1. Una conexión de 23 años

 

(Nota: esta entrevista se publicó por primera vez el 26 de agosto de 2010)

Iwata:

Me pregunto si la gente que ve esta foto en la parte superior de la página llegará a pensar para sus adentros: “¿Pero qué pintan estos dos juntos?...” En esta sesión me acompañan Sakamoto y Sakaguchi, dos personas que comparten un vínculo curioso y que casualmente están a punto de culminar el desarrollo de sendos juegos para Wii. Por otra parte, como Sakaguchi, Sakamoto y yo pertenecemos a la misma generación, hoy podremos entablar una conversación entre coetáneos. (Risas) Si bien ignoro cómo se desarrollará esta entrevista, me gustaría daros las gracias a ambos por haber venido.

Sakamoto ySakaguchi:

No hay de qué, es un placer.

Iwata:

Al parecer esto es algo que la mayoría de la gente desconoce, pero hace más de veinte años coincidisteis mientras trabajabais en un juego, ¿no es así? Me gustaría comenzar esta sesión hablando sobre ese juego. ¿Te importaría explicarnos por encima de qué se trataba, Sakamoto?

Sakamoto:

Faltaría más. Era un juego de aventuras llamado Nakayama Miho no Tokimeki High School1, al que se jugaba con el teléfono... 1 Nakayama Miho no Tokimeki High School: aventura conversacional lanzada para la Family Computer Disk System en diciembre de 1987 en Japón.(Un empleado coloca una copia del juego y un folleto sobre el mismo encima de la mesa)

Iwata Asks
Sakaguchi:

¡Guau! ¡Impresionante!

Todos:

(Risas)

Sakaguchi:

Qué recuerdos...

Sakamoto:

Sí, me embraga la nostalgia...

Sakaguchi:

¿Puedo llevarme uno de estos?

Iwata y Sakamoto:

(Risas)

Iwata:

Era un juego donde tenías que hacer llamadas telefónicas mientras jugabas, ¿no?

Sakamoto:

Sí, así es. Era una aventura conversacional, y la historia giraba en torno a un protagonista

Video: al que transferían a la escuela frecuentada por Miho Nakayama. Esta era una gran celebridad, pero estaba ocultando su verdadera identidad...

(Nota: esta entrevista se publicó por primera vez el 26 de agosto de 2010)
al que transferían a la escuela frecuentada por Miho Nakayama. Esta era una gran celebridad, pero estaba ocultando su verdadera identidad... (Risas) Al jugador se le presenta la ocasión de conocerla, ambos acaban entablando una estrecha amistad, etc. A esta clase de juego nos referimos.

Iwata Asks
Iwata:

¿De qué forma participaste en el proyecto por aquel entonces, Sakamoto?

Sakamoto:

Para empezar, Square2 dijo: “queremos planear una aventura gráfica en la que se utilice el teléfono”. En ese momento no se mencionaba por ninguna parte que Miho Nakayama iba a aparecer en el juego. Simplemente querían que el teléfono formase parte de la mecánica de este. Se dio la casualidad de que me llamaron para esa reunión, y escuché la discusión. 2 Square se conoce hoy en día como Square Enix. Además de Nakayama Miho no Tokimeki High School, han colaborado con Nintendo en el desarrollo de títulos tales como Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, que salió a la venta para SNES en Japón en 1996 y apareció en Europa para la consola virtual en Wii en el año 2008.

Iwata:

¿Cuántos años llevabas en la compañía aproximadamente por aquel entonces, Sakamoto?

Sakamoto:

Pues… ¿Unos ocho años o así?

Iwata:

¿Y en qué año había salido este juego?... (mira el folleto) 1987. Entonces habría sido más o menos tu quinto año en la compañía.

Sakamoto:

Mi quinto año… Ah, pues sí, así es.

Iwata:

Tú y yo comenzamos a trabajar en 1982, Sakamoto. Sakaguchi, tú empezaste en 1983, ¿no?

Sakaguchi:

Sí.

Iwata:

De modo que este juego se creó hace 23 años...

Sakaguchi:

¿De verdad que ha pasado tanto tiempo?...

Sakamoto:

Ya que por aquel entonces, en mi quinto año en la compañía, empezaba a interesarme por los juegos de aventura, le dije emocionado a mi superior: “parece divertido, me gustaría hacerlo”. Sin embargo, le comenté que si íbamos a hacer el juego, no deberíamos crear a un personaje para él, sino emplear a una celebridad en su lugar y convertirlo en una especie de festival o un acontecimiento.

Iwata:

¿Te interesaban los personajes famosos en aquellos tiempos, Sakamoto?

Sakamoto:

Ah, no, no estaba especialmente interesado. (Risas) Sin embargo pensaba que darle un toque de glamour lo haría más atractivo, por lo que comencé a instarles a ello: “¿qué tal si lo hacemos de esta forma?”.

Iwata:

¿Cuándo te encontraste por primera vez con Sakaguchi?

Sakamoto:

Fue bastante tiempo después de haberse iniciado el desarrollo.

