10. Ocarina of Time è un gioco speciale

Iwata:

Ecco la mia ultima domanda.Il responso per il remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time è stato ottimo, in particolare da parte di chi ci ha giocato tanti anni fa. Cosa, secondo lei, rende Ocarina of Time un gioco speciale per così tante persone?

Miyamoto:

Mmm... Che cosa... Nemmeno io lo so di preciso.

Iwata:

Di tutti i giochi della serie di Zelda, Ocarina of Time è quello che l'ha coinvolta maggiormente.

Miyamoto:

È vero. È quello che mi ha coinvolto di più.

Iwata:

Potrebbe essere proprio questa la risposta. (ride)

Miyamoto:

No, no. (ride)

Iwata:

Secondo me, Mario 6418 e Ocarina of Time hanno per certi versi gettato le basi per i moderni giochi in 3D. Penso che questi due giochi abbiano influenzato giochi in 3D di ogni genere. 18Mario 64 = Super Mario 64. Il primo gioco d'azione in 3D della serie di Super Mario, uscito nel giugno del 1996 in Giappone per Nintendo 64.

Iwata Asks
Miyamoto:

Mmm, non so. Non lo so veramente.

Iwata:

Come posso spiegarmi? È come se in questi due giochi ci siano moltissime "prime esperienze".

Miyamoto:

Ah, ha ragione. Una delle migliori caratteristiche di Ocarina of Time è quella di includere tante “prime volte”. E poi, anche se può sembrare un discorso un po' tecnico, Ocarina è costruito a partire non da una storia, ma da elementi e composizione.

Iwata:

Elementi e composizione.

Miyamoto:

Esatto. Ci sono persone che scrivono la storia e, naturalmente, se non hai una storia sei nei guai. Ma, più che la storia stessa, sono la definizione dei vari personaggi e altri fattori che danno vita al gioco. In altre parole, non c'è una visione d'insieme e una storia intorno a cui sono costruiti personaggi, oggetti e scenari. Il cuore di Ocarina of Time sta in ciò che i singoli disegnatori hanno realizzato con gli elementi forniti da chi è incaricato di scrivere la storia.

Iwata:

Capisco.

Miyamoto:

Il tema di Ocarina è molto semplice: un bambino che diventa adulto. Ci sono persone che vigilano sul protagonista. Ci sono numerosi incontri e addii, e le tre donne. Abbiamo protetto quella struttura. Ma se ci si limita a disseminare questo tema e la storia nello scenario, il gioco perde di interesse.

Iwata:

Vero, vero.

Miyamoto:

Allora, cosa rende il gioco interessante? Sono i puzzle che sono apparsi sin dal primo gioco della serie The Legend of Zelda. Prendere il materiale della serie originale e convertirlo abilmente per il 3D ha reso possibile creare The Legend of Zelda. Quando abbiamo preso gli elementi della serie e utilizzato la composizione 3D, le cose si sono fatte sempre più interessanti.

Iwata:

Capisco. Ecco come è stato creato Ocarina.

Miyamoto:

Esatto. E poi, sotto questo aspetto, non c'è dubbio che abbiamo avuto la massima libertà con Ocarina.

Iwata:

Perché è stato il primo gioco in 3D della serie di Zelda.

Miyamoto:

Esatto. È stato il primo e il più libero. Il punto è questo. Non che i giochi successivi abbiano perso quella libertà, solo che per questi c'è stato bisogno di prestare attenzione a più fattori. Ovviamente anche in Ocarina sono presenti degli elementi che risalgono a Link to the Past19 per Super Nintendo, quindi non è stato completamente libero. Il fatto è che è stato il primo gioco in 3D della serie di Zelda, e siamo stati bravi a capire che sarebbe stato molto interessante farlo in 3D, senza troppe preoccupazioni. Penso che questo sia uno degli elementi costitutivi del gioco. 19Link to the Past = The Legend of Zelda: A Link to the Past. Gioco di avventura e azione rilasciato in Giappone nel Novembre del 1991 per Super Nintendo Entertainment System.

Iwata Asks
Iwata:

Sì, ho capito. In altre parole, solo se avesse mantenuto la composizione base del divertimento del 3D e l'originale struttura di risoluzione dei puzzle, sarebbe stato libero di strutturare il gioco come voleva. Quindi un sacco di novità e aspetti dell'originale serie di Zelda che funzionavano si sono fusi alla perfezione.

