Habéis mencionado que el número de correos electrónicos enviados y recibidos superaba los diez mil, pero mientras que algunos estarían completamente exhaustos después de enviar tantos mensajes, a otros no les supone ningún problema. Si bien estoy seguro de que estás cansado, Nagasawa, en esta reunión de hoy no tengo la impresión de que te hartase ese intercambio de diez mil e-mails. ¿A qué se debe?
Sakamoto llamó al equipo de producción de este proyecto “Proyecto M”. Gracias a eso, todos nos pudimos comunicar de igual a igual, como miembros del equipo de desarrollo de Metroid: Other M, a pesar de que trabajábamos para compañías diferentes. Esa fue, a mi juicio, la razón por la que la comunicación no se hizo pesada.
Saito nos había dicho anteriormente: “Al principio sentía que no me gustaría nada trabajar en un sistema jerárquico, pero al final resulta que me había preocupado en vano”. ¿Tú sentías lo mismo, Nagasawa?
Sí. Básicamente, no era una relación en la que algunos se encargaban de dar las órdenes y otros de recibirlas. Los miembros de compañías diferentes trabajaron unidos como un equipo, por lo que fue fácil para nosotros expresar nuestras opiniones.
Al no existir una relación “instructor-obedecedor”, por así decirlo, los compañeros del equipo te aportan aquello de lo que careces, y viceversa. De esta forma se fomenta el respeto entre los integrantes del equipo. En una relación de ese tipo, basada en el respeto mutuo, es probablemente fácil someter a debate propuestas y opiniones, ¿no?
Sí. En consecuencia, no había en absoluto consignas como “limítate a hacer lo que te dicen”, y era un entorno en el que podías expresar libremente tu opinión cuando te placiese. Creo que de esta forma todo el mundo tenía la capacidad de aceptar la opinión de los demás, por lo que el estrés en los intercambios brillaba por su ausencia.
El poder decir lo que quisieses se reflejaba también en la duración de las reuniones. Siempre teníamos reuniones cara a cara cuando surgía algo, por ejemplo.
Yo también decía que “la comunicación cara a cara es mejor, de modo que en caso necesario es mejor celebrar estas reuniones sin pensárselo dos veces”. No hay muchas razones por las que salgas ganando al no celebrar una reunión. Claro que, en los tiempos que corren, hay muchas cosas que se pueden hacer por vía electrónica.
Las reuniones que se prolongaban durante seis, siete u ocho horas pasaron a estar casi a la orden del día.
¡A veces comía dos veces en una misma reunión! (Risas)
Dos veces, es decir... ¿dos comidas? Dios mío…
Comía durante la reunión. Y también cenaba. ¡A veces tomaba incluso el desayuno del día siguiente! (Risas)
¡Tres comidas! (Risas)
Pero incluso esas reuniones tan largas, lejos de hacerse pesadas, tenían muchos momentos amenos.
El equipo del proyecto estaba compuesto de tres partes: el equipo Metroid de Nintendo, Team NINJA y el grupo de cinematografía integrado por Nagasawa, Kitaura y los demás. Esto puede parecer una combinación extraña visto desde fuera, pero con una dosis ingente de comunicación lograsteis intercambiar ideas e información con fluidez. Sin embargo, en el desarrollo de un juego no creo que sea posible que todo vaya sobre ruedas eternamente y estéis siempre como unas castañuelas. Me gustaría preguntaros sobre aquellas ocasiones en donde pensasteis: “se me está haciendo cuesta arriba”. ¿Cómo fue tu experiencia a cargo del sonido, Koike?
El desarrollo se prolongó durante un largo período, así que hubo varios momentos peliagudos. Por ejemplo, lo primero que publicamos en el sitio web de este proyecto fue una pieza de música para piano . Dicha pieza se gestó una tarde, cuando recibimos un mensaje de Sakamoto que ponía: “Quiero crear una pieza de música para piano”. Después de responder “bueno, uno de los miembros de mi equipo sabe tocar el piano”, decidimos crear la pieza. Le pregunté “por cierto, ¿cuál es el plazo?” y me dijo: “hoy”.
¡Eso es bastante irrazonable! (Risas)
(Risas)
Esa fue sin duda una de esas “cuestas arriba”. Le pedimos al miembro del equipo con conocimientos de piano que tocase para nosotros. Grabamos la primera parte y se la dejamos escuchar a Sakamoto antes de proseguir.
¿Estaba Sakamoto en Kioto por aquel entonces?
Sí, así que enviamos la música como archivo adjunto en el correo electrónico. Por supuesto, Sakamoto es un poco obsesivo, de modo que su respuesta al escucharlo fue: “Esta parte está mal”. La rehicimos y se la volvimos a enviar, y su respuesta fue: “Esta parte también está mal”. Este tipo de intercambio se prolongó hasta alrededor de las 8 de la tarde, y hasta el propio pianista comenzó a decir: “¡No entiendo nada!”.
¿Estaba a punto de tirar la toalla?
