Cuando recibieron la noticia de que iban a desarrollar Metroid: Other M, los miembros del Team NINJA se entrevistaron con el personal de Nintendo, a pesar de creer todavía que les estaba pasando a otros, o reaccionar pensando: “¡no puede ser!”, “¿por qué nosotros?” o “esto es como un sueño”. ¿Qué impresión os produjeron al conocerlos?
Pues si te soy sincero, les tenía miedo. Es que había oído algunos rumores sobre la terquedad recalcitrante de Sakamoto. (Risas)
Sí, es tozudo como él solo con sus obsesiones. (Risas)
(Risas)
Por eso estaba profundamente preocupado, me preguntaba si iba a salir bien. Sentía francamente que no me gustaría nada trabajar en un sistema jerárquico en el que me dijesen “haz esto y lo otro”. Sin embargo, cuando los conocí en persona… Cómo lo diría... Nos trataron de igual a igual. Todos con los que hablamos. No solo Sakamoto, sino el equipo de Nintendo al completo, nos hizo pensar al unísono después de charlar durante un rato: “Hacer esto juntos tiene pinta de ser divertido”.
Fue exactamente así. Presentábamos nuestra propuesta y les decíamos: “Esto es lo que podemos hacer”. Nintendo, por su parte, respondía con un: “No, preferimos hacerlo de este modo”. A primera vista parecen opiniones encontradas, pero lo cierto es que su perspectiva era idéntica a la nuestra, por lo que respecta a aquello que valoramos a la hora de la verdad, y cómo mejorar el proceso para lograrlo.
¿Puedes ponernos algún ejemplo específico de “aquello que valoramos a la hora de la verdad”?
Tuve la verdadera impresión de estar en la misma onda, en aspectos tales como “la forma de mostrar el mundo de Metroid”, y también sobre cómo hacer que el jugador sienta algo tan sencillo como: “Qué divertido es esto... Quiero seguir jugando y moviendo a Samus para poder zambullirme en el mundo del juego”.
¿Y para ti, Otsuka?
Podía sentir su obsesión con el juego, especialmente por parte de Sakamoto. No tenía pelos en la lengua a la hora de decirnos lo que no le parecía bien. Ahora bien, tampoco se expresaba con crudeza…
Vamos, que doraba la píldora, ¿no? (Risas)
Sí. Su apariencia lo dice todo, ¿no crees?
Sí, la verdad es que es tal como aparenta. (Risas)
(Risas)
Por eso estaba un poco asombrado al principio.
Sin embargo, dentro de la compañía es igual. Todos los que le rodean se exponen a sus rechazos categóricos frecuentemente. (Risas) Es un mundo aparte, pero incluso cuando estaba haciendo la serie desenfadada de WarioWare10 siempre se mostraba dispuesto a suprimir cualquier minijuego que no cumpliese el estándar, aduciendo: “esto no vale”. 10La serie WarioWare constituye una recopilación de minijuegos de acción inmediata. Hasta el momento se ha publicado al menos un título para cada consola, incluyendo WarioWare, Inc.: Mega Party Game$!, WarioWare: Touched! y WarioWare: Smooth Moves. La primera entrega de la serie, WarioWare, Inc.: Minigame Mania, salió en Japón en marzo de 2003 y en Europa en mayo de 2003. Sakamoto ejerció de productor.
¡No deja títere con cabeza! (Risas)
Sí, no transige en ese tipo de cosas. Pero cuando elimina algo lo hace con integridad, para que así siempre sepas con certeza que no te tiene manía.
Sí, es verdad. Podía sentir su pasión por los juegos, y le estoy muy agradecido por decirnos sin ningún tipo de ambages que “esta parte no vale, pero esta es fantástica”. Lo cierto es que algunos de los intercambios de impresiones que tuve con Sakamoto, en concreto, me marcaron. Por ejemplo, durante la fase inicial de desarrollo, hace unos dos años, decía: “Quiero añadir el sensor de movimientos al modo FPS11 también”. 11FPS son las siglas de first-person shooter, es decir, un juego de disparos al que se juega con una perspectiva subjetiva, en primera persona.
¿Es decir, quería que el jugador pudiese esquivar los ataques enemigos incluso al manejar el juego con el puntero del mando de Wii?
Exactamente. Pero por mucho que probamos, no lográbamos dar con una forma de implementar bien la cámara. Y mientras andábamos a la búsqueda de varias soluciones, a Sakamoto se le encendió la bombilla y nos propuso una idea. Dijo: “Ya habéis hecho esto anteriormente y ha funcionado, por lo que deberíamos poder hacerlo aquí también, ¿no?”. Se refería a usar el sistema de cámara en el que Team NINJA se había especializado: la clase de solución a la que Team NINJA habría recurrido normalmente.
