En sus inicios los juegos carecían prácticamente de historia. A medida que fueron evolucionando, ambos os habéis encaminado hacia juegos “con historia”, desde vuestros respectivos puestos. ¿Qué fue lo que te motivó a dar el primer paso hacia la realización de juegos “con historia”, Sakaguchi?
El motivo fue el Apple II5 con el que solía jugar en mi época de estudiante. Jugaba a todo tipo de juegos de aventura, y fue por aquel entonces cuando me di cuenta de repente: “¡Los juegos de ordenador tienen historia propia!”. 5Apple II: ordenador personal que Apple Computer (como se conocía a la compañía entonces) lanzó en 1977.
Cuando uno piensa en los juegos de ordenador de esa época, casi todos eran juegos de disparos sencillos o de tipo Arkanoid; por lo tanto, que esos juegos te hiciesen pensar que los juegos de ordenador tenían historia...
Fue todo un choque cultural. Y por partida doble, en el sentido de que los susodichos juegos procedían de una cultura occidental, ya que habían sido realizados en Estados Unidos. A partir de ahí creé un montón de juegos con mi PC, todos de aventuras. Desde entonces sentí el deseo vehemente de crear juegos con historia propia. Ahora bien, no me había propuesto hacerlo en el ámbito profesional, ya que no era posible de todos modos.
En aquellos tiempos no podías publicar en internet ni esas cosas por el estilo, por lo que los juegos te venían como anillo al dedo para contar tus historias, ¿no es así, Sakaguchi?
Sí, eran perfectos, y se daba la casualidad de que disponía de los medios necesarios para crearlos yo mismo.
¿De modo que tu afición en tus tiempos de estudiante te llevó de una forma natural a implicarte con los juegos que contaban historias?
Así es. Era una continuación de mi afición por los juegos.
De modo que tu afición se desarrolló, y lo que estás haciendo ahora no es más que una extensión de eso...
Sí. Es que por aquel entonces no existía el concepto de “diseñador de videojuegos”.
Yo también empecé mi carrera en el mundo de los videojuegos al encontrar casualmente un trabajo a jornada parcial. Al principio era ciertamente una mera continuación. ¿Qué me dices de ti, Sakamoto? ¿Qué despertó tu interés en los juegos que contaban historias?
Mi primera experiencia con las aventuras conversacionales fue Portopia Renzoku Satsujin Jiken6 para NES. 6 Portopia Renzoku Satsujin Jiken: (‘el caso de los asesinatos en serie en el muelle’) juego de aventuras publicado por Enix (denominación de la compañía por aquel entonces). La versión para PC se lanzó en 1983, mientras que la versión para NES salió a la venta en noviembre de 1985 en Japón.
Era el primer juego de aventuras de [Yuji] Horii7, ¿no? 7 Yuji Horii es el diseñador de videojuegos responsable del desarrollo de la serie Dragon Quest, entre otros títulos.
Sí. Cuando probé el juego reaccioné de la misma forma que mencionaba Sakaguchi: “Los juegos son capaces de esto...”. Creía que la parte interactiva era realmente divertida —elegir una instrucción para producir una reacción determinada— y había partes en las que parecía que estaban controlando mis emociones. Empecé a pensar que me gustaría crear un juego similar. Más o menos por aquella época, antes de hacer Tokimeki High School, mi superior Gunpei Yokoi8 se acercó a mí y me dijo: “Tenemos que hacer un juego con el título Famicom Shonen Tanteidan (brigada de jóvenes detectives de Family Computer)”. Por consiguiente, comencé el proceso de desarrollo con la ayuda de otra compañía. 8 Durante su etapa en Nintendo, el difunto Gunpei Yokoi colaboró en el desarrollo de consolas de videojuegos tales como la serie Game and Watch o la Game Boy. También participó en el desarrollo de R.O.B. y Dr. Mario.
Con el título como el punto de partida para un proyecto… ¡A la antigua usanza, sí señor! (Risas) Se trataba del juego Famicom Tantei Club9, ¿verdad? 9 Famicom Tantei Club: (‘club de detectives de Famicom’) serie de juegos de aventuras que se publicaron para la Family Computer Disk System y otras consolas. El primer juego de la serie fue Famicom Tantei Club: Kieta Kokeisha (‘el heredero desaparecido’), lanzado en Japón en 1988. El segundo juego de la serie, Famicom Tantei Club: Ushiro ni Tatsu Shojo (‘la chica de detrás’), se publicó un año después.
Sí. Estaba interesado en las aventuras conversacionales, de ahí que desease fervientemente participar en este proyecto. Sin embargo, al principio no fue muy bien porque la compañía con la que trabajábamos no había pensado crear un producto que se centrase en el desarrollo de la historia. Personalmente creía que era mejor hacer algo como Portopia Renzoku Satsujin Jiken, algo con una historia sólida que sorprendiese a los jugadores y les hiciese sentir todo tipo de emociones. Por eso me dirigí a mi superior para preguntarle: “¿Puedo intentar escribir el guión para este juego?”.