Sakaguchi:

Así es. Nos mandaron hacerle una visita a Nintendo una vez que se llegó a las postrimerías del desarrollo... ¿Durante cuánto tiempo me quedé en Kioto en aquella ocasión?...

Sakamoto:

Estuviste aquí un buen tiempo, ¿no?

Sakaguchi:

Me las debí de apañar con una sola maleta para dos semanas. Me alojaba en ese hotel situado delante de la estación de Kioto.

Iwata:

¡Ah! Yo también me he alojado ahí muchas veces; ahora bien, ya ha llovido desde entonces. (Risas) Cada vez que se estaba terminando un juego, me encerraba en Kioto. A todo esto, Sakamoto fue quien creó el dibujo píxel a píxel para Balloon Fight3. 3 Balloon Fight era un juego de acción que salió para las máquinas recreativas niponas en 1984; al año siguiente debutó en la NES japonesa.

Sakaguchi:

¿Ah, sí?

Iwata:

Solía cruzarme con él cuando me encargaba de tareas tales como la recopilación de imágenes corregidas.

Sakaguchi:

Ya veo. Lo cierto es que al principio me alojaba en un sitio diferente, un ryokan (hotel de estilo japonés). Como no pudimos conseguir un hotel, nos llevaron a un ryokan de primerísima clase. Yo estaba encantado, y me daba por pensar: “¡¿de verdad que nos vamos a quedar aquí desde ahora?!”. Pero al día siguiente nos cambiaron a esa posada habitual delante de la estación... ¡Menudo bajón de nivel! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¡Ja, ja! (Risas)

Sakamoto:

Cuando estábamos avanzando con el proyecto Tokimeki High School, Sakaguchi ejercía como productor de Final Fantasy4. 4 Final Fantasy: juego de rol, el primero de la serie homónima, que salió para NES en diciembre de 1987 en Japón.

Iwata:

¿Estábamos en los tiempos del primer Final Fantasy entonces?

Sakaguchi:

Así es. La verdad es que era otro equipo quien se estaba encargando de Tokimeki High School, pero como estaba libre en el momento justo, al final también participé.

Iwata:

¿Cuál fue tu primera impresión cuando conociste a Sakamoto? Es alguien que cambia de apariencia de una forma bastante drástica. ¿Parecía diferente por aquel entonces? (Risas)

Sakaguchi:

No, creo que su peinado era el mismo antaño, ¿no?

Sakamoto:

Si te soy sincero, no recuerdo cómo era... Ah, ahora que lo pienso, sí que tenía este aspecto, sí. (Risas)

Iwata y Sakaguchi:

(Risas)

Sakaguchi:

Cuando apareció Sakamoto por primera vez, no me podía creer que fuese de Nintendo. Pensaba: “¿Pero quién es este tío?”. (Risas)

Iwata:

“¿Por qué no viste como un empleado de Nintendo?”, ¿algo así?

Sakaguchi:

Eso es. Le estábamos tomando prestada una habitación a Nintendo y nos decíamos: “tenemos que acabar el juego aquí”. Por eso estábamos aterrorizados y se nos ponían los nervios de punta. Y en esto que llega él tan ufano: “¿qué tal os va, chicos?”. (Risas) Entonces cuando comencé a hablar con él, vi que era una persona muy tranquila y congeniamos. Pensé: “¿Eh? ¿Desde cuándo somos tan amigos?”

Sakamoto:

Tomarme más confianzas de lo normal es algo natural en mí. (Risas)

Iwata y Sakaguchi:

(Risas)

Iwata:

Entonces, Sakaguchi, ¿te uniste al proyecto Tokimeki High School nada más terminar el desarrollo de Final Fantasy?

Iwata Asks
Sakaguchi:

Sí. Varios miembros del equipo se unieron al proyecto, creo que durante un período de tres meses. Al final alrededor de 10 integrantes del equipo vinieron juntos a Kioto, se alojaron en un hotel durante unas dos semanas y de alguna manera logramos concluir el desarrollo. Lo dimos por finiquitado al alimón y nos fuimos a tomar algo. Sin embargo, cuando estábamos en el bar alguien llamó allí para decirnos: “la motocicleta del final del juego está volando por el aire”.

Iwata:

¿Una motocicleta voladora? (Risas)

Sakamoto:

¡Sí, sí! ¡Como lo oyes! (Risas)

Sakaguchi:

Cuando recibimos ese mensaje, todos pensamos: “no es posible que tengamos un fallo técnico que luzca tan bien”, “esto tiene que ser obra de alguien...”. Regresamos a la oficina y... Vaya que si volaba.

Iwata:

¡Ja, ja! (Risas)

Sakamoto:

Ya le había mostrado mi agradecimiento al equipo de desarrollo e incluso me había despedido de sus miembros, pero cuando vi el final había literalmente una motocicleta surcando los cielos. Era tan espectacular que realmente pensé: “¿Estará hecho a propósito?”. (Risas)

Iwata:

¡El fallo técnico perfecto! (Risas)

Sakaguchi:

Fue un fallo precioso. (Risas) Lo recuerdo como si fuera ayer.