10. Quale sarà l'accoglienza?

Miyamoto:

L'altro giorno stavo parlando di Touch! Generations. Oh... sa cos'è Touch! Generations?

Itoi:

Come Brain Training del Dr. Kawashima24 e English Training: Migliora il tuo inglese divertendoti! 25 24Brain Training del Dr. Kawashima: Quanti anni ha il tuo cervello?: gioco rilasciato in Europa per la console Nintendo DS nel giugno 2006. 25 English Training: Migliora il tuo inglese divertendoti!: gioco rilasciato in Europa (tranne che nel Regno Unito e in Irlanda) per la console Nintendo DS nell'ottobre 2006.

Miyamoto:

Sì, esatto.

Iwata:

Anche nintendogs appartiene alla stessa categoria. Lanciando una nuova sfida, abbiamo raggruppato diversi titoli che bambini, genitori e nonni, ben tre generazioni, possono giocare insieme, qualunque sia il livello di esperienza e la dimestichezza con i videogiochi. Abbiamo ribattezzato questo gruppo di giochi Touch! Generations.

Itoi:

Sì, me lo ricordo.

Miyamoto:

Abbiamo iniziato con giochi destinati a chi si avvicinava per la prima volta al mondo dei videogiochi e il risultato per il Nintendo DS è stato alquanto positivo. Perciò abbiamo discusso tra noi su quale dovrebbe essere l'approccio ai giochi Touch! Generations per la console Nintendo 3DS.

Itoi:

Certo.

Miyamoto:

Ma a ben pensarci, Nintendo DS si è dimostrata una console di gioco diversa da tutte le precedenti e il nome Touch! Generations è stato scelto per suggerire che anche i meno esperti di videogiochi potevano giocarci in tutta tranquillità. Quando abbiamo considerato l'elemento base del gioco, il toccare lo schermo con lo stilo, abbiamo pensato che non avrebbe avuto molto senso realizzare un'altra serie Touch! Generations per il Nintendo 3DS, in quanto sarebbe stata solo un'appendice del Nintendo DS.

Itoi:

Ah sì?

Miyamoto:

Quando abbiamo riflettuto sul tipo di attività che un nuovo giocatore non esperto di videogiochi avrebbe preferito fare su una console Nintendo 3DS, ci è venuto in mente scattare foto in 3D, guardare video in 3D e cose del genere.

Itoi:

In altre parole, funzioni offerte direttamente dalla console.

Miyamoto:

Esatto. Non da un software a parte.

Iwata:

Si potrebbe dire che la console da sola svolge il ruolo di Touch! Generations.

Miyamoto:

Naturalmente, la richiesta di giochi Touch! Generations che ha tenuto a galla il Nintendo DS continuerà, e noi continueremo a realizzarli.

Itoi:

Certo.

Iwata:

Ma la società ha deciso che, anche se prima è stato creato un marchio Touch! Generations, abbiamo allestito angoli dedicati nei negozi e utilizzato un logo speciale, non riutilizzeremo lo stesso marchio per Nintendo 3DS.

Itoi:

Oh, capisco.

Miyamoto:

In futuro non useremo Touch! Generations.

Iwata:

Quando l'ho proposto l'altro giorno durante una riunione interna dove dovevamo decidere la nostra politica al riguardo e ho chiesto agli altri se erano d'accordo, hanno tutti risposto di sì. (ride)

Itoi:

Davvero? Anche quelli delle vendite?

Iwata:

Anche loro. Odio fare lusinghe alla nostra società, ma devo dire che ho pensato che fosse davvero stupefacente. (ride)

Itoi:

Già...

Miyamoto:

Un responsabile del nostro reparto vendite ha detto qualcosa a proposito del fatto che una mentalità che si aggrappa al passato, cui aggiunge di volta in volta solo piccole varianti, non darà mai vita a una nuova cultura. (ride)

Iwata:

È vero! (ride)

Miyamoto:

Ho pensato che fosse incredibile.

Itoi:

Sì, davvero. (ride)

Iwata:

Cerco di non usare la parola "successo" per descrivere la nostra società perché potrebbe favorire sentimenti egoistici che ci renderebbero poco obiettivi. Dico che Touch! Generations è stato un esempio di successo. Ma ripetersi sarebbe come limitarsi a giocare in difesa.

Itoi:

Vero. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Decidere che non avremmo usato di nuovo quel nome, consentirà a tutti di affrontare il proprio lavoro da una nuova prospettiva.

Miyamoto:

C'è come la sensazione che l'hardware stesso abbia le caratteristiche di Touch! Generations.

Iwata:

Un'altra cosa che si può dire è che non è più una novità parlare di persone adulte che si divertono con i videogiochi. Le persone inesperte di videogiochi hanno ora un modo per iniziare, perciò le console di gioco ora appartengono a chiunque, a prescindere da età, sesso e livello di esperienza.

