4. Tres colaboradores de excepción

Iwata:

¿Cómo veías la relación entre Sakamoto y Kitaura, Hayashi?

Hayashi:

Bueno, cuando explicaban los movimientos de los guiones gráficos, por ejemplo, a veces hacían referencia a un antiguo y oscuro monstruo de película que solo ellos conocen.

Iwata:

¿Así que dicha referencia no tiene ningún significado para ti, por pertenecer a otra generación?

Hayashi:

Eso es. (Risas) Decían cosas como "Esta parte es como si fuera Gyaosu7". No tenía ni idea de lo que hablaban. 7Gyaosu fue un monstruo que apareció en las películas producidas por la Daiei Motion Picture Company. Debutó en Daikaijū Kuchu Kessan: Gamera tai Gyaosu, estrenada en Japón en 1967.

Iwata:

Ah, Gyaosu, ¿eh? (risas)

Kitaura:

Solo nosotros dos sabíamos de qué hablábamos.

Iwata:

En realidad, yo también pertenezco a la generación que conoce a Gyaosu... (Risas)

Todos:

(Risas)

Sakamoto:

Tuvimos que responder preguntas tan básicas como: "¿Qué es Gyaosu?".

Kitaura:

Aun así, yo pienso que Hayashi es el más adulto de los tres. Y me parece un tipo genial.

Sakamoto:

Por contra, yo soy un hombre apasionado, pero que tropieza siempre con la misma piedra. (Risas) Bueno, aunque no solo trabajamos nosotros tres en el proyecto, hay que decir que nuestras personalidades y características compenetraban de tal forma que nos sentíamos cómodos en el trabajo.

Iwata Asks
Iwata:

Le haré la siguiente pregunta al tipo genial, entonces. Hayashi, durante el desarrollo de Metroid: Other M, ¿cuándo fue la primera vez que dijiste: "Vaya, ha quedado genial"?

Hayashi:

Tenía esa sensación cuando todo empezaba a cuadrar. En las primeras etapas del desarrollo, las partes de acción y las cinematográficas del juego se crearon por separado, y había mucha tensión para ver cómo se iban a juntar y que quedara bien. A finales de 2008, le dimos forma al comienzo del juego. Como se supo más tarde, todo encajó en su lugar correctamente.

Iwata:

La acción y las películas encajaron sin fisuras, ¿verdad?

Hayashi:

Sí, lo hicieron. Al verlo, me sentía como ante el "juego de acción con buen argumento" del que Sakamoto siempre hablaba, y pensé: "Al final, vamos a conseguirlo".

Iwata:

¿Y tú, Kitaura?

Kitaura:

Yo diría lo mismo que Hayashi. Las partes de acción las creó Hayashi y de las películas me encargué yo por mi cuenta. Sakamoto pudo ver las dos partes objetivamente y estoy seguro de que se hacía una idea de cómo iban a quedar juntas, pero cuando las vi combinadas pensé: "Nunca se ha hecho nada tan bueno".

Iwata:

A pesar de que creaste un montón de guiones gráficos, y del hecho de que siempre supiste cuál iba a ser la próxima escena al crear los gráficos generados por ordenador, no dejaba de ser una sorpresa cuando lo viste montado por primera vez, ¿no, Kitaura?

Kitaura:

Sí, fue toda una sorpresa.

Sakamoto:

El hecho de que le pidiéramos a Kitaura que fuera responsable de la producción de todo el juego, no solo de las películas, fue un factor decisivo a la hora de unir la acción y las escenas cinematográficas y al encajar como piezas de rompecabezas.

Hayashi:

Yo también pienso lo mismo, porque Kitaura siguió insistiendo: "Debemos tener la misma Samus en las películas y en las partes de acción".

