Sakaguchi, hace 23 años creaste Final Fantasy y has seguido concibiendo juegos a medida que el hardware ha evolucionado rápidamente. ¿De qué manera está vinculado tu último juego, The Last Story, al espectacular cambio que se produce en lo que a la creación de juegos se refiere?
En mi caso he realizado todo tipo de cosas a medida que el hardware ha ido evolucionando. Por ejemplo, cuando Jurassic Park15 salió a la luz, recuerdo que me dejó patidifuso. Pensaba: “¿Cómo pueden mostrar esta clase de imágenes?”. Debido a la bella factura de sus gráficos por ordenador, y en parte también porque siempre había sentido curiosidad por probar algo nuevo, me metí de lleno. Desde entonces, el estilo de Final Fantasy cambió paulatinamente también. 15 Jurassic Park, dirigida por Steven Spielberg, es una adaptación cinematográfica de la novela de ciencia ficción de Michael Crichton. Se estrenó en 1993.
De modo que te propusiste crear unos buenos gráficos por ordenador, ¿no es así?
Sí. Después de eso abandoné Square, me tomé un respiro y creé dos juegos, pero también poseían un estilo similar. Como te podrás imaginar la historia era la base sobre la que añadimos unas bellas escenas creadas por ordenador para fusionarlas con lo que vendría a ser una estructura de RPG, y así lo hicimos. Ese fue el enfoque que adoptamos al crear los juegos. Sin embargo, para The Last Story me apetecía “reiniciar” este método.
En cierto sentido trataste entonces de “reiniciar” un método que habías empleado durante 23 años. ¿A qué se debía?
Tenía la ligera sensación de que había llegado a un punto distinto del que había pensado. Para regresar al punto de partida, decidí empezar a crear The Last Story justo desde la fase de investigación y diseño.
Por lo que parece, para este juego llevaste a cabo ciertos experimentos durante un período de tiempo considerable.
Así es. Al principio había dos objetos móviles con los que podías jugar, como trozos de tofu rojo y azul. Los llamamos “Tofu-kun”. (Risas) (Nota del traductor: Kun es un sufijo para personas de sexo masculino, utilizado o bien entre jóvenes o bien en boca de un superior para referirse a una persona más joven o de menor rango)
¿“Tofu-kun”? (Risas)
Hasta el momento solo había elegido sistemas de juego que fuesen apropiados para la historia. Pero si esto deriva en un juego que no es divertido, no tiene sentido hacerlo. Por eso esta vez empecé examinando cada uno de los aspectos del juego, empezando por los elementos principales.
Han pasado dos años y medio desde que empezaste a desarrollar este juego, y a pesar de ello has estado pensando constantemente en “qué hace divertido a un juego”, ¿no?
Sí, aunque surtió el efecto contrario, pues resultó muy difícil situar la historia. Si bien el producto final cuenta realmente con un argumento sólido y una producción al más puro estilo cinematográfico, si tuviera que elegir el elemento con más presencia en este juego, sería la jugabilidad. Naturalmente hay una historia subyacente que aporta sustancia al juego, así que... Cómo lo diría... Bueno, no es como un rollo de sushi envuelto celosamente, sino más bien uno perforado con un palillo.
La historia no avanza de forma continua a lo largo del juego, sino que has insertado historias en los puntos fundamentales de la misma forma que insertas unos palillos, ¿a eso te refieres?
Sí, eso es. No se trataba de “basarse en la historia”, sino que la propia historia se introdujese por sí misma en el juego. Lo cual quiere decir que di prioridad a los sistemas de juego por primera vez en mucho tiempo: desde FFVII16 para ser exactos, es decir, 13 años. Ya que la cuestión por aquel entonces era cómo implementar las 3D en el juego, para ese título también le concedí prioridad a los sistemas. 16 FFVII son las siglas de Final Fantasy FFVII, un RPG lanzado en enero de 1997 en Japón.Anteriormente, durante la realización del FFI original, examiné numerosos juegos de rol para PC de la época, y gracias a ello pude considerar qué elementos de estos juegos se podían aprovechar y cómo se podían implementar en NES. Esto supuso un proceso ingente de ensayo y error. Ahora que caigo, a lo largo de 23 años solo he pensado en los sistemas de juego de esta manera tres veces.
¿Eso significa que The Last Story es la tercera?
Sí. Al fin ha llegado la tercera. (Risas) Esta vez deseaba dedicarme en cuerpo y alma a crear algo con lo que me sintiera satisfecho, por lo que solicité la ayuda del Mario Club17. 17 Mario Club Co., Ltd. se encarga de depurar, probar, etc. el software de Nintendo durante su desarrollo.
A decir verdad, el motivo que te ha permitido acudir a esta sesión de “Iwata pregunta” es precisamente el estar encerrado con el Mario Club. ¿Por qué pensaste que debías pasar cuatro días con el Mario Club?
