Muy bien, pues creo que es hora de que se presenten los dos miembros de Nintendo.
Me llamo Morisawa y pertenezco al grupo de producción n.º 1 del Departamento de Planificación y Desarrollo de Software. Desempeñé el puesto de director artístico en Metroid: Other M. Me encargué de crear personajes y fases para el juego, además de supervisar el diseño conceptual del aspecto del mundo del juego al completo. También he trabajado en otros juegos de la serie Metroid: Fusion 12, en donde estaba a cargo de los fondos, y Zero Mission, en el que desempeñé el puesto de director artístico. Este proyecto representaba la primera vez que trabajaba en un juego para una consola doméstica, por lo que había muchas cosas que no entendía. Por eso me uní a él con la intención de profundizar mi aprendizaje sobre las consolas domésticas con Team NINJA. 12Metroid Fusion es un juego de acción para Game Boy Advance, lanzado en Japón en febrero de 2003 y en Europa en noviembre de 2002. Es el cuarto título de la serie.
Me llamo Hosokawa y formo parte del grupo de producción n.º 1 del Departamento de Planificación y Desarrollo de Software. Ejercí de director en este proyecto. Anteriormente me había encargado del diseño del juego en aspectos como las fases, etc., en Fusion y Zero Mission, por ejemplo. Sin embargo, en esta ocasión los temas tratados incluyen cuánta sensación bidimensional le das al jugador en un mundo tridimensional, y cómo hacer realidad el “juego de NES con la tecnología más avanzada” sujetando el mando de Wii en posición horizontal. Este título tenía un argumento muy sólido desde el principio, así que...
Eso se debe a que antes de que se produjese algo, el proyecto se había gestado como una historia en la cabeza de Sakamoto, ¿verdad?
Exactamente. Por eso mi responsabilidad era hilvanar la historia, poniendo a Team NINJA al corriente de estas reorganizaciones, y asegurándome de que la trama cuajara. Al principio Sakamoto fue un tanto vago sobre sus propósitos.
Ah, es lo que aparenta visto desde fuera, ¿no? Sakamoto parece tener una imagen específica de lo que quiere hacer, pero lo cierto es que no se expresa con claridad. Por eso no es capaz de expresar su concepción desde el principio, de forma que los demás lo entiendan. Pero dentro de su cabeza tiene una imagen bien definida, de ahí que al mostrarle algo que sea mínimamente diferente a dicha imagen, no se corta un pelo y te espeta: “No, no. Eso no está bien”.
Exactamente. Mi cometido consistía en averiguar la forma comunicar esto al personal de Team NINJA y Taiyo Kikaku.
Tu trabajo comprendía la colaboración con Team NINJA, un equipo externo con varios logros considerables a sus espaldas y que habían creado varias obras de arte. Además, estabais representando a la marca Nintendo. ¿Cómo te sentías al realizar este trabajo?
Como te puedes imaginar, al principio me daba un poco de miedo. Como has mencionado antes, Team NINJA es el creador de varias de las series más conocidas de juegos de acción, razón por la cual parecíamos polos opuestos; estaba ansioso por saber si la cosa iba a funcionar. Indudablemente teníamos ciertas pretensiones que queríamos exponer, y me inquietaba que no fuesen capaces de entenderlas o que no conectáramos, ya que en el peor de los casos esto habría supuesto el fin del proyecto. Desde ese punto de vista, estaba realmente inquieto.
¿Cuánto tardaron en desaparecer esas inquietudes?
Como han mencionado otras personas, tales preocupaciones se desvanecieron por completo con tan solo hablar con ellos varias veces. Todos los del Team NINJA escucharon nuestras opiniones de forma muy positiva, y no se limitaron a escuchar, sino que también aportaron un torrente continuo de ideas. Por eso fue muy fácil trabajar con ellos.
