Y por último, hablaré de mi proyecto más reciente: “METROID: Other M”.
Creo que este título sintetiza toda la experiencia que he adquirido y representa la culminación de todas las imágenes que catalogaba para un título “serio”. He trabajado como productor, pero creo que mi participación ha sido diferente de lo que se podía esperar de un productor. En este proyecto, escribí el argumento, que se sitúa entre “SUPER METROID” y “METROID Fusion”. También retoma el personaje de Adam Malkovich, que apareció en Fusion de alguna manera. Cuento la historia de una Samus joven y descubro su relación con Adam, aunque solo se trata de una parte de Other M. Sirviéndome de la experiencia adquirida con “Famicom Detective Club”, he intentado dotar al juego de una atmósfera de suspense. El drama humano es otro elemento de la serie METROID, así que he decidido explorar la historia de Samus y Adam desde esa perspectiva. Al crear el escenario del juego, me di cuenta de que se podía controlar la “disposición”, la “coordinación”, la “prefiguración” y el “contraste” incluso en la fase de diseño inicial. Creo que me serví de mi experiencia escribiendo guiones para juegos, creando un argumento que le daba al personaje de Samus la oportunidad de permitirse secuencias de bella factura. También creé otro elemento fundamental a la hora de desgranar la historia, el resumen del diseño del juego. Puse los cimientos, dicho de otra forma. Lo siguiente era encontrar el socio perfecto para colaborar en el proyecto. Ahí es donde entró en escena Team NINJA29.
29 Team NINJA es un equipo de desarrollo interno de TECMO. Entre sus títulos se incluyen las series de juegos de acción Dead or Alive y Ninja Gaiden.
Así fue el comienzo de una colaboración ideal y estimulante entre Team NINJA y Nintendo. Al ver el modelo de las características de Samus, las caras de los personajes, experimentar los movimientos, el diseño visual, los efectos, los diseños de los niveles, y los sonidos comprendes cuánto talento tiene este grupo, con Yousei Hayashi30 a la cabeza. Ambos equipos, el de Team NINJA y el de Metroid en Nintendo estábamos en la misma onda.
30 Yosuke Hayashi es el director de METROID: Other M. Es el líder de Team Ninja de TECMO KOEI. Apareció en Iwata pregunta - Metroid: Other M.
Teníamos las mismas preocupaciones. Nos pusimos de acuerdo en muchas cosas y nos comentábamos las ideas mutuamente, a pesar de la barrera que suponía la afiliación entre las dos compañías. La culminación de la colaboración entre el quipo de Nintendo y el del Team NINJA, y nuestra agilidad prepararon el camino para la creación de este nuevo tipo de Metroid. Con el objetivo de convertir Other M en el juego de Metroid definitivo, trabajamos como iguales sin limitaciones. Voy a compartir con vosotros un momento decisivo que ocurrió en el desarrollo del esquema de los controles en Other M.
En la planificación del juego, había algo en lo que no íbamos a ceder un ápice. Me refiero a hacer posible que el control de Samus se hiciera solamente con el mando de Wii. Para un juego de acción de disparos como Metroid, el control del movimiento con la cruz de control y saltar y disparar con dos botones era inimaginable. Por este motivo, al principio, pensé que Samus debería moverse sobre un camino predefinido. Sí, Samus se movería sobre raíles invisibles. Siempre que el ángulo de la cámara se usase de forma efectiva, creí que el juego tendría un acabado impresionante. No obstante, en cuanto comenzó la colaboración, Team NINJA sugirió el uso del Nunchuk. Me opuse enérgicamente y les expliqué por qué quería que el control se basara solamente en el mando de Wii. Entendieron mi razonamiento de inmediato. Y es más, propusieron un sistema con un mapa 3D en el que Samus podría moverse libremente usando la cruz de control. No puse objeciones si tal cosa era posible, pero me entró la duda. Pensé: ¿Si realmente es tan simple, por qué no lo ha hecho alguien antes? Pero Hayashi tenía muchos éxitos en su haber y, por supuesto, yo había depositado mi confianza en él.
