¿Qué te pareció difícil en tu calidad de programador jefe, Aramaki?
Todo tipo de cosas, pero, como podrás imaginar, hacer que el juego se pudiese manejar con tan solo el mando de Wii supuso un enorme proceso de ensayo y error. Todos los nuevos miembros que se unían al proyecto preguntaban indefectiblemente: “¿Por qué no estamos usando el Nunchuk?”. Lógicamente solo se pueden usar unos pocos botones con el mando de Wii, por lo que celebramos muchísimas reuniones de botones, sobre cómo controlar los diversos movimientos de Samus.
¿Reuniones de botones?
Sí. Gracias a esas reuniones fuimos capaces de crear un juego que resultase fácil de jugar para todos, en donde poder ejecutar varios movimientos empleando tan solo unos pocos botones. Por otra parte, había numerosos programadores trabajando en este proyecto, y todo el mundo ansiaba hacer un juego aún mejor, por lo que el proyecto rebosaba ideas. No se limitaban a programar lo que les decían, sino que cada uno de ellos aportaba su propio granito de arena con varias cosas para tratar de hacer el juego más divertido.
A pesar de ser programadores, ¿discurrían sus propias ideas y trataban ellos mismos de darles forma?
Sí. Creo que se pasaron un poco de todas formas, hasta el punto de sentir que estábamos bastante desbordados de ideas. En este proyecto hubo mucho ensayo y error, experimentar cómo conservar estas ideas y cómo encajarlas en el juego.
Debe de haber sido difícil, porque no podíais rechazar de plano lo que había sido creado con la mejor de las intenciones.
Exactamente. La capacidad de los discos de Wii también era un problema. Al principio pensé que seríamos capaces de incluir todo en un disco de doble capa para Wii. Pero entonces se empezaron a añadir cosas una detrás de otra...
La cantidad de escenas cinematográficas también se incrementó.
¡Sí, sí! (Risas) Como todos añadían sin parar lo que querían, al final los discos estaban hasta los topes. Llegamos a un punto en donde estábamos convirtiendo el espacio disponible de un disco a la duración de la parte cinematográfica y diciendo: “Si sólo se trata de unos segundos, cabrá”. Hasta yo mismo me sorprendí.
Cuando me dije “este juego apenas cabe en un disco de doble capa”, ¡debo admitir que por unos momentos pensaba que era una broma! (Risas)
Al final nos libramos por los pelos. Cuando dije: “Solo tenemos espacio para unos pocos minutos más de secuencias”, Sakamoto contaba los segundos mientras editaba él mismo las secuencias. Decía cosas como: “He recortado dos segundos aquí, así que no habrá problema, ¿verdad?”. (Risas)
¡Ja, ja! (Risas)
Realmente estábamos realizando ajustes de segundos al final.
Pero al final conseguimos dar cabida a todo.
Que hubiese espacio para todo me supuso una gran satisfacción.
Sakamoto estaba tan obsesionado con este proyecto que, al parecer, hasta contaba los segundos. Un poco de perseverancia puede marcar la diferencia del valor de un proyecto que dura dieciocho meses o dos años. Dicho eso, perseverar en todos los frentes implica que el proyecto nunca se terminaría, así que es cuestión de equilibrio.
De eso estaba convencido. Y lo dice el responsable de las especificaciones gráficas para este juego de Metroid...
Morisawa, tú fuiste quien creó los documentos para especificar los gráficos de Metroid y los distribuyó tanto a Team NINJA como a Kitaura, Nagasawa y otros a cargo de la cinematografía, ¿no?
Sí. Aporté un gran volumen de documentos, la pila tenía un grosor superior a varias guías telefónicas.
Esto se debe a que formulé una cantidad ingente de preguntas. “¿De qué material está compuesta la indumentaria de Samus? ¿Algodón?”, “¿los botones de su ropa son plateados?” o “¿cuál debería ser la anchura de este campo?”, etc.
Me imagino que se debe a que el material de las ropas se representaría en las secuencias cinematográficas también. ¿La decisión de las respuestas a preguntas de ese tipo era en gran parte responsabilidad tuya, Morisawa? ¿Podías decidir sin tener que consultar con Sakamoto?
