6. Uno sforzo collettivo

Iwata:

Per finire, vorrei che ognuno di voi raccontasse cosa l'ha colpito di più nel prodotto finito e rivolgesse qualche parola ai fan. Koshiishi-san, vuole iniziare lei?

Koshiishi:

Nello sviluppo hardware, in particolare nella fase di progettazione, i progettisti hanno in mente un'idea chiara del risultato che vogliono raggiungere. Ma quelli di noi che si occupano della progettazione meccanica inizialmente hanno un'idea alquanto vaga. Quando poi abbiamo realizzato il prototipo in tempo per l'E3, mi è apparso migliore di quanto avessi immaginato. Successivamente, mentre stavamo realizzando i prototipi per la produzione di massa, la console ha superato ulteriormente le mie aspettative. Con il passare del tempo mi convinceva sempre più, perciò mi auguro che chiunque l'avrà tra le mani si soffermi a guardarla.

Iwata Asks
Iwata:

Gli utenti dovrebbero soffermarsi a guardare la console dal vivo, piuttosto che limitarsi a osservarla in foto o su Internet.

Koshiishi:

Assolutamente. Non riesci a cogliere appieno il fascino della console Nintendo 3DS finché non la tieni fisicamente tra le mani.

Goto:

All'inizio dello sviluppo mi sentivo molto inquieto. Forse in parte era perché, mentre realizzavamo il prototipo, non c'erano molti altri membri dello staff vicino a me. Ma ora che tutto è finito, credo che abbiamo fatto un ottimo lavoro, è quasi come un sogno. Ai fan voglio dire...

Iwata:

"Mi raccomando, guardate il coperchio della batteria!"

Goto:

Esatto! (ride)

Iwata:

Molto bene... (tenendo un Nintendo 3DS in modo che il coperchio della batteria sia visibile) Ecco, questo è il coperchio della batteria della console Nintendo 3DS!

Iwata Asks
Tutti:

(ridono)

Goto:

Grazie! Il mio sogno si è avverato! (ride) Naturalmente, i progettisti hanno prestato attenzione anche ad altri particolari oltre al coperchio della batteria, quindi osservate tutto ciò che c'è da vedere, non soltanto lo schermo 3D!

Iwata Asks
Akai:

Ho la netta sensazione che tutti abbiano collaborato nel realizzare questo prodotto hardware, non solo noi che siamo qui oggi, ma l'intero staff del Reparto Progettazione e Sviluppo, il Reparto Progettazione e Verifica Prodotti incaricato del controllo qualità e della gestione della produzione di massa, l'Ufficio Pianificazione e Coordinamento della Produzione, il Reparto Approvvigionamento, che ha stilato il piano di produzione, e infine le aziende dei nostri partner. Siamo partiti da zero ma siamo riusciti ad arrivare al lancio dell'hardware. Credo che alla fine abbiamo ottenuto un'ottima funzionalità, così come un'ottima qualità complessiva, quindi spero che tutti comprino la nuova console e si divertano ad usarla.

Iwata Asks
Ehara:

Un prodotto industriale, e in particolare una console di gioco destinata al mercato di massa, non viene fuori solo grazie all'entusiasmo di chi la progetta, quindi anch'io sono molto grato ai tecnici delle aziende dei nostri partner per aver lavorato così bene con noi e per l'entusiasmo mostrato da tutti nei diversi reparti coinvolti nel progetto. Prima di iniziare la progettazione di questo hardware, ho visto una demo del software 3D e ho pensato che era incredibile, ma ero sicuro che non avrebbe convinto i giocatori finché non l'avessero visto con i loro occhi. Per questo motivo, volevo che l'aspetto esteriore invogliasse le persone a prendere la console in mano e a chiedersi: "Come funziona?" Penso che alla fine siamo riusciti nell'intento.

Iwata:

Guardando il prodotto finito, credo l'essenza di ciò che avete mostrato alla seconda presentazione sia stata ricreata fedelmente.

Ehara:

Grazie. E grazie a tutti per l'impegno che ci hanno messo. E, anche se forse non dovrei dirlo, dopo aver visto la linea di produzione della console Nintendo 3DS, le linee di produzione di Nintendo DSi e Nintendo DSi XL sembrano piuttosto primitive.