Cuando Sakamoto y el equipo me comentaron cómo iba el intercambio entre las dos compañías (nada más empezar el proyecto), recuerdo que pensaba: “La razón por la que este proyecto está yendo como la seda tiene que deberse a la afinidad entre Team NINJA y el equipo de Metroid”. Con este proyecto tenía la impresión, especialmente durante la fase inicial, de que iba viento en popa desde el principio hasta que ya se había consolidado.
Claro está que había ciertos pequeños detalles que resolver, pero me quedé con la sensación de que el proyecto en general avanzó sin problemas.
Pese a creer que efectivamente sí mostraban una buena “afinidad” desde el mismo principio, al alcanzar las fases finales del desarrollo os habíais adaptado tanto que me dije: “Nunca pensé que llegarían a sintonizar tan bien”. Es decir, la mayor parte del tiempo durante la segunda parte del desarrollo, erais “Sakamoto y Hosokawa de Team NINJA”, ¿no? (Risas)
Sí, es verdad. (Risas) Estuve viviendo en Tokio con Sakamoto durante unos tres o cuatro meses.
¡No regresaste a Kioto ni una vez, eh! (Risas) Te ausentaste durante tanto tiempo que cuando me reuní con Sakamoto en el E313, nos saludamos como amigos que no se han visto en siglos. 13E3 2010 es una feria de videojuegos que se celebró en Los Ángeles del 15 al 17 de junio de 2010.
¡Estaban en nuestras oficinas tan a menudo que llegué a pensar que pasaban más tiempo en la sede de Team NINJA que nosotros mismos! (Risas)
Ahora es el turno de Morisawa. Has trabajado en la serie Metroid anteriormente, pero esos juegos eran para la Game Boy Advance. Este proyecto incluía gráficos por ordenador en 3D, sobre cuya creación carecías de experiencia, y también implicaba tener que integrarse en un equipo de personas que poseían más experiencia que tú. Desempeñar la labor de director artístico en esas circunstancias debió de suponer una presión considerable para ti. ¿Cómo te sentías al respecto?
Tienes toda la razón, sentía indudablemente esa presión. Ciertamente la apariencia del mundo de la serie Metroid no es algo nuevo para mí, pero nunca había trabajado con la tecnología en 3D, y muchos menos con la clase de proyectos que congrega a cien personas: algo que Team NINJA da por sentado.
Vamos, que habías trabajado en proyectos con equipos de 10, 15 o 20 personas, pero nunca con un equipo de 50 o 100.
Sakamoto se acercó un día a mí y me dijo: “Vamos a dejar el diseño de Metroid en tus manos”. Con “diseño”, sin embargo, se abarca absolutamente todo, desde los modelos tridimensionales a la captura de imágenes en movimiento. No sabía cómo proceder con esos aspectos en mi trabajo y, al carecer de experiencia propia, realmente me preguntaba qué debía hacer... Cuando se fijó la fecha de nuestra primera reunión con Team NINJA, nos enteramos con alrededor de un mes de antelación...
¿Tuvisteis tiempo para prepararla, entonces?
Así es. Pero por aquel entonces no sabía qué debía preparar. Estaba tan aterrorizado que no podía conciliar el sueño por las noches.
¡Otro más que ha sufrido insomnio! (Risas)
(Risas)
Lo primero que decidí fue recopilar algunos documentos con descripciones sobre el aspecto del mundo de Other M, que contenían las imágenes ya hechas y cosas por el estilo. Entonces se lo mostré a Team NINJA para recabar su opinión. Tenía un poco de miedo a que me dijesen “¿Y esto qué es?” o que reaccionasen negativamente, pero lo cierto es que Team NINJA dijo que lo había entendido al instante. Es más, llegaron a decir: “Comenzaremos por intentar crear parte de esto”. Esto suscitó nuevas inquietudes por mi parte; pensaba: “¿Qué serán capaces de hacer con unos meros documentos de papel?”. Sin embargo, al poco se había creado un modelo móvil de Samus.
¿Se parecía a Samus desde el principio?
Pues sí. Pese a que todo lo que hice fue facilitarles unos cuantos documentos, nuestra imagen cobró vida durante la primera fase. Recuerdo a todo el mundo exclamar patifiduso: “¡Guau! ¡Esto es impresionante!”.