Y entonces llegó el día en que probé este método de control. Era perfecto; era fluido. Además, las acciones rápidas de Samus y el posicionamiento perpendicular casaban fantásticamente con los mapas básicos de Metroid. De esta forma, que el sistema básico ideal incorporara el movimiento ágil 2D usando un mando de Wii en posición horizontal y las partes de juego en primera persona con el puntero vieron la luz. Hayashi llamó a este estilo “un juego de NES futurista”. Era el casamiento perfecto. Además, para el diseño del juego en Other M se necesitaba crear transiciones del juego controlado a las escenas cinematográficas sin que hubiera cortes bruscos y que quedara bien. Y aquí también se necesitaban la “disposición”, la “coordinación”, la “prefiguración” y el “contraste”. Para poder transmitir esto de forma precisa, recurrí a algo llamado “hoja de especificaciones cinematográficas”. Para la captura del juego y los materiales de captura de movimiento, creé una hoja de especificaciones de movimiento. Cómo no, la música y los efectos de sonido también estaban incluidos. Los conocimientos que adquirí sobre edición de vídeo, para cuando editara vídeos de mi hijo, me fueron de mucha ayuda.
Y también me gustaría presentar a otro grupo de gente talentosa que se unió al proyecto.
Los expertos en escenas cinematográficas generadas por ordenador de D-Rockets31, dirigidos por Ryuji Kitaura32, y la productora de contenidos cinematográficos Taiyo Kikaku33, dos compañías que habían trabajado anteriormente con Team NINJA, se unieron al equipo. 31 D-Rockets co., ltd. es una unidad creativa que produce contenido cinematográfico como escenas generadas por ordenador para anuncios de televisión, videojuegos, vídeos promocionales, etc. Fue fundada en 2008. 32 Ryuzi Kitaura es el director ejecutivo de METROID: Other M, en representación de D-Rockets, una productora de gráficos creados por ordenador. Apareció en Iwata pregunta - Metroid: Other M. 33 Taiyo Kikaku co. ltd. es una compañía de producción de contenidos cinemáticos que tiene su sede en Tokio. Llevan a cabo el diseño y la producción de una gran variedad de géneros, desde anuncios de televisión a contenido web, pasando por contenido cinemático y gráficos generados por ordenador para exhibiciones. Para obtener más detalles, consulta el Iwata pregunta - Metroid: Other M.
Cuando vi el guión gráfico que el director Kitaura había creado, me quedé sin palabras, porque lo que había creado hasta el momento superaba lo que le había pedido; mi imaginación no daba para tanto. ¿Sería posible crear tales imágenes? Comencé a darle vueltas en la cabeza y, al verme callado, parece que Kitaura llegó a pensar: “Creo que no le ha gustado...”. Pero los contenidos de aquellos guiones gráficos se convirtieron en la escena de introducción de Other M.
Así, el entorno creado por Kitaura sobrepasó fácilmente mis expectativas, dándole vida al mundo de Metroid, convirtió a Samus Aran en una hermosa heroína, y confirió a las escenas de acción la intensidad que requerían.
El director Kitaura es un año mayor que yo. Nacimos prácticamente al mismo tiempo y crecimos como parte de la misma generación. Tenemos raíces e influencias muy similares, pero también tenemos muchas cosas diferentes. Yo me divierto un montón comparando notas sobre qué tipo de materiales tenemos ocultos en nuestros archivos mentales. Esta compilación de experiencias vitales ha ayudado a que Other M sea mucho más hermoso y fantástico: creo que no puedo estar más contento con el resultado.
Esta visión creativa del director ha sido producida por Taiyo Kikaku y tiene la firma de los artistas de gráficos generados por ordenador más afamados de Japón. Este fuerte vínculo entre compañías ha propiciado un buen resultado.
Y, además, el buen amigo de Kitaura, y artista de renombre, Kuniaki Haishima34...
34 Kuniaki Haishima es un compositor que desarrolla su actividad en una amplia variedad de géneros, incluidas películas, telefilmes, anime, videojuegos y anuncios de televisión.
también se encargó de la producción de la música, y esta también superó mis expectativas. Soy bastante exigente a la hora de sincronizar imagen y música, y el equipo supo dar respuesta a esta necesidad en Other M gracias al esfuerzo colectivo. La primera vez que vi la película montada con la música de Haishima, me sorprendió lo terminada que parecía. Pero las palabras de Kitaura me sorprendieron aún más. “Aparentemente todavía se encuentra en fase de boceto35”, dijo. La música orquestada que se coordina a la perfección con la visión de Kitaura pronto hará que se os ponga el vello de punta.
35 Una pieza musical está en ‘fase de boceto’ cuando se ha producido o completado hasta el punto en que sus melodías, armonías y pautas generales se pueden entender de alguna forma.