En su mayor parte era responsabilidad mía, pero había ciertos aspectos sobre los que Sakamoto no iba a ceder un ápice. Un ejemplo que me dejó bastante impresionado fue el Traje Normal de Samus, y la forma en la que cambia de color al desbloquear varias habilidades.
Ah, sí, es cierto que cambia.
Al principio es amarillo, después el color naranja típico y al final se convierte en el Traje Gravitatorio, que le confiere a Samus un color morado. Es la especificación oficial de Nintendo, así que naturalmente comenzamos creando el Traje final en color morado. Hacia el final del juego, sin embargo, hay varias escenas de corte muy dramático. Cuando Sakamoto estaba viendo una de ellas, en donde Samus vestía de morado, dijo: “¿Por qué viste de morado?”.
¡Lo dijo a pesar de que había sido una especificación desde el mismísimo principio! (Risas)
¡Sí! (Risas) Le dije: “Es que lleva puesto el Traje Gravitatorio”. Pese a todo respondió: “Pero resulta extraño que aparezca una persona de morado durante una conversación tan seria”. Al final acabó en un toma y daca donde yo decía “¡pero esto es una especificación!” y él me respondía: “No, no, queda raro, no cabe duda”.
¡Ja, ja! (Risas)
Lo consultamos con Kitaura, pero nos dijo lo mismo: “Sí, el morado es realmente extraño”. Y yo pensé: “¡¿Eh?! ¿Y ahora qué hacemos?”. Había presentes tres tipos de especificaciones desde el principio, desde antes de mi llegada, pero ellos se mantenían en sus trece: “No, queremos sin falta a Samus de naranja aquí”. Me traían por la calle de la amargura.
Suena como si te hubiesen dejado en la estacada. (Risas) ¿Cómo resolviste la situación?
Pues presenté varios patrones de color, tratando de atraerlos hacia el morado un poco, pero no estaban de acuerdo, porque decían que querían el naranja. Al final, decidimos mostrar que las funciones gravitatorias estaban acopladas al traje haciendo que las luces verdes del pecho de Samus emitiesen un color rosa tirando a morado una vez liberadas las funciones gravitatorias.
En otras palabras, ¿el color del traje seguía siendo naranja, pero el color de las luces cambiaba a un rosa tirando a morado?
Sí. Lo explicamos claramente en el manual, pero en mi condición de encargado de las especificaciones gráficas de Metroid no me acababa de convencer. Posteriormente recordé mi participación en el Metroid de Game Boy Advance. Por aquel entonces uno de los miembros del equipo vino y me dijo: “Las especificaciones para el juego anterior dicen lo siguiente, pero esta vez es algo diferente. ¿No hay problema?”. En esa ocasión fui yo quien contravino las especificaciones. Y reparé en que la serie de Metroid es como la salsa de un restaurante con solera especializado en anguilas...
¿La salsa?… (Risas)
Sí. Cuando vas a un restaurante de este tipo te dicen cosas como “nuestra salsa tiene más de 100 años de antigüedad”. Pero eso no quiere decir que la salsa haya permanecido intacta en la olla durante 100 años. Están añadiendo constantemente a la olla salsa nueva que se corresponda con el sabor de la edad, y creo que el sabor de la salsa cambia bastante a menudo.
Al poner en práctica esta teoría de que es admisible cambiar las cosas poco a poco, de forma análoga a la “salsa centenaria”, te mostraste de acuerdo con la introducción de cambios en el juego.
Sí, al final cedí... O más bien logré estar dispuesto a entenderlo... (Risas). Bueno, aunque trato de conservar las tradiciones, creo que es importante ser capaz de crear cosas nuevas sin tener que estar atado de pies y manos por ellas.
Es cierto que cuanto más detalladas son las especificaciones, se vuelven más fijas y a veces acabas atrapado, sin poder moverte. En este sentido el desarrollo de la serie de Mario tiene una doble cara: una es realmente flexible, la otra es ciertamente estricta. Si nos hubiésemos librado del lado flexible de los títulos de Mario, se habría vuelto cada vez más estricto y nunca habríamos logrado el Mario que tenemos hoy en día... Claro que siempre es duro que te dejen en la estacada.
¡Ya lo creo! (Risas)
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