Kitaura, tu primera tarea en el proyecto fue leerte el guión que había escrito Sakamoto, ¿no es así?
Sí, estás en lo cierto. Antes de reunirme con Sakamoto, me leí el guión y preparé algunos guiones gráficos. Al tratarse de un proyecto de gran envergadura, sentí la necesidad de que era importante esforzarse por trabajar bien. De hecho, me había propuesto renunciar al proyecto si a Sakamoto no le hubieran gustado los guiones gráficos.
¿Tanta fe tenías en tus guiones gráficos?
Ya lo creo. Ya había tomado la decisión. No obstante, cuando Sakamoto los vio, la habitación se quedó completamente en silencio.
¿No reaccionó?
No. Sakamoto se quedó totalmente en silencio, así que ya estaba despidiéndome del proyecto. Pensé que lo mejor sería marcharme a casa y entonces...
¡Pero si no fue eso lo que pasó! (Risas) Lo cierto es que estaba tan embelesado que no pude expresarlo con palabras. ¡Cualquiera se habría quedado sin palabras si se le presentara tal guión gráfico de ensueño!
(Risas)
Así que los guiones gráficos eran mucho mejores de lo que esperabas y eso te dejó mudo, ¿no, Sakamoto?
Sin duda alguna. La pasión que Kitaura había plasmado en su trabajo era palpable. Por eso decidí hacerlo responsable de toda la producción, no solo para las escenas cinematográficas, sino también para las propias de la acción del juego. Precisamente la secuencia de introducción del juego se mantiene intacta de como se plasmó originalmente en esos guiones gráficos.
Así que te tomaste muy en serio la producción de esas imágenes para los guiones gráficos, ¿no, Kitaura?
Sí. Dibujé más de 300 guiones. El número de imágenes superaba los 2.000. Por ese entonces, también estaba teniendo en cuenta el trabajo de cámara y la acción, así que acabaron siendo unos guiones de producción muy elaborados. Creo que me llevó seis meses terminarlos.
Muy en la línea de lo que sería un largometraje o una novela, ¿no?
¡Cualquier cosa se quedaba pequeña a su lado! (Risas) Además, como era tan importante hacer que no se notara la transición entre las partes de acción y las cinematográficas, no podía tomarme la libertad de trabajar en las secuencias de vídeo yo solo. Me mostraban el juego durante el desarrollo y, si el movimiento de Samus en el juego era rápido, por ejemplo, tenía que ajustar las secuencias cinematográficas para que encajaran con el juego. Además, digamos que la apariencia de Samus en las secuencias generadas por ordenador quedaba demasiado brillante. Sakamoto decía que parecía un coche de carreras recién abrillantado...
¡Con eso se referiría a que brillaba demasiado! (Risas)
Tuvimos que añadir suciedad y ajustar la atmósfera del entorno para que Samus encajara mejor. Y ahí no quedó la cosa: el guión que Sakamoto había escrito estaba lleno de los pensamientos y sentimientos de Samus.
Esta vez quería crear una imagen intrigante de la humanidad de Samus, mostrando que no solo es la mejor, sino que también es amable y simpática, y quizá algo inmadura en su pasión y seriedad...
Que se dice pronto, pero tales aspectos de la psicología son los más complicados de mostrar cuando se trata de gráficos renderizados. Por eso le dije a mi equipo que observaran con detenimiento los ojos de las actrices cuando vieran alguna película.
Cuando hablas de "observar los ojos de las actrices", ¿a qué te refieres exactamente?
El movimiento del globo ocular es tremendamente importante cuando hablamos de expresar emociones. Cuando veas las secuencias finales, fíjate en que los globos oculares no están quietos, sino que se mueven .
¿Llegáis siempre a tal nivel de detalle cuando creáis escenas cinematográficas, Kitaura?
No, esta es la primera vez que nos lo tomamos tan en serio. Es más: al mostrar los pensamientos y sentimientos del personaje, hasta el más mínimo detalle de su expresión cobra mayor relevancia. Así que para este proyecto hemos incluido más ligamentos faciales en Samus de lo normal, y nos hemos concentrado en establecer el movimiento de los músculos que conectan. Con ello hemos podido renderizar las expresiones de Samus de una forma más realista.Para la creación de los gráficos por ordenador, organicé unos diez equipos y a cada uno le pedí que hiciera una escena diferente; y elogié al equipo que realizó la mejor película: "Habéis hecho el mejor trabajo". Les enseñé su trabajo al resto de equipos y les dije: "Este es el mínimo de calidad exigido".
¡Ya me hago a la idea! (Risas) Así que para aumentar la calidad general, hiciste que los diez equipos compitieran por ver cuál era el mejor.
Eso es. Los equipos siempre habían sido capaces de producir un resultado excelente, pero se esforzaron mucho para crear secuencias de alta calidad para competir entre ellos.
Y también fuiste al estudio de captura de movimientos, ¿no, Sakamoto?
Así es. Pude ver el proceso de producción de escenas cinematográficas en persona, como quien dice, y aprendí mucho viendo a Kitaura dirigiendo a los actores mientras se rodaba en el estudio, por ejemplo. El cámara también me pareció especialmente diestro.
Lo era. La captura de movimientos es ante todo un método de grabación de datos de movimiento. Esta vez, además de las 52 cámaras de captura fijas, también teníamos a un cámara profesional para que grabara las escenas tal y como aparecían en los guiones gráficos6. Sin embargo, al tratarse de películas provisionales, le pedimos que grabara cosas como a Samus en mallas, o a criaturas de poliestireno, sin decorado: el peor encargo que le puedes hacer a un cámara profesional. 6Las películas tal cual aparecían en los guiones gráficos: para reproducir con precisión el dramatismo de Metroid: Other M tal y como aparecía en el guión gráfico, primero se creó uno en vídeo usando las escenas rodadas por un cámara, y se empleó un método de reproducir estas tomas en escenas cinematográficas generadas por ordenador.
¿Porque las escenas que se graban no se usan tal cual?
Exacto. No es nada fácil pedirle a un cámara de alto nivel que ruede escenas que más tarde van a ser procesadas como gráficos de ordenador. Esta vez coincidió que un conocido mío se me acercó a decirme: "Suena interesante; ¿puedo hacerlo?".
Este cámara graba anuncios por lo general.
Como podrás imaginar, necesitábamos a alguien con sentido de la perspectiva y conocimientos de fotografía para las escenas de combate, así que tuvimos mucha suerte de que trabajara para nosotros.
¿Qué te pareció Sakamoto en el estudio?
Se quedó cerca de mí, observando los monitores. Cuando filmamos una escena en movimiento en particular, le pregunté: "¿Qué tal ha quedado, Sakamoto?"; y se quedó en silencio, de nuevo.
¿Justo como cuando vio los guiones gráficos por primera vez?
¡Sí! (Risas) Estaba preocupadísimo, pensaba: "Oh, no, no le ha gustado..."; pero al mirar su cara, vi que se le habían saltado las lágrimas.
No me digas...
Bueno, la película mostraba a Samus en mallas. (Risas)
(Risas)
Sí... Pero ¿no llorabas tú también, Kitaura?
Bueno, ¡tus lágrimas eran contagiosas, Sakamoto! (Risas)
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