Itoi:

Sì.

Iwata:

Penso che il tempo in cui si facevano certe distinzioni usando questa parola sia finito.

Itoi:

È vero. È un modo di pensare sorpassato.

Miyamoto:

Si può dire lo stesso dei produttori dei giochi. Ad esempio, per quanto riguarda Touch! Generations, anche se si trattava di una serie di giochi innovativa, a realizzare i software erano gli stessi team di sviluppatori. Ma se parliamo, ad esempio, dell'editing di video 3D per il Nintendo 3DS che abbiamo intenzione di distribuire con SpotPass, si tratta di un'area produttiva che non riguarda i team di sviluppo.

 

(N.d.R.: video 3D da distribuire con StreetPass: da gennaio 2011, Nintendo of Europe collabora con diverse società per distribuire questi contenuti, tra cui Eurosport, il gruppo di intrattenimento sportivo leader in Europa, per trasmettere video sportivi in 3D sulla console Nintendo 3DS, e Aardman Animations per offrire una serie di cortometraggi originali in 3D di Shaun, Vita da pecora. Nintendo sta negoziando con altri partner nei singoli paesi; ad esempio, nel Regno Unito, Nintendo, in associazione con British Sky Broadcasting, offrirà sulla console Nintendo 3DS contenuti di breve durata trasmessi da Sky 3D.)

Itoi:

Oh, capisco.

Miyamoto:

Perciò anche i produttori devono cambiare qualcosa. Se si ha la convinzione che coloro che hanno realizzato i giochi finora siano gli unici a poter realizzare contenuti, la possibilità di sviluppare nuovo software muore sul nascere.

Itoi:

Sì, giusto.

Miyamoto:

Ma immagino che queste siano faccende interne e che questa non sia la sede appropriata per discuterne. (ride)

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Per tornare al discorso di prima, penso che sarebbe interessante se altre società, oltre a Nintendo, venissero maggiormente coinvolte nel lancio di Nintendo 3DS. Ad esempio, sarebbe divertente, credo, se i registi cinematografici realizzassero dei film in 3D da guardare sulla console.

Iwata:

E a questo punto viene da chiedersi quale uso ne faranno i giocatori.

Miyamoto:

Esatto.

Itoi:

È qualcosa che non vedo l'ora di sapere.

Iwata:

Nintendo ha diversi progetti in corso che fanno affidamento sulla creatività dei giocatori. Come Flipnote Studio 26 e Make It Yourself: Nintendo DS Guide.27 Produciamo questo materiale nella speranza che le creazioni dei giocatori ne attirino di nuovi e aumentino il divertimento per tutti. Sarebbe grandioso se ciò contribuisse a rivoluzionare il settore e si rivelasse un nuovo punto di riferimento per l'intrattenimento. Miyamoto-san, lei pensa che ci sia qualcosa nell'aria, vero? 26 Flipnote Studio: applicazione Nintendo DSiWare gratuita rilasciata in Europa nell'agosto 2009 che consente agli utenti di creare immagini disegnate a mano con lo stilo. Gli utenti possono riprodurre più pagine in successione, creando animazioni. 27 Make It Yourself: Nintendo DS Guide: applicazione Nintendo DSiWare gratuita rilasciata in Giappone nel novembre 2010 che consente agli utenti di creare guide mettendo insieme foto e clip audio acquisiti con una console Nintendo DSi o Nintendo DSi XL. Al momento dell'intervista, il titolo è stato rilasciato esclusivamente in Giappone.

Miyamoto:

Sì. E intendo afferrarla! (ride)

Iwata Asks
Itoi:

In linea teorica, stabilisci quale debba essere la base del divertimento senza permettere a nessuno di intervenire, e quindi, qualsiasi cosa dicano i giocatori, non cambi idea. Poi, però, dopo il rilascio, dici: "Ora potete farne ciò che volete". Credo che ci sia sufficiente equilibrio.

Miyamoto:

È vero. Il nostro atteggiamento verso i giocatori è fondamentalmente: "Siate creativi e aggiungete del vostro più che potete".

Itoi:

Una cosa analoga, ma negativa, è non avere le idee chiare fin dall'inizio su ciò devi mettere a posto.

Iwata:

Beh... oh. Certo.

Itoi:

Quando fai qualcosa con il costante timore di quello che ne pensano gli altri, non arrivi mai a concretizzare quell'elemento essenziale che i giocatori apprezzeranno. Da questo punto di vista, aspetto con ansia l'uscita di Nintendo 3DS.

Iwata:

Sì. Non sono sicuro di quel che accadrà, come reagirà la gente e quale sarà l'accoglienza, quando questa console così particolare sarà infine tra le mani dei giocatori.

Itoi:

Già, immagino che sia difficile.

Iwata:

Ma questa incertezza è eccitante!