1. Un juego de NES futurista

Iwata:

Hoy me gustaría hablar de Metroid: Other M, un juego que está siendo desarrollado gracias a la colaboración entre TECMO1, el equipo de producción cinematográfica liderado por Kitaura, y Nintendo. Gracias a todos por vuestra presencia. 1TECMO es una compañía de videojuegos fundada en 1967. Como subsidiaria de TECMO KOEI GAMES CO., LTD., responsable de los proyectos de software de videojuegos del grupo TECMO KOEI, TECMO se encarga en la actualidad de tareas como el desarrollo de juegos.

Todos:

Gracias.

Iwata:

Bueno, vayamos con las presentaciones. Comenzaremos por ti, Sakamoto.

Sakamoto:

Me llamo Sakamoto y trabajo en Nintendo. Realicé la planificación inicial para este proyecto, y estuve cooperando con TECMO en el área de la jugabilidad y con Kitaura en la de secuencias cinematográficas durante el desarrollo. De las dos, yo diría que esta vez he trabajado más en la última. A medida que el desarrollo avanzaba, tuvimos que cuidar todo al máximo, desde elegir las líneas de cada personaje hasta compilar las muestras de vídeo para que las escenas de juego y las películas se fusionaran adecuadamente; y todo para conseguir que el estilo que pretendíamos con Other M acabara englobado en un juego sin fisuras.

Iwata Asks
Iwata:

He seguido el desarrollo de este juego y creo que las transiciones en las que has trabajado han quedado muy bien, Sakamoto. Al principio te tomaste un tiempo para pensar los aspectos más básicos de la planificación: "¿Qué es Metroid?". Después, hubo un momento en el que te preocupaste de lo que ibais a hacer con la historia. Una vez comenzada la fase de desarrollo, te zambulliste de lleno en el asunto de las películas, hasta tal punto que llegué a pensar: "Se lo está tomado muy en serio".

Sakamoto:

Sí, me zambullí... (Risas)

Iwata:

Muy bien, Hayashi y Kitaura. ¿Os importaría presentaros, por favor?

Hayashi:

Por supuesto. Me llamo Hayashi y trabajo en TECMO, LTD. Soy el responsable de Team NINJA2. Sakamoto me pidió que trabajara en este proyecto y por eso he acabado siendo el director de Metroid: Other M. 2Team NINJA es un equipo de desarrollo interno de TECMO. En su haber se encuentran las sagas de juegos de acción de Dead or Alive y Ninja Gaiden.

Iwata Asks
Kitaura:

Yo me llamo Kitaura, y represento a D-Rockets co., ltd.3 Mi principal tarea consiste en dirigir anuncios de televisión, pero también me encargo de secuencias cinematográficas de juegos para Tecmo, y en este proyecto desempeño el puesto de director para todo lo relacionado con secuencias cinematográficas. Gracias por invitarme. 3D-Rockets co., ltd. es una unidad creativa que produce contenido cinematográfico generado por ordenador para anuncios de televisión, videojuegos, vídeos promocionales, etc. La empresa se fundó en 2008.

Iwata Asks
Iwata:

Muchas gracias a todos. Pues bien, estoy seguro de que mucha gente pensará que el Team NINJA de Tecmo y Nintendo son dos compañías de videojuegos bien diferenciadas. ¿Qué nos puedes contar de tus conversaciones iniciales con Team NINJA para su colaboración en el desarrollo, Sakamoto?

Sakamoto:

En cuanto me puse a elaborar la planificación para este Metroid, sabía que en Nintendo habría personas que no entenderían fácilmente ciertas cuestiones. Tenía unas ideas estrafalarias, sueños imposibles. Cosas como querer crear un espacio tridimensional constante, a pesar de que el jugador se desplazara de forma horizontal para avanzar por él, o como querer secuencias de cine de mucha duración, pero que estuvieran perfectamente integradas con la trama para que el jugador siguiera la historia durante el juego. Pensaba que a la gente le iba a costar entenderlo.

Iwata:

Cuando Nintendo crea juegos, por lo general comenzamos creando los sistemas de juego y las funciones, en lugar de tratar la historia y la apariencia de los entornos. Sin embargo, esta vez, al querer darle más importancia a la historia, al principio a la gente le costó entender el orden de tus prioridades. ¿No es cierto?

Sakamoto:

Eso es lo que quiero decir, sí. Por eso hubo un periodo en el que yo mismo me alejé de este planteamiento. Fue en ese momento cuando me pregunté: "¿Cómo haré que todo esto encaje?". Así que se me ocurrió hablar con Team NINJA, ya que su Ninja Gaiden4 cambió por completo mi percepción de los juegos tridimensionales. 4Ninja Gaiden es un juego de acción y aventuras de guerreros ninja desarrollado por Team NINJA y publicado por TECMO. Fue lanzado en Japón en marzo de 2004.

Iwata:

¿En qué sentido hizo que cambiara tu percepción de los juegos tridimensionales?