Iwata:

Beh, sembrano primitive perché i processi usati per la console Nintendo 3DS sono estremamente sofisticati.

Ehara:

Esatto. Avevo la netta sensazione come progettista che, in certa misura, saremmo stati in grado di accontentare le richieste degli sviluppatori interni. Inoltre, questa è la prima volta che Nintendo ha inserito uno speciale Stand ricarica .

Iwata:

Sì, è vero.

Ehara:

Le console di gioco portatili finora non trovavano un loro posto nella stanza. Penso sia importante che ora anche il nostro sistema di intrattenimento portatile, come la console Wii, abbia una sua base d'appoggio in casa, ovvero lo stand ricarica. Mi auguro che le persone mettano la console in un posto dove possono sempre vederla e che abbiano voglia di portarla con sé ogni volta che escono di casa.

Iwata Asks
Iwata:

Miyatake-san, concludiamo con lei.

Miyatake:

Ho partecipato al lancio della produzione di massa della console Nintendo DSi in corso d'opera, perciò questa è stata la prima volta in cui sono stato coinvolto nell'intero processo del design esterno. Come Goto-san, ero molto agitato all'inizio dello sviluppo. Ma ora che la console ha assunto la sua forma definitiva e posso tenerla fisicamente tra le mani... non so bene come esprimerlo a parole.

Iwata:

Appena un anno fa, lei non era sicuro di cosa fare, e ora che tutto è stato fatto, avverte una sensazione molto profonda.

Miyatake:

Sì. Molte persone hanno lavorato a lungo e duramente per dotare la console Nintendo 3DS di tutte le sue nuove funzioni, quindi...

Ehara:

È come se fosse stata un'opera collettiva... giusto?

Miyatake:

Esatto.

Goto:

Verissimo.

Iwata:

All'inizio, lei ha detto: "Non so se possiamo realizzare una cosa simile!" e quando ha visto il modello, ha detto: "Impossibile!" e "Questo è il peggiore di tutti!" Alla fine, però, ce l'avete fatta.

Miyatake:

Ed è solo perché tutti hanno unito le loro forze.

Iwata Asks
Iwata:

Grazie a tutti. Vorrei dire due parole in conclusione. L'attenzione della maggior parte delle persone si concentrerà probabilmente sul 3D senza occhiali, che è la più rimarchevole delle nuove funzioni. Ma quando avranno la console Nintendo 3DS tra le mani, penso che noteranno tutti gli elementi ricercati che la differenziano dai precedenti modelli Nintendo DS. Questo è esattamente ciò che volevo che i progettisti realizzassero. Sentivo che se il design non cambiava, per quanto avessimo rinnovato i contenuti, non sarebbe stato abbastanza. Avete ideato ben sei proposte di design per la prima presentazione. E anche se ci avevate messo il massimo dell'impegno, vi è stato chiesto di rielaborarle. Poi, alla seconda presentazione, abbiamo scelto un modello della cui fattibilità non eravamo sicuri ma, grazie allo sforzo di tante persone, avete superato numerose difficoltà e avete completato il lavoro in appena un anno. Ora quando prendo la console in mano e la guardo da varie angolazioni, non posso fare a meno di sorridere e anch'io quindi ora ho grandissima fiducia nel suo successo. I modelli Nintendo DS prodotti finora, soprattutto la console Nintendo DSi, erano robusti, rinunciando a tutto il superfluo, e avevano un design tutto sommato essenziale. Rispetto a quei modelli, la console Nintendo 3DS ha angoli più pronunciati. Sono sicuro che ogni cosa che avete fatto ha una sua ragione, perciò probabilmente quella che ci avete raccontato oggi è solo la centesima parte di tutto ciò che avevate in mente. Penso che quando i giocatori vedranno il prodotto faranno interessanti scoperte e immagineranno da soli quali sono i motivi alla base delle diverse funzioni della console. Grazie di essere stati qui oggi e di averci raccontato la vostra esperienza.

Iwata Asks
Tutti:

Grazie a lei!