Kitaura:

Pues porque solo hay una Samus en el mundo, ¿sabes? Hacer que Samus luzca tremendamente bien en una parte del juego habría sido inútil si eso significaba que había una "Samus de las películas" y una "Samus de acción". No quería que el jugador apreciara ningún tipo de incoherencia, así que yo mismo jugué cada parte del juego varias veces. "Sin fisuras": esa fue una de las premisas de este proyecto, pero no solo se trataba de la transición de la acción a las películas, también pensé que los sentimientos del jugador debían ser coherentes. Era muy importante.

Iwata Asks
Iwata:

¿Hacer que los sentimientos del jugador fueran coherentes?

Kitaura:

Sí. Pensé que sería importante que el jugador pudiera disfrutar de la historia y de la acción sin tener ningún tipo de interrupción a la hora de expresar sus sentimientos.

Iwata:

Curiosamente, Kitaura y Hayashi han dicho que sintieron una reacción positiva al ver la unión de las partes del juego y las cinematográficas. ¿Qué nos puedes contar, Sakamoto?

Sakamoto:

La estructura de Metroid: Other M es básicamente la de un juego de acción, pero pensé que, si consiguiéramos fusionar la acción con la historia, tendríamos un juego de acción que parecería una aventura, algo nunca visto.

Iwata:

Sakamoto, en el pasado trabajaste en juegos de aventura de texto como

Video: Famicom Tantei Club

¿Cómo veías la relación entre Sakamoto y Kitaura, Hayashi?
Famicom Tantei Club 8, ¿no es cierto? 8Famicom Tantei Club es una saga de juegos de aventuras para el Family Computer Disk System. El primer juego de la saga, Famicom Tantei Club: Kieta Kokeisha salió a la venta en Japón en abril de 1988 (se dividió en dos partes; la segunda se lanzó en junio de ese mismo año).

Sakamoto:

Cierto es. Cuando pensé en crear "un juego de acción con una historia a la altura", me pareció que esta experiencia me podría servir, aunque crear juegos de aventura de texto al principio pueda parecer totalmente irrelevante. En los juegos de aventura, el jugador elige y ejecuta comandos como "Examinar" y "Moverse" durante ciertas partes de la historia. En un juego de acción, la selección de dichos comandos se reemplaza por realizar las acciones, como luchar contra enemigos, moviendo directamente al personaje.

Iwata:

¿Te refieres a que los controles para saltar y disparar a enemigos son el equivalente a los comandos en los juegos de aventuras?

Sakamoto:

Eso es. En realidad, el hecho de mover a un personaje le da al jugador una sensación de inmersión totalmente diferente que si tuviera que elegir comandos. Las películas que cuentan la trama en los puntos álgidos expanden esta sensación del juego y le ofrecen al jugador nuevos puzles, lo que aporta más motivación para que avancen. Una vez que el jugador está atrapado por la tensión de la trama y arrastrado por las emociones de Samus, el juego vuelve a la acción. Ese es el ritmo del juego.

Iwata Asks
Iwata:

Entiendo. Así que las películas no son simples cortes en la acción o producción decorativa. La idea es que el jugador disfrute del juego como un todo, con la acción y las películas ofreciendo sensaciones correlativas. Esto les permite disfrutar de una experiencia de juego totalmente nueva.

Sakamoto:

Esta vez hemos conseguido crear un Metroid con una trama interesante. Me he propuesto crear el juego para que una gran audiencia de jugadores pueda disfrutar del "juego de acción con una historia a la altura"; eso también explica el porqué del control sencillo. Quería que lo probase el mayor número de personas posible.

Iwata:

Muy bien. Y por último, ¿tenéis algún mensaje para la gente que ha estado esperando pacientemente la salida de este juego? Empezamos contigo, Kitaura.

Kitaura:

Claro. Queríamos incluir la mayor calidad posible en las escenas generadas por ordenador en este juego, y hemos puesto toda la carne en el asador, pero también me gustaría que prestaran atención a la voz de Samus. Ella es una mujer que se ve desbordada por los problemas de la vida. Por ello, elegimos la voz de una actriz que no solo era técnicamente competente, sino que también era capaz de hablar con naturalidad expresándose con sus propias palabras.

