Ambos lleváis muchos años haciendo juegos. ¿Qué pensabais sobre el efecto que podían surtir vuestras creaciones en las emociones de la gente? ¿Qué opinas, Sakamoto?
Tal y como dije en mi discurso en la GDC23, se necesitan ciertos elementos para tratar de conmover y emocionar a los jugadores: en primer lugar, necesitas crear un ambiente. Después tienes que asegurarte de que la trama se desarrolla de una forma sólida y sucede en el momento adecuado. El otro elemento necesario es… Esto… ¿Cuál era?… 23 GDC son las siglas de Game Developers’ Conference (‘conferencia de desarrolladores de juegos’). Se trata de la mayor conferencia dirigida a los desarrolladores de videojuegos, que se celebra cada año en Estados Unidos. La presentación de Sakamoto en la GDC se incluye en la parte 4.
“Contraste”, ¿no?
Ah, eso es. (Risas) Creo que si se manejan adecuadamente estas técnicas dentro del propio desenvolvimiento de la historia, la gente se sorprenderá o asustará y llegará a reírse o incluso a conmoverse hasta el punto de derramar alguna lágrima.
Sakamoto, tú crees que las lágrimas, risas y sensaciones de sorpresa se engloban dentro de una misma entidad que te gusta explorar cuando haces tus juegos, ¿no es así?
Sí. La cuestión es que cuando la gente se emociona, ríe, se asusta o se enfada, lo que sucede básicamente es que sus emociones están siendo manipuladas por alguna clase de estímulos. En este sentido la estructura, por así decirlo, tiene su propia lógica que es común a todos: se produce un cierto tipo de acumulación, y cuando algo sucede en el mejor momento posible, esa emoción se amplifica al máximo. En cuanto a estructura se refiere, los elementos cómicos y terroríficos son prácticamente iguales.
Por eso dijiste en el GDC que tu amplia gama de esfuerzos creativos se asienta en realidad sobre las mismas raíces, ¿no?
Sí. Por otra parte, creo que en la GDC no lo mencioné como uno de los elementos, pero en mi opinión la “resonancia de las palabras” también es algo que debería considerarse esencial.
Cierto.
Siempre he sido una persona obsesionada con las palabras. De hecho llegué a hacerme cargo de todo el guion de Other M: tal es la importancia que otorgo a dicha resonancia.
Por lo que atañe a la resonancia de los nombres para los productos, una vez que Sakamoto exclama “¡bingo!”, insiste en ello con tenacidad, a pesar de no poder ofrecer una explicación teórica al respecto.
Eso se debe a que la resonancia es algo difícil de plasmar en palabras, ¿no es así? No se trata de teoría.
No cabe duda de que a veces el más ínfimo error al medir los tiempos puede dar al traste con todo. Pero, sorprendentemente, este fenómeno es algo en lo que a veces la gente que está desarrollando el juego ni siquiera repara. Por eso tienes que ser exhaustivo a la hora de ajustar este tipo de elementos, razón por la cual me veía obligado a participar directamente en el proceso de desarrollo de Other M.
¿Por eso tenías que ir de un lado para otro preguntando a la gente de otra compañía quién iba a ser el último en irse? (Risas)
Sí. (Risas) Como podrás imaginarte, tenía que trabajar hasta bien entrada la noche, a fin de preparar las tareas del día siguiente para la gente que daba forma a mis ideas; de lo contrario, el desarrollo no habría progresado de forma eficaz. Por ejemplo, no tiene sentido hacer alusión a algo de lo que los jugadores no se pueden percatar. En muchas ocasiones, tras habernos molestado en crear escenas que deberían tocar la fibra sensible de uno, yo decía: “Este no es el ambiente idóneo para que esto suceda”. Se trata de aspectos muy sutiles, pero si no los dominas a la perfección, incluyendo la música, dudo mucho que puedas crear algo que llegue a emocionar y conmover a los jugadores durante el desarrollo de la partida.
Esas sutilezas se acumulan y acaban siendo realmente importantes, ¿no? ¿De qué clase de cosas eres consciente, Sakaguchi?
La verdad es que leí un artículo sobre el discurso de Sakamoto en la GDC, y me causó una cierta impresión. Pensé: “Ah, no cabe duda de que el ‘contraste’ es importante”.
“Contraste”... La palabra que me había olvidado hoy. (Risas)
(Risas) No había reparado en la idea de “contraste” anteriormente, pero es ciertamente importante.
¿Se podría decir que un contraste expresado con claridad puede desatar emociones?
Así es. En los juegos hay lugares en donde te gustaría que hubiese una cierta trama, por ejemplo al abrir la puerta de un castillo por primera vez. En The Last Story había ocasiones en donde tenía que empezar por buscar estos lugares, especialmente porque no estaba creando el juego siguiendo mi método habitual, sino que partía de la implementación de los sistemas. La historia que quería relatar ya estaba completa, por supuesto.
¿Es decir, que estabas pensando cómo acomodar la historia en la estructura del juego?
