2. Shigeru Miyamoto parla di Virtual Boy

Iwata:

Prima di affrontare l'argomento Nintendo 3DS vorrei parlare di Virtual Boy3. 3Virtual Boy è una console domestica uscita in Giappone nel 1995. I giocatori utilizzavano degli occhiali contenenti un particolare schermo che proiettava immagini in 3D.

Itoi:

Virtual Boy!

Iwata Asks
Miyamoto:

Wow. (ride)

Iwata:

Nel 1995, quando Virtual Boy uscì nei negozi, ancora non lavoravo per Nintendo, ma durante una mia visita l'allora presidente Yamauchi mi disse che l'azienda aveva un nuovo progetto, e mi chiese di dargli un'occhiata. Era proprio Virtual Boy. C'era anche lei, Itoi-san.

Itoi:

Ah, davvero? (ride)

Iwata:

Credo che Virtual Boy sia stato, a livello commerciale, un fiasco clamoroso. Sarebbe stato comprensibile se un'esperienza del genere avesse provocato un forte trauma, ma Nintendo non ha mai abbandonato le sperimentazioni nella tecnologia 3D, e credo che oggi questa tenacia abbia finalmente dato i suoi frutti. Mi sembra una concatenazione di eventi molto interessante.

Itoi:

Ottima introduzione! (ride) Immagino che Miyamoto-san abbia una sua peculiare prospettiva sulla faccenda.

Miyamoto:

Sì, è così. Ma... è complicato. (ride)

Iwata:

All'epoca conoscevo molto bene l'azienda, ma ero pur sempre uno spettatore esterno. Miyamoto-san, invece, fu direttamente coinvolto nella realizzazione della console.

Itoi:

Davvero è così complicato?

Miyamoto:

Sì. (ride) Beh, per quanto mi riguarda posso dire di non aver avuto un ruolo centrale. E anche questo è un aspetto un po' complicato.

Itoi:

Oh, è vero. Il fulcro di tutto fu (Gunpei) Yokoi-san4. 4Gunpei Yokoi (1941-1997): negli anni passati a Nintendo ebbe un ruolo centrale nello sviluppo di prodotti come i giochi elettronici portatili Game & Watch, la console portatile Game Boy, il Robotic Operating Buddy (R.O.B) e il gioco Dr. Mario.

Miyamoto:

Esatto.

Iwata:

Fu proprio Gunpei Yokoi, il padre del Game Boy, ad avere un ruolo fondamentale nello sviluppo di Virtual Boy.

Miyamoto:

Vediamo di partire dall'inizio. All'epoca ero molto interessato alla realtà virtuale, ed ero uno dei membri dello staff che insisteva sulla realizzazione di un prodotto che usasse i visori 3D. Non volevo fare troppe pressioni, ma continuavo a ripetere a Yokoi-san che quei visori sarebbero stati un'opportunità interessante.

Itoi:

Già.

Miyamoto:

Ma quando lo sviluppo di Virtual Boy ebbe inizio, io ero impegnato nella realizzazione del Nintendo 645. 5Il Nintendo 64 è una console domestica uscita in Giappone nel giugno 1996. In Europa uscì nel marzo 1997.

Iwata:

Quindi i processi di sviluppo di Virtual Boy e del Nintendo 64 si sovrapposero.

Miyamoto:

Esatto. A complicare le cose vi fu il fatto che la grafica 3D era una caratteristica fondamentale di entrambe le console. Se avessimo usato la stessa tecnologia per entrambi i prodotti probabilmente le cose sarebbero andate diversamente, ma le due console avevano scopi diversi. Il Nintendo 64 s'immergeva completamente nel mondo in 3D, mentre Virtual Boy era stato progettato per divertirsi con la tridimensionalità senza correre, però, nella direzione presa dal 3D all'epoca.

Iwata Asks
Itoi:

OK, ho capito.

Miyamoto:

In termini meno astratti, il Virtual Boy si basava sull'uso di modelli wireframe6 per ottenere una simulazione dello spazio in 3D. Il che ha un senso, se si considera la potenza delle CPU di quei tempi. Ma non esistevano molti giochi che utilizzassero modelli del genere. La maggior parte di essi si limitava ad allineare immagini bidimensionali a diverse profondità per creare un effetto tridimensionale. 6La rappresentazione grafica wireframe è un metodo per ottenere una grafica tridimensionale, basato sul solo utilizzo delle linee per rappresentare spazi e oggetti in 3D.