Miyamoto:

Sì, è vero.

Iwata:

Ecco perché, pur sperimentando una novità dopo l'altra, i giocatori riconosceranno in tutto e per tutto che si tratta di The Legend of Zelda.

Miyamoto:

Penso di sì. È un argomento un po' difficile; forse non dovevo parlarne adesso. (ride)

Iwata:

(ride) Ma è veramente molto interessante. Prima di adesso non abbiamo mai parlato del perché Ocarina of Time è considerato un gioco di primo piano. Perché se non ci esprimiamo correttamente, potrebbe sembrare che non diamo abbastanza valore alle novità.

Miyamoto:

È proprio ciò che è successo con il primo Guerre stellari: il primo è davvero speciale. Ma il punto non è qual è il migliore.

Iwata:

Sì, è vero.

Miyamoto:

Non si tratta di bravura o qualità. Anche in questo caso, è come il primo Guerre stellari: se guardo Ocarina oggi, noto che la grafica è davvero poco curata. A tal punto che credo sia un miracolo che le persone ci abbiano realmente giocato.

Iwata:

Beh, per come ricordo io, non sembrava per niente grezza. A me sembrava una grafica eccellente. Ricordo molto bene questo: Ocarina of Time è stato il primo videogioco in cui, guardando verso il basso da una posizione in alto, mi sentivo piegare le ginocchia.

Miyamoto:

In realtà è più merito dell'inquadratura che della grafica. A quel tempo, con l'espressione "gioco cinematico" ci si riferiva soprattutto alla grafica ma, secondo me, non era ciò che il termine significava davvero. Pensavo che ciò che avremmo dovuto imparare era come utilizzare tecniche di ripresa per spiegare le situazioni.

Iwata:

Ho capito.

Miyamoto:

Ne parlai anche allora, ma quando la camera è sopra di te, e sei inquadrato da quell'angolazione, hai l'impressione che qualcuno stia lì sopra. Quando vuoi far sembrare un posto così alto da farti tremare le gambe, cambi leggermente l'angolazione della telecamera a seconda di quanto in alto è salito il personaggio e, quando raggiunge la cima, fai scorrere la telecamera ancora più in alto e fai guardare in basso il giocatore.

Iwata:

Quindi ha utilizzato tecniche di ripresa come questa.

Miyamoto:

Esatto. Un abile uso di tagli può migliorare la grafica di un caccia e del pilota; in Star Fox abbiamo fatto cose come questa, ma è stato in Ocarina of Time che, per la prima volta, ci siamo resi conto di poter utilizzare l'inquadratura cinematica come tecnica di produzione.

Iwata:

Mi sembra che nell'intero gioco si percepisca l'eccitazione delle sue scoperte.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sì. È così proprio perché è stata la prima volta.

Iwata:

Beh, comincio a capire, poco a poco, cosa rende Ocarina of Time così speciale. Ovviamente la versione di Ocarina of Time per Nintendo 3DS è piena di novità interessanti rispetto alla versione per Nintendo 64, ma di questo parleremo dopo l'uscita del gioco.

Miyamoto:

Giusto. (ride)

Iwata:

Non vedo l'ora di riparlarne, allora. E pensare che sono passati già tredici anni...

Miyamoto:

È vero. Mio figlio era alle elementari. Ah, sì, ricordo molto bene quando mia moglie vide nostro figlio giocare con Ocarina of Time. Disse: "Guardando questo gioco, mi sembra divertente ma non lo proverò mai." Io pensai: "Devo fare qualcosa!" (ride)

Iwata:

Sì, me lo ricordo. (ride)

Miyamoto:

Mia moglie non si era mai interessata di giochi prima di allora ma in quel caso lo fece, mostrando un certo interesse. Si comportò come un cliente che si affaccia all'entrata ma poi gira e se ne torna a casa.

Iwata:

Le radici della sua ultima idea di "aumentare la popolazione di giocatori" si possono rintracciare in questo episodio, vero?

Miyamoto:

Esatto. (ride) Ho pensato: "No! Ce l'avevo quasi fatta!" È cominciata così.

Iwata:

Una bella storia per concludere la nostra conversazione. (ride) Grazie mille per essere stato qui oggi.

Miyamoto:

Grazie.