¡Menuda sorpresa os debisteis de llevar! (Risas)
¡Sí, nos quedamos de piedra! (Risas)
Es como un vecino que se da cuenta antes que tú de que las flores de tu jardín han florecido, ¿no?
Eso mismo. Aún lo recuerdo como si fuera ayer. Me daba tanta rabia que no logré pegar ojo esa noche. Probamos a implementarlo en el juego y encajaba a la perfección, lo cual me dio aún más rabia... Fue la experiencia más dolorosa durante el desarrollo.
(Risas). Pero siempre puedes echar mano de experiencias como esa la próxima vez. Bueno, el siguiente es Nagasawa, el responsable de la producción cinematográfica. Cuando le pregunté a Kitaura sobre la última sesión de “Iwata pregunta”, me dijo que cuando se enteró de que TECMO y Nintendo estaban colaborando reaccionó con un: Iwata pregunta - Metroid: Other M. ¿Cuál fue tu primera impresión, Nagasawa?
¡Calcada a la de Kitaura! (Risas) Como has mencionado antes, Iwata, desde mi perspectiva de alguien ajeno me parecía que ambas compañías eran polos opuestos. Es más, en nuestra primera reunión el único documento del que disponíamos era el guión que había escrito Sakamoto, por lo que me preguntaba: “¿Qué se supone que tenemos que hacer?”.
¿De modo que al empezar no sabías qué os estaban pidiendo?
Sí. Habría entendido una petición tan simple como “Quiero hacer una película de este guión”, pero claro, esto era un videojuego, de modo que no sabía qué partes tenían que ser secuencias cinematográficas o cómo proceder. Incluso al conocer a Sakamoto, hablaba apasionadamente sobre su guión y su entusiasmo resultaba ciertamente contagioso, pero la pregunta “¿Qué debo hacer?” seguía en el aire.
¿Cómo cambiaron las cosas desde el “¿qué debo hacer?” inicial?
Al cabo de un tiempo recibimos una guía para la composición del guión, en donde se indicaba: “esta parte será cinematográfica, esta parte será parte del juego en sí”. Después de ver la guía nos dimos cuenta finalmente de que iba a suponer una dosis ingente de trabajo, un hecho que se fue concretando gradualmente.
¿Poco a poco os fuisteis dando cuenta del volumen de cosas que debíais crear?
Bueno, no lo veíamos tan claro. Sí que nos dimos cuenta de que el volumen era excesivo, y pensamos que, para empezar, parecía difícil. Pero no podíamos imaginar cómo conectar las partes del juego en sí con las partes cinematográficas. A pesar de que es harto irresponsable por mi parte en mi calidad de creador, pensé: “Nunca lo sabremos hasta que intentemos hacerlo...”.
¡Ahí es nada! (Risas) Llevas muchos años trabajando en el campo de la producción cinematográfica. Entre los proyectos en los que has trabajado, ¿la magnitud de este te pareció especialmente grande?
Sí, este es sin duda el mayor de los proyectos en los que he colaborado hasta la fecha. A pesar de haber decidido hacerlo primero, no podíamos transformar el guión en escenas cinematográficas hasta haberlo convertido en unos guiones gráficos.
Eso era responsabilidad de Kitaura, ¿no? Me dijo que le había llevado seis meses acabarlos.
Eso es. Los mensajes de correo electrónico que escribía a Kitaura terminaban siempre con un “Por favor, crea pronto esos guiones gráficos” o “¿Qué tal van esos guiones gráficos?”.
Como un editor apremiando a un autor, entonces. (Risas)
Sí, ¡y a raíz de ello las respuestas de Kitaura se volvieron contadísimas! (Risas) Si bien es posible que no diese muchas señales de vida, los guiones gráficos que creó tuvieron un impacto mayor del que me podría haber imaginado. La verdad es que me entró algo de pánico: “Hacer todo esto supone una labor titánica”.
¿Porque tenías que pensar sobre cómo capturar cada toma y crear cada secuencia, por ejemplo?
Sí. Sin embargo al final, y una vez más es bastante irresponsable que un creador llegue a afirmar lo siguiente, pensé: “Bah, seguro que vale”. (Risas)
Ya veo. (Risas)
Ya que Kitaura se había desvivido por los guiones gráficos, reaccionamos de forma proporcional y echamos el resto por nuestra parte en la producción cinematográfica.
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