Sakamoto:

A pesar de que el juego está muy enfocado a la acción, los controles eran sencillos, y se jugaba con toda comodidad. Por ello, pensé que un equipo capaz de crear tal juego también podría hacer realidad el juego que yo tenía en mente.

Iwata:

¿Y qué te pareció tu primera reunión con Hayashi?

Sakamoto:

Lo primero que pensé fue: "¡Qué joven!".

Iwata:

(Risas) Porque eres muy joven, ¿no es así?

Hayashi:

Soy veinte años más joven que Sakamoto.

Sakamoto:

Tendrá veinte años menos que yo, pero cuando me reuní con él y charlamos, rápidamente vi en él a un creador de videojuegos de la vieja escuela. Siempre se coloca en el lado del jugador, y siempre piensa concienzudamente las formas en que mejorar la experiencia de juego.

Iwata:

Hayashi, ¿qué fue lo primero que pensaste al conocer a Sakamoto?

Hayashi:

Recuerdo que lo primero que Sakamoto dijo fue: "Quiero crear un Metroid que se pueda jugar solo con el mando de Wii". La verdad es que no entendí a qué se refería.

Iwata:

Que te pidieran ayuda para el desarrollo de un juego de Metroid debió de resultarte chocante, Hayashi, pero que después te dijeran: "Quiero que se pueda jugar solo con el mando de Wii"... Seguro que al principio no entendías nada.

Iwata Asks
Hayashi:

Así pasó. Después de escuchar atentamente a Sakamoto, me di cuenta de que quería crear un juego de acción que estuviera dirigido a jugadores noveles, y quería que tuviera un control sencillo.Siempre nos hemos dedicado a crear juegos de acción, pero en todos los casos acabamos usando diseños en los que utilizamos todos y cada uno de los botones disponibles. Como los jugadores pueden hacer más cosas, se impone la tendencia de los controles complejos.Por contra, lo que Sakamoto tenía en mente era conseguir un control tan sencillo como el de los juegos de NES. Cuando le pregunté a Sakamoto: "Así que quieres un juego de NES futurista, ¿no?"; él contestó: "Eso es precisamente lo que ando buscando".

Sakamoto:

Hayashi comprendió lo que le decía prácticamente al momento; y es más: estaba familiarizado con Samus y con la saga Metroid, así que pensé: "Samus estará en buenas manos si la dejo a su cargo".

Hayashi:

Por supuesto, no solo yo, muchos otros miembros del Team NINJA habían jugado a los juegos de acción en 2D de Metroid en su momento, y por eso creo que cogieron el concepto muy rápido también. Incluso en las reuniones para concretar las especificaciones exactas del juego, pudimos compartir las ideas con relativa facilidad. Además, teníamos varias filosofías sobre Metroid, como creadores de juegos de acción que somos. Por eso el reto de conseguir "un juego de NES futurista" con el estilo Metroid nos interesaba tanto, y creímos que este proyecto sería una gran oportunidad.

Iwata:

Así que no creíste que la idea de Sakamoto fuera un sueño irrealizable, ¿no, Hayashi?

Hayashi:

No, en absoluto.

Iwata:

Muy bien. También tengo algunas preguntas para Kitaura. ¿Qué fue lo primero que pensaste cuando te ofrecieron la posibilidad de trabajar en el desarrollo de un título de Nintendo?

Kitaura:

"¡¿Eh?! ¡¿Están de guasa?!". Algo por el estilo.

Todos:

(Risas)

Sakamoto:

La primera vez que me reuní con Kitaura, se quedó realmente perplejo y me preguntó: "¡¿Cómo, es que vamos a trabajar juntos?!". (Risas)

Iwata:

Así que te parecía inverosímil que Nintendo y TECMO trabajaran juntas, ¿eh, Kitaura?

Kitaura:

Sí, porque la idea que tenía de las dos compañías era totalmente dispar. Me sentí muy extraño al ver el guión de Metroid: Other M. Recuerdo que pensé: "Esto es impresionante...".

Iwata:

¿Qué otras cosas encontraste impresionantes?

Kitaura:

Solo la cantidad de material disponible ya era impresionante, por supuesto. Pero ahí no acababa la cosa: todo lo que habíamos hecho con anterioridad a este proyecto eran secuencias de vídeo de alta calidad, nada relacionado con videojuegos. No obstante, para este proyecto se nos pidió que hiciéramos las secuencias cinematográficas con la misma calidad que la parte jugable del juego, para conseguir que la transición no tuviera fisuras. Además, Sakamoto me dijo: "En este juego, quiero mostrar las emociones de una mujer llamada Samus". De la forma que habíamos trabajado hasta entonces nos era imposible mostrar el mundo desde los ojos de una mujer. Por ello, dejamos de trabajar en anuncios, nuestra ocupación principal, y decidimos concentrarnos en este proyecto con exclusividad. Se podría decir que yo también me "zambullí" en él, como Sakamoto. (Risas)