Itoi:

È vero.

Miyamoto:

All'epoca, mentre lavoravo alla realizzazione del Nintendo 64, spesso pensavo che avremmo dovuto usare i modelli wireframe per riprodurre la grafica in 3D, ma allo stesso tempo ero convinto che le immagini ottenute con quel metodo non fossero così entusiasmanti.

Itoi:

(ride)

Miyamoto:

Se ci fossimo limitati a creare navicelle spaziali con i modelli wireframe, alcuni personaggi molto amati, come Mario, non sarebbero mai nati. E sarebbe stato un peccato. Ma se avessimo scelto di modificare solo la profondità di un'immagine in 2D di Mario, il fascino del Virtual Boy non sarebbe mai emerso. Nel complesso, quindi, la realizzazione di Virtual Boy è stata molto complicata.

Iwata:

Ad ogni modo, le immagini rosse e nere tipiche del Virtual Boy non erano particolarmente gradite all'epoca, visto che la grafica videoludica stava facendo passi da gigante.

Miyamoto:

Già. Io però ero convinto che Virtual Boy fosse un giocattolo molto divertente.

Itoi:

Davvero?

Miyamoto:

Era il tipo di giocattolo che ti appassiona subito, che ti fa pensare: "Guarda quante cose posso fare adesso!". Era un prodotto costoso, certo, ma secondo me si trattava di una spesa sostenibile per quanti cercavano una fonte di divertimento diversa, perché avrebbero acquistato un prodotto estremamente godibile. Ma il mondo l'ha considerato una specie di successore del Game Boy.

Itoi:

Ha persino la parola "boy" nel nome.

Miyamoto:

E lo stesso è valso all'interno dell'azienda. Il nostro reparto vendite vide in Virtual Boy la possibilità di estendere il settore delle licenze. In altre parole, la console fu pubblicizzata come una sorta di nuovo Famicom.

Itoi:

Capisco.

Miyamoto:

In questa ottica, vendere 100.000 unità è solo un punto di partenza. Se invece lo si fosse considerato un semplice giocattolo, seppure molto divertente, già venderne 50.000 unità sarebbe stato un enorme successo. Grazie al passaparola avremmo potuto venderne 100.000, poi 200.000, persino 500.000, e questo sarebbe stato un ottimo risultato. Ma l'azienda pensò al settore delle licenze e scelse una linea pubblicitaria troppo diretta...

Iwata:

E promosse la console come una piattaforma di gioco...

Miyamoto:

Esatto. È chiaro che, presentato in questa luce, il Virtual Boy non poteva che essere un fallimento.

Itoi:

E non c'era modo di sottrarsi a questa specie di legge implicita. Tutti davano per scontato che le nuove console sviluppate da Nintendo fossero piattaforme di gioco complete.

Miyamoto:

Esatto. Non potevamo farci nulla. Ed è per questo che all'epoca ritenevo fondamentale lanciare il prodotto nel modo giusto, usando campagne pubblicitarie che sottolineassero che non si trattava di una piattaforma di gioco a 360 gradi.

Iwata:

Ma non era lei ad avere il comando, dunque non poteva dire nulla.

Miyamoto:

Non ne avevo l'autorità.

Itoi:

Provo a ragionare per estremi: forse non avreste avuto problemi se fossero usciti molti meno titoli per il Virtual Boy. La console sarebbe stata un giocattolo godibile di per sé.

Miyamoto:

Penso che i giocatori l'avrebbero apprezzato pienamente anche solo con cinque ottimi titoli. A quel punto il prodotto avrebbe potuto attecchire e inserirsi in un mercato tutto suo come licenziatario.

Itoi:

Capisco.

Miyamoto:

Un altro grosso problema era la modalità di gioco. Fui proprio io a insistere in quella direzione, ma in effetti i giocatori erano costretti tutto il tempo a guardare fisso nello schermo del Virtual Boy...

Itoi:

Sì, non era molto comodo.