Se lo pedí porque, como podrás imaginarte, es importante que tu juego lo pruebe gente que no haya jugado anteriormente. Al observar a alguien jugando por primera vez, llegas a entender realmente qué partes le han dejado buen sabor de boca y ese tipo de cosas. Claro que puedes instarles a plasmar en negro sobre blanco lo que piensan, pero eso es un poco...
Tienes que ver tú mismo a los jugadores como sea, ¿no?
Exacto. Hay ciertos aspectos que se deben tener en cuenta al pedirle a la gente que escriba lo que piensa. Puede que solo escriban cosas buenas, por ejemplo, y además tal vez las cosas que fascinan a los jugadores sean diferentes de las impresiones que plasman por escrito.
Escribir “esta parte está bien” no significa necesariamente que le haya gustado a esa persona, y por otra parte es posible que se olviden de aquellas partes en donde les parecía que el juego les había ganado en ingenio, ¿no?
Exactamente. Pese a todo, cuando te pones detrás de ellos y los observas mientras juegan, puedes llegar a entender lo que sienten. Claro que podríamos haber conjuntado un grupo de probadores en Tokio, pero sin importar como lo hiciésemos, al final tenderían a ser personas ya familiarizadas con mis juegos anteriores. Sin embargo, en el caso de Mario Club había oído hablar de gente familiarizada con los juegos que tenía preferencia por aquellos más recientes de Nintendo. Por eso quería comprobar in situ sus reacciones y a raíz de ello visité el Mario Club.
A mis oídos llegó la noticia de que Sakaguchi iba a encerrarse con el Mario Club durante cuatro días consecutivos, motivado por este deseo tan vehemente. Me llevé una considerable sorpresa al enterarme, pero al mismo tiempo percibí tu entusiasmo, Sakaguchi.
Me quedaba detrás de los jugadores y me limitaba a tomar algunas notas. Sin embargo, el primer día los jugadores no estaban habituados, por lo que cuando les decía “¿tenéis alguna petición que realizar?”, permanecían en silencio y no contestaban. Pero al cuarto día ya se habían acostumbrado al sistema, y como es el último día todo el mundo opinaba libremente. Al final tenía la impresión de que debería largarme prontito, de lo contrario me empezaría a ofender... Si es que la gente tiene un límite.
¡Ja, ja! (Risas)
Por eso cuatro días eran lo ideal. Lo cierto es que fue muy beneficioso.
Expresaron lo que pensaban y, aunque a veces te ofendía, en otras ocasiones había muchos comentarios que eran de agradecer, ¿no?
Durante mi época en Square hice cosas similares, e inesperadamente algunos de los probadores de aquellos días empezaron a trabajar para la compañía en departamentos tales como planificación.
En realidad, que la opinión de los probadores mejore significativamente un juego es un fenómeno que se ha producido en un buen número de casos. Esto se debe a que son capaces de hacer cosas como, por ejemplo, señalar claramente ciertos problemas que pasan desapercibidos para los desarrolladores del juego. También están esa serie de aspectos en los que solo reparas por primera vez cuando observas sus reacciones in situ. A fin de cuentas, no todas las ideas proceden de una misma persona, y la función del director es precisamente decidir cuáles adoptar. En ese otro sentido, Sakaguchi —esto es, el punto de vista del director—, también estás participando en el proceso real de desarrollo del juego por primera vez en mucho tiempo.
Sí, no cabe duda de que llevaba un tiempo sin hacerlo. Pero eso también implica no haber visto a mi familia durante varios meses.
Sakamoto, tú en cambio pasaste un buen tiempo encerrado en Tokio, ¿no?
Sí. (Risas)
Sakamoto y yo solemos reunirnos cada cierto tiempo, para que me informe sobre los progresos de los proyectos. Sin embargo, desde la primavera hubo un período en el que no nos vimos durante un tiempo, y no nos reencontramos hasta coincidir en Estados Unidos, en el salón de exposiciones del E318. 18 El E3 2010 fue una feria de videojuegos que se celebró en Los Ángeles del 15 al 17 de junio de 2010.
Le dije: “¡Dichosos los ojos!”. (Risas) Es que había pasado tres o cuatro meses en las oficinas de desarrollo de TECMO desde la primavera.
¿Ah, sí?
Por lo que parece, la rutina diaria de Sakamoto consistía en andar de un lado a otro de la oficina, casi a medianoche, preguntando: “¿Quién va a ser el primero en irse hoy?”. (Risas)
Uno tiene que adaptarse a su entorno, ¿no?
Bueno, es que uno no puede quedarse hasta más tarde en una oficina de otra compañía si no hay nadie allí.
Pero entonces decías: “Alguien se va a quedar en la oficina hasta la mañana siguiente, de modo que puedo quedarme hasta muy tarde”. Parecías estar como unas castañuelas cuando me lo explicabas.
Ah, porque trabajar in situ de esa forma es divertido, ¿a que sí? (Risas)
¿De modo que te habías zambullido en tu último proyecto también, Sakamoto?
Sí, tanto Sakaguchi como yo mismo fuimos capaces de entregarnos en cuerpo y alma al proyecto de una forma parecida y meternos de lleno por primera vez en muchos años. (Risas)
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