Hoy me encuentro de visita en las oficinas de TECMO KOEI. Presentarme aquí a las nueve de la mañana me hace sentir más bien como un intruso, pero debido a ciertos asuntos pendientes en Kioto debo marcharme a las 11 de la mañana. ¿Soléis estar aquí desde las 9, a todo esto?
¡Pues no! (Risas)
(Risas)
Vaya. (Risas) En ese caso lamento haberos importunado. Sin embargo, ya que me habéis ofrecido esta oportunidad, me pareció buena idea hablar con vosotros en vuestro lugar de trabajo para comprobar in situ vuestra labor en la creación de Metroid: Other M. Muchas gracias por acudir a estas horas de la mañana.
Es un placer.
Para empezar, me gustaría que os presentaseis de uno en uno. Comencemos con los cuatro integrantes de Team NINJA1 y Nagasawa de Taiyo Kikaku2, la compañía encargada de la producción cinematográfica. ¿Podéis explicar la función que desempeñasteis en Metroid: Other M? 1Team NINJA es un equipo de desarrollo perteneciente a TECMO, responsable del desarrollo de la serie de juegos de lucha Dead or Alive y la serie de juegos de acción NINJA Gaiden. 2Taiyo Kikaku co. ltd. es una productora cinematográfica con sede en Tokio. Trabajan en el campo del diseño y la producción para una serie de géneros, desde anuncios de televisión hasta contenidos web, pasando por vídeos promocionales o gráficos por ordenador.
Soy Koike, de Team NINJA. Ejercí de ingeniero jefe de sonido en este juego. Personalmente llevo jugando a la serie de Metroid desde que estaba en primaria, así que...
¿Entonces te iniciaste con Super Metroid 3 en tus tiempos de estudiante de primaria, Koike? 3Super Metroid era un juego de acción que se lanzó para la SNES ( Super Nintendo Entertainment System) en marzo de 1994 en Japón y julio de 1994 en Europa. Era el tercer título de la serie.
No, ya había empezado antes. Llevaba jugando a él desde el primer Metroid 4 que salió para la Family Computer Disk System. Nunca se me había pasado por la cabeza que un día llegaría a tener la oportunidad de colaborar con el desarrollo de la serie, por lo que fue todo un honor participar en este proyecto. Lo primero que me pidieron fue que les proporcionase la música de fondo, así que mi primer paso consistió en componer tres temas para que Sakamoto5 y su equipo los escuchasen. Uno de ellos estaba compuesto con una ambientación similar a la de los mundos de los juegos anteriores de la serie, pero al final no obtuvo el visto bueno. Por eso la sensación que experimentaba en los albores del proyecto era de titubeo. Me decía: “Esto... ¿Qué clase de mundo va a ser?”. La verdad es que fue muy divertido, aunque también me hizo derramar algunas lágrimas. (Risas) 4La primera entrega de la serie Metroid era un juego de acción que salió a la venta para la Family Computer Disk System en agosto de 1986 en Japón. Family Computer Disk era un periférico para la consola NES japonesa, y “The Legend of Zelda” era uno de los juegos en disquete para la consola en 1985. En Europa, el primer juego de la serie Metroid salió para la consola NES (Nintendo Entertainment System) en enero de 1988. 5Yoshio Sakamoto es el productor de Metroid: Other M. Además de la serie Metroid, ha colaborado en el desarrollo de juegos tales como Famicom Tantei Club, Card Hero o Tomodachi Collection. Es el director del grupo de producción n.º 1 del Departamento de Planificación y Desarrollo de Software. Participó en la primera parte de esta entrega de Iwata pregunta, Iwata pregunta - Metroid: Other M
No me digas. ¡Ya te preguntaré al respecto más adelante! (Risas)
Me llamo Otsuka y soy director de planificación en Team NINJA. Hasta ahora me había dedicado a la creación de juegos de lucha cuerpo a cuerpo como Dead or Alive6, pero esta era la primera vez que lidiaba con un protagonista que maneja un arma de rayos láser. Por sí solo bastaba para hacerlo muy diferente a los juegos que había creado en Team NINJA. En este proyecto me encargué de crear un diseño para el juego que pudiese transmitir al jugador el placer de la exploración que se remonta a Super Metroid y Metroid: Zero Mission 7, además de la historia en la que Sakamoto se estaba centrando especialmente. 6Dead or Alive es una serie de juegos de lucha en 3D desarrollado por Team NINJA y distribuido por TECMO. El primer juego de la serie salió a la venta en octubre de 1996 en Japón. 7Metroid: Zero Mission es un juego de acción para Game Boy Advance, lanzado en Japón en mayo de 2004 y en Europa en abril de 2004. Es el quinto título de la serie.
Yo soy Aramaki, programador jefe en Team NINJA. Siempre me había dedicado a los juegos de acción, pero se trataba exclusivamente de proyectos internos en donde podíamos hacer lo que nos placiese...
De modo que es la primera vez que te has encargado de crear elementos ideados por personas de otras compañías, ¿no?
Sí. Supuso un gran reto para nosotros. Durante el desarrollo, teníamos varias ideas sobre la ejecución de los movimientos de Samus, pero en vez de limitarnos a darle vueltas, seguimos adelante pensando: “lo haremos primero y luego se lo mostraremos a Nintendo”. Creo que al final resultó ser una colaboración excelente en donde ambas partes aportaron buen material.
¿Te parecía entonces que así podíais lograr ciertas cosas que ninguna de ambas compañías podría haber conseguido por sí sola?
Sí, creo que lo conseguimos. El proceso de creación de este juego constituyó una sucesión de alegrías.