Miyamoto:

Dovevamo trattarlo come un prodotto fortemente di nicchia.

Itoi:

Suppongo di sì. Io non sarei mai riuscito a realizzare una campagna pubblicitaria che riuscisse a farlo sembrare una console da avere a tutti i costi.

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Virtual Boy era nato per rispondere a due esigenze fondamentali, ma in realtà non riusciva a soddisfarne nemmeno una. Non è che la console fosse sbagliata in sé, siamo stati noi a commettere dei grossi errori nel modo di rappresentarla.

Itoi:

Non so come dire, ma era come se sapessi che Virtual Boy non sarebbe mai riuscito a diventare un elemento imprescindibile della vita quotidiana della gente. Le console di Nintendo sono sempre state prodotti di intrattenimento in grado di entrare nelle case delle persone e divenire parte della loro vita di tutti i giorni. Non c'è niente di strano a vedere il Virtual Boy come un giocattolo un po' particolare con cui si può giocare solo in determinate occasioni, ma nel momento in cui si cerca di allinearlo agli altri prodotti di Nintendo... immagino che risulti un po' fuori posto.

Iwata Asks
Iwata:

Sono d'accordo. Se ci pensate, in effetti, quando il Famicom ottenne un successo strepitoso grazie a Super Mario Bros.7 si parlò proprio del profondo impatto che la console aveva avuto sulla vita quotidiana della gente. I bambini, e le loro famiglie, si facevano letteralmente la guerra per conquistare il controller. Suppongo fosse perché la console era diventata parte integrante della loro vita. 7Super Mario Bros. è un gioco d'azione pubblicato in Giappone per il sistema Family Computer (Famicom) nel settembre 1985. In Europa uscì, per il Nintendo Entertainment System, nel maggio 1987.

Itoi:

Proprio così.

Iwata:

E negli ultimi anni, con le console Nintendo DS e Wii, l'azienda si è concentrata sempre di più sulla possibilità di avere un impatto sulla vita quotidiana delle persone. Da questa prospettiva, Virtual Boy sembra ancora più fuori luogo.

Miyamoto:

Anche se, parecchi anni fa, di prodotti "fuori luogo" ne sono stati realizzati molti...

Itoi:

Già. Come il Love Tester8. 8Love Tester è un giocattolo uscito nel 1969, che fu pubblicizzato come uno strumento in grado di determinare la compatibilità tra due individui grazie alla misurazione della quantità di corrente elettrica che passava tra due persone che si tenevano la mano.

Iwata:

Sì, il Love Tester non entrava molto bene nel soggiorno di casa! (ride)

Miyamoto:

Oppure l'Automatic Ultra Scope9. 9Automatic Ultra Scope: giocattolo uscito nel 1971, dotato di un periscopio che si estendeva e si ritraeva grazie all'elettricità.

Itoi:

E quella specie di lanciatore meccanico di palle da baseball...

Iwata:

Ultra Machine10. 10Ultra Machine è un giocattolo uscito nel 1968, una sorta di lanciatore meccanico che lanciava palline da ping-pong da colpire con una mazza di plastica. Potevano essere usate anche speciali palline curve per ottenere lanci a effetto.

Itoi:

Se pensiamo a Virtual Boy come a un'estensione di quei prodotti, si potrebbe dire che in realtà non è assolutamente fuori luogo.

Miyamoto:

Sono d'accordo. È per questo che sono convinto che l'ideale sarebbe stato promuoverlo come un giocattolo per poi farlo evolvere in una piattaforma di gioco. Ma dall'uscita del Famicom la gente sembra pensare che le console di Nintendo siano legate a filo doppio con il settore delle licenze.

Itoi:

E dunque ha delle aspettative ben precise.

Miyamoto:

Sì, come se fossimo un'industria. (ride)

Itoi:

In altre parole Nintendo è un'azienda che, quando centra il bersaglio, vende dieci milioni di unità. Se vende meno, ha fatto fiasco.

Miyamoto:

Beh, forse così è un po' eccessivo! (ride)

Iwata Asks
Itoi:

Comunque... di sicuro abbiamo parlato molto di Virtual Boy!

Miyamoto:

È così grave? (ride)

Iwata:

No, è stato davvero interessante. Ma passiamo a un altro argomento.