Sí. Cavilaba la forma de enterrar la historia, por así decirlo. Por eso escribí el guion siguiendo un nuevo método: procurar escribir en mapas. Mientras los convertía en parte del juego, pensaba: “¿Dónde puedo enterrar este episodio?”. Si el orden en el que sepultaba las diversas partes cambiaba, a veces también cambiaba el hilo de la historia. Creo que los jugadores aborrecen los juegos cuya historia no se desarrolla de la forma que ellos quieren. ¿No te parece que piensan: “Estoy siendo mangoneado por un escritor con ínfulas”?
Si das un paso en falso en un juego que cuenta su propia historia, los jugadores pensarán que están siendo mangoneados por un escritor pretencioso, y no se sentirán identificados.
Sí.
Por eso el más mínimo fallo a la hora de medir los tiempos puede causar un auténtico desastre.
Así es. En ese sentido considero muy importante ese ajuste de tiempos. Sobre todo a medida que avanza el hardware y dispones de más capacidad de expresión para poder mostrar hasta la más ligera de las emociones en los personajes, medir mal los tiempos puede hacer que el jugador se sienta completamente mangoneado... En algunos casos llegan a sentirse desvinculados de su personaje. Por eso, como dijo antes Sakamoto, creo que la “anunciación” —el informar a los jugadores sobre las anécdotas que suceden a los personajes secundarios— es muy importante.
Ya veo.
Además, por volver a lo que dije anteriormente sobre abrir la puerta del castillo: creo que los jugadores odiarían que no pasase nada al abrir la puerta.
Porque la abren esperando que suceda algo, ¿no?
Exactamente. Cuando la puerta se abre con un ruido sordo, además de oírse una música al ritmo de “tun, tun, tun, tuuuuun” y aparecer un mensaje que diga “este es el castillo ___”, es el momento de añadir alguna historia. Esto era lo que más tenía presente durante este proyecto.
¿Qué tipo de cosas eran las que más querías transmitir con la historia de The Last Story, Sakaguchi?
Es la clase de historia que lleva mucho tiempo contar, por lo que quiero transmitir al jugador varios elementos. Esta vez, sin embargo, me estaba centrando más bien en aspectos de la dinámica de juego, como las conversaciones triviales que el personaje del jugador entabla con otros personajes mientras avanza de un lugar a otro. Por ejemplo, mientras caminas es posible que oigas a alguien decir: “Oye, ¿cómo es que no percibes este olor?”. A través de este tipo de diálogos, los jugadores se dan cuenta realmente de la existencia de sus compañeros. Una de las cosas que quería transmitir en esta historia eran los fuertes lazos que unen a los jugadores con los compañeros que los acompañan por la razón que sea. Así, los jugadores llegarán a pensar cosas como “estos chicos son geniales” o “daría lo que fuese por ellos”.
¿Qué opinas tú, Sakamoto?
El tema que decidí abordar en las anteriores entregas de Metroid consistía en que, si bien los humanos siempre cometen errores y son egoístas, no somos malos hasta la médula. Se parece al tema del presente juego.
Ya veo. Muchas gracias a los dos. Para terminar, ¿qué tal si os dedicáis mutuamente unas palabras?
Creo que tanto Sakaguchi como yo tratamos de hacer cosas similares por lo que respecta al reto de “contar historias a través de juegos”. Por supuesto, nuestra visión del mundo y los géneros en los que trabajamos son diferentes, además de emplear métodos y ángulos dispares, pero eso es precisamente lo que hace interesante a la vida laboral, y estoy personalmente interesado en los juegos de Sakaguchi. Estoy deseando escuchar las diversas impresiones y reacciones, “esta parte está bien” y ese tipo de cosas, por parte de los muchos que jugarán a The Last Story.
Mi juego saldrá a la luz un poco más tarde, pero Metroid: Other M ya está a punto de publicarse, ¿no?
Sí, el dos de septiembre (fecha de lanzamiento japonesa).
Después de todo lo que hemos hablado hoy, incluyendo la historia, lo que he sentido por encima de todo es que “quiero probar este juego”. Lo que también he sentido es asombro al enterarme de tu vinculación con el juego Hamtaro.
(Risas)
Cuando vi el avance de Metroid: Other M, aparecía una mujer de rostro muy serio... Se la veía a través de la ventana de una nave espacial, hablando sobre “mi destino...”. Muy serio, ¿no?
Sí, serio de verdad.
Pensaba: “¡¿Cómo puede estar haciendo esto el creador de Tomodachi Collection?!”.
(Risas)
Como dije antes, los miembros de mi familia son seguidores de este otro tipo de juegos que haces, Sakamoto, por lo que espero ansioso tu siguiente paso en esa dirección
Ya veo. Bueno, ese es otro de mis temas, así que...
Yo también estoy deseando que salga Metroid: Other M, por supuesto, y a partir de ahora jugaré sin duda a ambos tipos de juego de Sakamoto.
Hoy empezamos hablando de esta extraña conexión entre ambos, y a pesar de haber seguido vuestros propios caminos, creo que teníais un montón de cosas en común. Muchas gracias a los dos.
Gracias a ti.
© 2024 Nintendo.