Sí, así que decidí ayudarlo. Lo intentamos con dos acordes, luego uno, etc., hasta hacer la pieza cada vez más simple. Al final le pedimos a Sakamoto que la escuchase. Dijo: “Ha mejorado mucho. Estoy emocionado... Casi se me saltan las lágrimas”. Cuando le oí decir eso me llevé una alegría increíble. Pese a ser un solo un día de trabajo, había sido una ardua tarea. Y, de repente, en un visto y no visto estaba bien...
Por lo que parece, probaste el cielo y el infierno en un mismo día.
¡Ya lo creo! (Risas) Pero no acaba ahí la cosa. Tras haber terminado todo aquel día y una vez que llegué a casa recibí una llamada de Sakamoto. Mientras me preguntaba a qué se debería su llamada, Sakamoto me dijo: “Hoy he escuchado una espléndida pieza musical. Gracias”.
Ah, hasta tal punto le había emocionado a Sakamoto.Pasemos a Otsuka, el planificador. Antes nos comentabas cómo Sakamoto no tenía pelos en la lengua a la hora de mostraros las flores que florecían en vuestro propio jardín, y que no habías podido dormir esa noche. Además de eso, ¿qué otros momentos difíciles viviste?
Como podrás imaginarte, conectar a la perfección las partes cinematográficas con las del juego en sí fue todo un reto. “Conectar el juego con las secuencias cinematográficas” suena sencillo, pero cuando nos reunimos por primera vez con Sakamoto, me di cuenta de que si nos limitábamos a conectarlas sin más, no se sentiría satisfecho en absoluto.
Luego para conectar las partes jugables con las cinematográficas al nivel requerido había que rehacer ciertas cosas, añadir otras tantas con las que no habías contado, etcétera. Hubo que hacer una amplia serie de revisiones.
Sí. De hecho había cosas que tenían que rehacerse completamente desde cero. Debido precisamente a estas revisiones de gran escala, la emoción nos embargó cuando logramos conectar las partes cinematográficas con las jugables. Lo cierto es que nuestro equipo probó el juego y, tras hacerlo, un planificador se acercó y me dijo: “Están tan bien conectadas que resulta desconcertante”.
¡“Desconcertantemente bien conectadas”! (Risas). Cuando pienso en la obsesión de Sakamoto, creo que las virtudes de este juego están expresadas en esa frase. Nagasawa, como responsable de la creación cinematográfica, ¿pasaste muchos momentos duros para poder conectar las partes “desconcertantemente bien”?
A decir verdad, en muchas ocasiones lo que nos había llevado una cantidad de tiempo considerable era rechazado y devuelto. Lo rehacíamos y resultaba en vano, porque volvía a ser rechazado y devuelto de nuevo.
La obsesión de Sakamoto con la sincronización en particular es digna de mención, ¿no?
Ya lo creo.
Incluso en algunas de las partes de producción cinematográfica del proyecto, que normalmente se encargaban a otro, a veces metía baza e intervenía si creía que había algo importante. He oído que durante las postrimerías del proyecto se involucró a fondo en el ajuste del “espacio”, es decir, la sincronización de las imágenes en las secuencias cinematográficas.
En numerosas ocasiones mirábamos una secuencia que habíamos creado sobre la que no teníamos nada especial que comentar, así que nos relajábamos y pensábamos: “Esta está bien”. Sin embargo, al cabo de un tiempo recibíamos sin falta un e-mail... Además, técnicamente era Kitaura con quien debería haberme estado comunicando, pero yo era quien recibía los e-mails.
¿Así que acudía a ti con todo lo que no podía decir a Kitaura, Nagasawa? (Risas)
Sí, eso parecía. (Risas) Y esos correos electrónicos tenían un asunto inocente: “Una consulta”.
Precisaban una atención especial cuando llegaban, entonces.
Sí, por eso los leía prestando la máxima atención. Versaban sobre una secuencia cinematográfica que había visto anteriormente, y escribía de forma muy detallada para realizar cambios diminutos en segmentos muy específicos sobre cuántas fracciones de segundo, o incluso menos, debería haber antes de pasar a la siguiente secuencia, como “quiero que sea así al final” o “reduce un poco la sensación de tensión”.
Supongo que esto se debe a que los pensamientos y sentimientos de Samus no podrían representarse adecuadamente sin llevar a cabo ajustes minuciosos.
Sí. Desde mediado el proyecto, Samus fue convirtiéndose progresivamente en responsabilidad de Kitaura, pero algunas veces la imagen de producción de Kitaura sobre el aspecto que quería conferir a Samus y la imagen original de Sakamoto sobre Samus discrepaban. No se trataba de que una de las dos visiones fuese correcta, por supuesto.
Cuando tienes a dos tipos obsesivos a ambos lados, habrá veces en las que dirán “esto es fantástico” y otras ocasiones en las que afirmarán “esto está mal”.
Exactamente. Por eso lidiábamos incluso con una mera expresión ajustando cada una de las imágenes. Al hacer constantemente ajustes mínimos (por ejemplo, haciendo que Samus parpadease en el primer fotograma y moviese un poco la boca en el tercero) buscábamos expresiones para Samus que se ajustasen a las imágenes de ambos. Incrementar la calidad física de forma tan extremadamente minuciosa fue muy laborioso.
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