¿Tenías alguna experiencia previa como guionista, Sakamoto?
No. Pero la compañía con la que trabajaba había propuesto un concepto básico en torno a la idea: “El chico que ha perdido la memoria es en realidad...”. Con ese punto de partida me preguntaba si podía elaborar una historia sobre ese tema.
¿No resultaba un poco temerario para alguien que era básicamente un novato en esas lides intentar de repente convertir tal concepto en un guión?
La verdad es que sí. (Risas) Pero esa veta de temeridad es algo que me lleva acompañando ya mucho tiempo, y aunque no había ninguna base para ello, de alguna forma me preguntaba si sería capaz.
Quizás sea algo en común entre la gente de nuestra generación. Debido a que nos convertimos por pura suerte en pioneros mundiales de los videojuegos, y a veces pensábamos que sería divertido poder hacer algo concreto y luego pensábamos “ya nos las arreglaremos”, el camino a seguir solía revelársenos de forma gradual. La razón por la que compartimos esta mentalidad estriba quizá en nuestra abundante experiencia al respecto.
Así es. Cuando seguimos exactamente ese planteamiento para Famicom Tantei Club, todo encajó. A pesar de que, naturalmente, cuando probamos en otras ocasiones no cuajó tan bien. (Risas)
Entonces, Sakamoto, empezaste a encontrarte con juegos que contaban historias. Hiciste dos juegos de Famicom Tantei Club...
Después de crear los juegos de Famicom Tantei Club, el siguiente juego con una historia como hilo conductor fue Kaeru no Tame ni Kane wa Naru10 para Game Boy. Después escribí las tramas de Card Hero11 y Metroid Fusion12. También escribí el guión de la última entrega de Metroid, Metroid: Other M. 10 Kaeru no Tame ni Kane wa Naru: (‘la campana dobla por la rana’) RPG de acción para Game Boy que salió en Japón en septiembre de 1992. 11 Card Hero se refiere a Trade & Battle: Card Hero, un juego de cartas coleccionables que salió a la venta para Game Boy Color en febrero de 2000 en Japón. 12 Metroid Fusion: juego de acción para Game Boy Advance, lanzado en Japón en febrero de 2003 y en Europa en noviembre de 2002. Es el cuarto título de la serie.
Vaya, así que ese fue el tipo de progreso que experimentaste. Sakaguchi, después de crear el primer juego de Final Fantasy en 1987, la segunda entrega, FFII13, salió ya al año siguiente, lo cual quiere decir que en aquellos tiempos los jugadores podían disfrutar de un nuevo Final Fantasy cada año, ¿no? 13 FFII son las siglas de Final Fantasy II, un juego de rol lanzado para NES en diciembre de 1988 en Japón. Era el segundo título de la serie. En Europa ya está disponible para la consola virtual de Wii.
Sí, nos propusimos lanzar un juego cada año como uno de nuestros objetivos. A veces se los llamaba “juegos de rol para sentarse en torno al kotatsu (brasero japonés acoplado en una mesa)”.
Ah, vamos, que cuando llegaba la temporada de sentarse en torno al kotatsu, ¿querías que jugaran a Final Fantasy?
Exactamente. Pese a que solo lo conseguimos hasta el FFII, lo cierto es que de alguna forma queríamos hacer coincidir los lanzamientos con el final de año.
Sí, yo también me acuerdo de oír hablar de ello entonces. Como el lanzamiento para finales de año de Dragon Quest III14 se retrasó, Sakaguchi dijo: “¡Este año no hay ningún juego para “sentarse en torno al kotatsu!”. 14 Dragon Quest III Soshite Densentsu e...: juego de rol que salió a la venta para NES en febrero de 1988 en Japón. También se publicaron posteriormente versiones mejoradas para SNES y Game Boy Color en el país del sol naciente.
Sí, esas fueron mis palabras. Creía que necesitábamos un juego para “sentarse en torno al kotatsu”. El retraso de Dragon Quest III había dejado un hueco, por así decirlo, que yo me prestaba a rellenar. ¡Pero menudo hueco más grande! (Risas)
Y desde entonces siempre has pensado en todos esos detalles a la hora de elaborar un juego, ¿no es así, Sakaguchi?
Sí. Sakamoto mencionaba anteriormente que era un mero novato cuando empezó a intentar escribir guiones, y creo que en aquellos tiempos podías hacer de todo. No solo hacer, sino también administrar, publicitar, etc. En esa época te dedicabas a todo lo que te viniera. Para bien o para mal, supongo que se podría afirmar que esta era la mezcolanza con la que se producían los juegos.
No cabe duda de que hoy en día se divide toda suerte de tareas. Con todo, creo que el trabajo en los productos con los que colaboras solo se puede considerar realmente completo cuando te has parado a pensar cuestiones tales como “¿de qué manera voy a comunicar al jugador los mensajes contenidos en el producto?” o “¿cómo voy a entregar el producto de forma que los consumidores puedan disfrutarlo?”.
Era una época en donde pensábamos por nosotros mismos y creíamos que podíamos hacer cualquier cosa.
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