¿Por qué crees que pudiste hacer algo así, Saito?
Bueno, me uní al proyecto varios meses después de su comienzo, por lo que no había tenido nada que ver con las primeras creaciones. Por lo tanto, esto no es más que cómo me imagino que discurrieron las cosas, pero puedes estar seguro de que nuestros diseñadores, Hayashi y los demás atravesaron un largo proceso de ensayo y error. Pero, como podrás imaginar, todos llevaban mucho tiempo familiarizados con Metroid y eran seguidores de la serie, así que estaban realmente interesados. Resultaba apasionante ser los elegidos para crear un título de Metroid para esta generación. Pensábamos: “¡Venga, hagámoslo! ¡Manos a la obra!”. Creo que por eso pudimos dar con la imagen de Nintendo, porque nuestras creaciones se llevaron a cabo tras pensar en lo que Morisawa nos presentó desde varios ángulos y a nuestra manera.
Personalmente el producto final también me transmitía esa sensación. El juego nunca me daba la impresión de ser en realidad dos cosas básicamente diferentes que se habían acoplado a la fuerza.
Creo que el mayor factor para ello radicó en que los conceptos básicos del juego estaban claros como el agua. Cuando me reuní con Morisawa por primera vez y me explicó dichos conceptos, me metí de lleno. Lo que valoraban se había tomado en consideración y coordinado: cómo evolucionan los seres vivos en este entorno, cómo han evolucionado, qué tipo de ecosistemas se han creado allí y ese tipo de cosas.
Ya veo.
Y como las nociones generales estaban claras, supongo que las explicaciones en el seno del equipo se asentaban sobre la teoría. En vez de afirmar “eso no tiene buena pinta” o “ese color no es muy bonito”, trataban con ahínco de comprender aspectos tales como “por qué hay que corregir esto” o “por qué esto no vale”. No nos estábamos guiando simplemente por nuestra intuición.
¿Es una práctica usual en Team NINJA tratar de pensar “por qué debe ser así”?
Supongo que siempre hemos tratado de hacer las cosas fáciles de entender, además de no limitarse a considerar un solo punto, sino también cómo se conecta con el siguiente.
El aspecto gráfico de este título, en especial, ha debido de suponer una inversión de energía considerable, de ahí que seguramente mucha gente haya tenido que dar rienda suelta a su creatividad. ¿Cómo os las arreglasteis para mantener una imagen coherente durante tal proceso?
Bueno, en mi opinión fue muy importante la comunicación fluida que mantuvimos mutuamente. Buena muestra de ello es la lista de correos electrónicos. Cuando comprobé la cantidad de correos electrónicos relacionados con este proyecto que se habían enviado durante los últimos dos años, superaban los diez mil.
¿Más de… diez mil?
Ese no es el número total del proyecto. Se intercambiaron más de diez mil e-mails entre el personal encargado de la producción cinematográfica, de la que yo formaba parte. En otras palabras, se intercambiaban más de una decena de correos electrónicos a diario, así que estábamos en comunicación permanente.
¿Podrías explicarnos qué tipo de intercambios teníais?
Por ejemplo, les enviábamos diseños de secuencias cinematográficas, y muchas veces lo que recibíamos era críticas por parte de Saito: “Nagasawa, esto está mal. Esta no es Samus”.
Entonces quien os dijo “esta no es Samus” fue Saito. ¡De Team NINJA! (Risas)
Bueno, por supuesto no era solo Saito. Morisawa decía “esto está mal” y tanto Sakamoto como Kitaura hacían lo propio. (Risas)
(Risas) De modo que gente de todos los puestos afirmaba “esto está mal”, y cada vez que pasaba hacías ajustes a las secuencias cinematográficas, ¿no es así, Nagasawa?
Sí. Esto no solo tenía lugar a través del correo electrónico, sino que también teníamos debates cara a cara. A raíz de esta comunicación tan densa, creo que el diseño final se ajusta a las intenciones de todos.
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