Yo me llamo Saito, y dirijo los equipos de diseño y cinematografía de Team NINJA. Trabajé como director artístico en este proyecto junto con Morisawa, de Nintendo. Comencé mi participación leyendo el guión de Sakamoto, y mi primera impresión fue: “hay un sinfín de descripciones de los sentimientos y pensamientos de los personajes”. Cuando llegó la hora de crear los personajes, la protagonista (Samus) no era la única con una personalidad propia. Gran parte de los personajes secundarios también son únicos, de modo que el primer paso fue discurrir formas de crear modelos que nos sirvieran de base para representarlos de una forma atractiva. Esto también implicaba el tener que cavilar la organización de las fases del juego.
Yo soy Nagasawa, de Taiyo Kikaku. Nos dedicamos principalmente a la producción de secuencias cinematográficas, tales como anuncios de televisión, pero también he colaborado con Team NINJA durante unos seis años, produciendo gráficos por ordenador para juegos, entre otras cosas. En ese vínculo estriba parte de la razón que me llevó a incorporarme a este proyecto.Mi función consistía en producir las escenas creadas por Kitaura8, el director de cinematografía, para hacerlas realidad. A la vez que llevaba a cabo esta tarea, tenía que idear la forma de presentar e implementar el guión que había escrito Sakamoto. También trabajé como asistente de Kitaura y como intermediario entre Sakamoto y él. Mientras me encargaba de esto, pensaba en cómo podíamos darle forma a los pensamientos y sentimientos de Samus con más detalle, precisamente lo que se proponía Sakamoto.
8Ryuzi Kitaura es el director cinematográfico de este proyecto. Representa a D-Rockets co., ltd., una unidad creativa que produce contenido cinematográfico generado por ordenador. Participó en la primera parte de esta entrega de Iwata pregunta, Iwata pregunta - Metroid: Other M.
Muchas gracias. Ya hablamos de este tema en el Iwata pregunta - Metroid: Other M, pero, francamente, creo que la impresión que se lleva mucha gente es: “¿Por qué demonios está trabajando junta toda esta gente?”. Me gustaría pues formular la siguiente pregunta a los integrantes de Team NINJA: ¿Cómo os sentisteis al enteraros de que ibais a crear un juego con Nintendo? ¿Qué me dices de ti, Saito?
¿Al enterarme? Mmmm, cómo lo diría... Realmente parecía que le estuviese pasando a otro.
¿No te parecía real en absoluto?
Eso es, me parecía completamente irreal.
¿Insinúas que esto no entraba en tus planes de futuro? (Risas)
Pues no. No formaba parte de mis planes en absoluto, y aun después de enterarme, pensé: “Bueno, de todas formas no tiene nada que ver conmigo”. Sin embargo, lo cierto es que poco a poco empezó a ser de mi incumbencia.
Vamos, que te fuiste dando cuenta paulatinamente de que ya no podías hacer caso omiso, tenías que formar parte del proyecto, ¿no?
Sí, así es. No obstante, fui yo quién acabé diciéndole a Hayashi9, el líder de Team NINJA, que quería hacerlo mientras tomábamos algo... Al final me metí de lleno motu proprio. 9Yosuke Hayashi es el director de este título. Es el líder del Team NINJA de TECMO KOEI GAMES. Participó en la primera parte de esta entrega de Iwata pregunta, Iwata pregunta - Metroid: Other M.
Te presentaste voluntario, ¿no?
Sí, eso fue lo que sucedió al final. Le dije: “Quiero hacer esto contigo, Hayashi”.
¿Qué opinabas al respecto como programador jefe, Aramaki?
Mi primera impresión fue: “¡No puede ser!”. Creo que mi impresión era idéntica a la de las personas que has mencionado, porque a mi juicio el campo en el que nos habíamos especializado era justo el contrario de Nintendo. Dicho esto, también me parecía bastante interesante hacer un juego con una compañía tan diametralmente opuesta a nosotros.
Aunque al principio te parecía impensable, la curiosidad y el interés pudieron más que la oposición, ¿no?
Sí. Lo que más sentía era emoción y expectación.
¿Y en cuanto al planificador jefe, Otsuka?
La concepción inicial que tenía de Metroid era la de un juego de disparos. Esto motivó las dudas iniciales que me planteaba, y llegué a preguntarme: “¿Por qué han acudido a Team NINJA para hablar sobre un juego de disparos?”.
Y no un juego de lucha cuerpo a cuerpo, ¿no?
Sí. Incluso me acerqué a Hayashi en busca de una confirmación, y le pregunté: “¿De verdad vamos a hacer esto?”. Con todo, también me preguntaba qué clase de juego podíamos crear si fusionásemos las mejores partes de un juego de disparos con las de un juego de lucha cuerpo a cuerpo de Team NINJA. No lo podía concebir en aquel momento, pero me decía: “¿Por qué no hacemos algo nuevo, algo nunca visto?”. Estaba muy ilusionado.
¿Qué opinabas al respecto como ingeniero jefe de sonido, Koike?
Como ya he dicho antes, me encanta la serie Metroid, de modo que cuando oí que la palabra “Metroid” circulaba por Team NINJA, me dije: “¿Estoy soñando?”.
¿Pensaste que debía tratarse de un error? (Risas)
¡Y tanto! (Risas) Huelga decir que cuando empecé a trabajar en TECMO nunca pensé que tendría la oportunidad de trabajar en un juego de Metroid, por mucho que me gustase la serie. De ahí que me pareciese estar soñando cuando este proyecto recibió la confirmación oficial.
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