Y las palabras, que tanto valor tienen para mí, se convirtieron en voz. Experimentados actores de doblaje prestaron sus voces para dar vida a mis personajes. Por este motivo, fuimos muy selectivos a la hora de hacer el casting. Los elegimos a todos sin escatimar. Aunque hubo algunos reticentes a firmar el contrato, colaboramos con ellos para cerrar el trato. Al elegir la voz de Samus, un personaje con gran cantidad de monólogos, hubo una actriz en particular que nos hizo pensar: “¡Tiene que ser ella!”, y esa actriz era Jessica Martin. La voz de Samus tiene que sonar efímera, como si hablara desde el corazón, y la voz de Jessica coincidía con el mundo de Metroid a la perfección.
Y hay otras personas y estudios increíbles que han colaborado en el proyecto. Por desgracia, me es imposible nombrarlos a todos. Nos hemos bautizado con el nombre de “Proyecto M”. Independientemente del nombre de la compañía o del campo de especialización, la forma en que todos nos unimos para conseguir el objetivo común de crear una producción ideal es idéntica a como trabaja una orquesta sinfónica. Y si imaginamos que Other M es una melodía en la que cada instrumentista toca su parte individual, producir armonía o una melodía nos da la impresión más precisa de cómo ocurrieron las cosas. Y seguimos entregándonos en cuerpo y alma para que el juego de METROID más nuevo y hermoso llegue a vuestras manos. Solo os pido paciencia, aún queda tiempo.
Me estoy quedando sin tiempo, y hay un montón de cosas que me gustaría contaros. A modo de cierre, me gustaría hablaros de algunas cosas que siempre tengo en mente a la hora de desarrollar juegos.
Creo que desarrollar juegos no es más que dar forma a las imágenes. A lo largo de mi vida, he visto muchas cosas. Películas, música –cosas creadas por otras personas–, seres humanos, objetos, seres vivos, etc. Mi espíritu siempre se ha movido por mis interacciones –como cuando veo algo bonito, o increíble, o cuando experimento la felicidad, la alegría, el miedo o la tristeza. Creo que estas experiencias crean imágenes individuales que nos acompañan siempre. Desde la perspectiva de un desarrollador de juegos, creo que nuestro trabajo consiste en grabar esos momentos en los que nuestros espíritus están conmovidos y representarlos de forma que sean comprensibles; dicho de otro modo, nuestra misión consiste en dar forma a las imágenes para poder transmitírselas a otras personas.
Cuando entré a trabajar en Nintendo, la Famicom todavía no había salido. Después, por caprichos del destino, se me encargó el desarrollo de videojuegos y comencé a hacerlo intentando buscar un estilo propio. No sé si va con mi personalidad, pero desde entonces me he vuelto un apasionado de mi trabajo. Supongo que es similar a cuando un niño recibe un juguete nuevo y se queda absorto. Recuerdo esa sensación cuando trabajé en mi primer METROID. Unos años más tarde, recibí un pequeño paquete. En su interior... había una carta y unas chocolatinas caseras. En esa carta sencilla, una mujer me contaba que había disfrutado tanto del juego que yo había desarrollado que decidió enviarme unas chocolatinas caseras por el día de San Valentín. En Japón, es tradición que las mujeres preparen chocolatinas y se las envíen al hombre del que están enamoradas. En ese momento, me sentí despertar. Más que conmoverme, me chocó. Lo que creamos provoca sentimientos en las personas hasta llegar a conmoverlos. Por vergonzoso que pueda sonar, no fue hasta entonces que me di cuenta de ese hecho simple. Había descubierto el sentido de la responsabilidad como profesional. A partir de este momento, durante el desarrollo de mis juegos, intento imaginar la reacción de los jugadores que más tarde lo jugarán. Me imagino la cara de mi esposa, de mis amigos, y hasta la de gente anónima. Últimamente, me ha dado por imaginar la cara de mi hijo, una y otra vez. Siento la necesidad de crear un juego que consiga la mejor reacción posible de mi público imaginario.
La mayoría de los presentes estáis involucrados de una u otra forma con el desarrollo de juegos. Espero que sigáis transmitiendo las cosas divertidas y hermosas que tenéis en vuestros corazones para los jugadores que aman este mundo. Creo que, si nos lo proponemos, podemos crear juegos que sean para siempre.
Aquí termina mi presentación. Muchas gracias por vuestra asistencia. Hasta siempre.
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