Sakamoto:

Así que su esencia es similar a la de Samus.

Kitaura:

Sí, eso es. Además, en cuanto al sonido del juego, llamamos a Haishima para que compusiera la historia con sus melodías9. Ha creado la música para cada escena, lo que ha ayudado con creces a representar los sentimientos y emociones de Samus, y quizá también vosotros os quedéis impresionados con su calidad, ¿no, Sakamoto? 9Kuniaki Haishima es un compositor que desarrolla su actividad en una amplia variedad de géneros, incluidas películas, telefilmes, anime, videojuegos y anuncios de televisión.

Sakamoto:

Por supuesto.

Kitaura:

Además, cuando acabas el juego te invade una sensación de realización que puede llegar a ser muy conmovedora, así que espero que los jugadores lo puedan disfrutar hasta el final.

Iwata Asks
Iwata:

Muchas gracias. ¿Qué nos cuentas tú, Hayashi?

Hayashi:

Para este proyecto, en Team NINJA le dimos forma al cuerpo de Samus, pero fue Sakamoto quien hizo que la sangre fluyera por sus venas, y Kitaura le proporcionó el alma. Por eso, a pesar de que se trata de un juego de acción, tiene una historia apasionante por delante, y tiene la capacidad de calar muy hondo.Nos ha llevado tres años crear este juego, así que probablemente me lo tomo muy en serio, pero, como dije antes, es "un juego de NES futurista". Por eso quiero que los jugadores, incluso aquellos que han crecido alejados de los juegos de acción, puedan decir: "Los juegos de acción hoy en día son divertidísimos".

Iwata:

O dicho de otro modo: quieres que vean que has creado un juego emocionante con la tecnología más reciente y con un control tan sencillo como el de la NES, ¿no?

Hayashi:

Sí, eso es. También me haría muy feliz que los jugadores piensen que existe la posibilidad de que los juegos de acción en el futuro sean como este.

Iwata Asks
Iwata:

Muy bien. Y por último, Sakamoto.

Sakamoto:

Habrá quien tenga prejuicios contra este juego, como "¿Por qué este Metroid tiene tanta película?" o "Este probablemente será otro de esos juegos para jugadores expertos". La pregunta clave es: "¿Podemos conseguir que un mayor número de personas sean felices con esta clase de Metroid?'. Nos hemos propuesto un gran reto con este juego. Sin el maravilloso equipo que ha trabajado en él no lo hubiéramos logrado, y les estoy profundamente agradecido.

Iwata Asks
Iwata:

He oído mucho hablar últimamente del concepto de "colaboración", pero creo que hay dos tipos: la suma simple y la multiplicación. En este proyecto todo ha funcionado muy bien, como claro ejemplo de esa "multiplicación". Es lo que he sentido verdaderamente cuando lo he podido jugar en persona y, habiendo hablado con estas dos personas hoy, me doy cuenta. Has tenido mucha suerte, ¿eh, Sakamoto?

Sakamoto:

Sin duda, he tenido mucha suerte.

Iwata:

De nuevo, reconozco que el equipo de personas que habéis creado este juego puede ser llamado, sin riesgo a equivocarme, un trío de excepción. También espero de corazón que mucha gente pueda ver por sí misma los resultados conseguidos en este proyecto al "multiplicar" el talento de tres personas llegadas de campos tan diferentes.

Iwata Asks
Sakamoto:

Los miembros de esta colaboración fueron reclutados por la misma Samus. Sentimos empatía por ella y poco a poco la hemos ayudado a refinarse; prueba de ello es que Samus está más guapa que nunca en este juego.

Iwata:

Parece que mucha más gente va a acabar enamorándose de Samus, ¿eh?

Sakamoto:

Sí, y... (serio) Samus va a ser una chica muy feliz.