antes, es muy difícil describir este juego con palabras en tan poco tiempo, así que me gustaría mostraros un vídeo. Veámoslo. REPRODUCCIÓN DE PELÍCULA: TOMODACHI COLLECTION ¿Habéis comprendido de qué va Colección de amigos? Es difícil de entender en su totalidad, pero con que os haya parecido gracioso, yo soy feliz. Colección de amigos es un software que permite crear personajes Mii de tus amigos, familiares o cualquiera con quien quieras vivir situaciones graciosas.TOMOKORE se lanzó en Japón en junio del año pasado, pero, si echo la vista atrás a sus comienzos, he tenido este juego en mente unos 9 años. En 2000, se lanzó en Japón un juego que allanó el terreno para Colección de amigos. Estaba dirigido a chicas27 y diseñado para ayudar a las jugadoras a hacer amigos y facilitar la comunicación. Cogimos el juego original, que giraba en torno a la adivinación, y añadimos unos cuantos giros malvados, convirtiéndolo en un título ligeramente más tenebroso al que llamamos “el cuaderno de adivinaciones de la mujer hecha y derecha”. Sin embargo, debido a cierto descubrimiento, el proyecto dio un giro significativo.
27 El juego que estaba dirigido a chicas era Tottoko Hamtaro Tomodachi Daisakusen Dechu, que fue lanzado para la consola Game Boy Color en septiembre de 2000 en Japón.
En realidad, el Canal Mii28 de Wii, que estoy seguro de que lo conoceréis, nació de la idea de Colección de amigos. Un día, un miembro de mi equipo me mostró un montaje de los prototipos de Mii. Funcionaban muy similares a los personajes Mii actuales, pero solo podías cambiar varias partes de la cara. Intenté crear un personaje que se pareciera a mí, pero, por supuesto, no pude.
28 El Canal Mii es un software que viene preinstalado en las consolas Wii. Los jugadores pueden combinar partes de la cara para crear fácilmente personajes con la apariencia de amigos y familiares.
“¿Por qué no puedo cambiar el tamaño de las partes de la cara? ¿Por qué no puedo cambiar la inclinación o la posición de mis ojos? ¿No crees que así se parecería más a mí? ¿No crees que debería poder recrear una cara atípica como la mía?”. Después de decir esto, el miembro del equipo revisó el programa inmediatamente. ¡Cuando probé la nueva versión, podía crear mi cara! Y no solo eso, podíamos recrear a la perfección caras mucho más complicadas que la mía. Evidentemente, como no podía ser de otra forma, tuve que fardar sobre este tremendo descubrimiento delante de Iwata. Y, como no, Iwata quedó muy contento. Había ganado yo. Pero, unos días después de celebrar mi victoria, Iwata me llamó y me dijo: “¿Podemos usar esas caricaturas en Wii?”. No pude ocultar mi sorpresa, pero accedí, por supuesto. Iwata también me preguntó: “¿Puedo tomar prestado el equipo que se encargó de esas caricaturas?”, y se tomó la decisión de que esos miembros de mi equipo “estudiaran fuera” a modo de miembros del equipo de Miyamoto.
Como un año después, el equipo regresó más fuerte de lo que ya era, e iniciamos nuevamente el proyecto. Aprendieron mucho mientras estuvieron fuera. Los miembros del equipo que trabajaron junto a Miyamoto habían madurado. Se terminó la estructura del “editor de personajes Mii”, y las caricaturas que creamos, ahora llamadas personajes Mii, se extendieron por todo el mundo.
Siendo honesto, entre el descubrimiento de los personajes Mii y el cambio del “cuaderno de adivinaciones de la mujer hecha y derecha” a Colección de amigos, hasta la finalización del juego, nos enfrentamos a muchos retos. No existía juego parecido, así que no sabíamos en qué iba a acabar la cosa. Durante su desarrollo, me ausenté mucho por viajes de negocios relacionados con “Other M”, así que supongo que al director le flaquearon las fuerzas en algunos momentos. Durante estos viajes de negocios, una vez de vuelta en el hotel, recuerdo las interminables discusiones por correo electrónico con el director, tomando decisiones sobre ciertas características y, en ocasiones, revolviendo las cosas. En mi puesto como productor para este proyecto, creo que mi mayor contribución fue trabajar con el director para respetar la visión de Colección de amigos que habíamos creado, tomando decisiones acerca de lo que era necesario incluir en el juego y escogiendo aquello en lo que teníamos que ser contundentes. Me alegro de haber podido echar mano de la amplia variedad de material inusual e infrecuente que tenía en mis archivos mentales.
Así que, en este título, ¿qué ejemplos podemos extrapolar sobre la “disposición”, la “coordinación”, la “prefiguración” y el “contraste”? Podría enseñaros pequeños ejemplos del software, pero en TOMOKORE, la historia la crea el jugador. Quizá algunos de vosotros ya os hayáis dado cuenta, pero el vídeo que hemos visto antes y el “género comunicacional” demuestran ampliamente lo que quiero decir con esto.
Lo que intento explicar es que TOMOKORE es un juego en el que, además de que el jugador se divierte jugando, los amigos del jugador no pueden evitar verse inmersos en la misma historia. Fue un gran proyecto en el que demostrar mis capacidades de producción y como gran seguidor del género cómico.
Sobre este título, hay muchos más aspectos de los que quiero hablaros, así que me permitiréis que al menos comente uno más.
Llegué a darle un consejo a la persona encargada de la música en Colección de amigos: “Tienes que quitarte los calzoncillos”. En otras palabras, lo que quería de él no era que “se sintiera intimidado”, sino más bien “que se soltara”... Para mí esta frase tiene muchos significados y connotaciones diferentes. ¿A qué viene esta idea tan enrevesada ahora? Porque a Iwata también le pareció muy divertida esta anécdota. O lo que es lo mismo, quería deciros a todos que gané.
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