Ehara-san si unì al team della progettazione e si tenne una presentazione interna della console Nintendo 3DS, ma la prima volta non raggiungemmo una decisione. Cosa pensò in quell'occasione, Miyatake-san?
Ricordo molto bene la prima presentazione. Avevamo concepito sei proposte che andavano da modelli simili alle console Nintendo DS precedenti ad altri con un design completamente diverso, e di ognuna avevamo ideato due tipi, perciò in totale avevamo preparato dodici modelli. Pensavamo di aver preparato una presentazione esauriente, ma alla fine tutte e sei le proposte furono bocciate.
Credo di aver usato parole piuttosto dure allora. (ride)
Sì. (ride) Se non erro, disse che nessuna si presentava come una novità.
Ora che ci siamo passati possiamo riderci sopra, ma sfortunatamente a quella prima presentazione non c'era nulla che sembrasse veramente nuovo. Avevate fatto del vostro meglio e presentato le vostre idee pieni di fiducia, perciò quella bocciatura dev'essere stata pesante da digerire. Cosa ha pensato quando le abbiamo chiesto di ridisegnare i prototipi?
Ero profondamente amareggiato. Tutti noi del team avevamo escogitato idee di ogni genere con il desiderio di fare centro già alla prima presentazione. Avevamo presentato quello che ritenevamo essere il nostro lavoro migliore, ma i nostri sforzi non erano stati apprezzati. Quando ci abbiamo ripensato in seguito, ci siamo detti: "Beh, forse in effetti le nostre proposte erano un po' datate".
Beh, più che datate, non riuscivo a vedere niente di nuovo in quelle prime sei proposte, niente di diverso dai precedenti modelli Nintendo DS. Non coglievo nuove caratteristiche.
Già.
Perciò abbiamo deciso di ricominciare e creare qualcosa che apparisse nuovo, solo che per quelli della progettazione meccanica e della produzione i tempi erano già stretti.
Altroché.
Questo ha complicato la vita ai progettisti meccanici come Koshiishi-san e Goto-san.
Se non ricordo male, abbiamo dovuto aspettare un mese.
Sì, fino a un mese dopo la prima presentazione. Abbiamo fatto aspettare i progettisti meccanici per tutto questo tempo.
Riuscivo a percepire la tensione dei progettisti meccanici anche se mi trovavo in un'altra stanza. Cosa ha determinato la svolta?
Quando abbiamo presentato le sei proposte, abbiamo ascoltato un sacco di opinioni e ci siamo fatti un'idea più chiara della direzione che dovevamo prendere. Per la seconda presentazione abbiamo ridotto il numero di proposte.
La seconda volta avete presentato meno modelli.
Sì. Ne abbiamo portati tre che ritenevamo particolarmente riusciti.
Avete fatto una selezione e ne sono rimasti tre.
Esatto. Tre, ognuno dei quali andava in una nuova direzione. Sapevamo che i tempi erano stretti, così abbiamo proposto una serie di idee in base alla loro fattibilità: una la cui fattibilità avrebbe rispettato i piani di produzione, una per la quale non era stata verificata la fattibilità e una terza a metà strada tra le prime due.
Questo secondo gruppo di tre proposte mostrava notevoli progressi rispetto alle prime sei, avevano tutte un loro fascino. Alla fine, abbiamo scelto quella progettata principalmente da Ehara-san. Ehara-san, cosa aveva in mente quando ha preparato quella proposta?
Beh...
Si era unito al team pensando: "Voglio rompere con la tradizione dei modelli precedenti!" ma non era più nella posizione di dire una cosa del genere, giusto?
No, pensavo che la rottura non era ancora sufficiente. (ride)
Davvero? (ride)
Ad esser sinceri, sì.
Quindi è stato così che ha interpretato ciò che avevamo detto sulla mancanza di novità delle proposte in occasione della prima presentazione?
Sì. Volevo accentuare il cambiamento. Ho concepito una struttura a tre stati completamente nuova che si può osservare quando si chiude la console. Ogni strato avrebbe avuto un colore leggermente diverso, in tre diverse gradazioni.
Per quale motivo?
La console Nintendo 3DS non ha solo la funzione StreetPass4, ma anche SpotPass.5 Volevamo rappresentare attraverso il design come sarebbero stati acquisiti contenuti di ogni tipo, non soltanto uscendo e portando con sé la console, ma anche standosene seduti a casa. 4 StreetPass: sistema di comunicazione che permette agli utenti di uscire in strada con la console Nintendo 3DS accesa e scambiare dati di gioco quando incrociano altri utenti Nintendo 3DS. 5 SpotPass: funzione della console Nintendo 3DS in grado di collegarsi con hotspot pubblici compatibili e tramite una connessione Internet wireless a banda larga a casa, anche se la console è in modalità riposo. Una volta stabilito il collegamento, la console Nintendo 3DS riceverà regolarmente nuovi contenuti e aggiornamenti.
Volevate esprimere visivamente l'accumulo dei contenuti.
C'erano anche motivi funzionali alla base della scelta dei tre strati. Volevamo che i giocatori aprissero la console Nintendo 3DS spesso e, per renderla facile da aprire, abbiamo deciso di inserire una rastrematura6 sullo strato superiore.
6 Rastrematura: bordo smussato intorno a uno stampo metallico che semplifica la rimozione del prodotto sagomato, nonché del bordo corrispondente sul prodotto.
Una rastrematura assomiglia a un cubo trapezoidale capovolto.
Esatto. Utilizzando questa originale forma per lo strato superiore, senza aggiungere un incavo per il dito, si può sollevare facilmente il coperchio da qualsiasi punto lungo il bordo. Per il secondo strato, abbiamo deciso di inserire lateralmente un regolatore del volume audio e degli indicatori LED, quindi per evitare di premere accidentalmente i pulsanti quando si usa o si trasporta la console, abbiamo pensato di raggrupparli su quest'unico strato e farlo rientrare leggermente, in modo che sia ancora più facile aprire lo strato superiore.
Ecco il motivo per cui il secondo strato è leggermente rientrato.
Esatto. Per quanto poi riguarda l'ultimo strato, mi sono chiesto se potevamo adottare un sistema simile alla segnaletica usata negli aeroporti. Mi è venuto in mente di inserire sul terzo strato le icone e le lettere dei pulsanti e gli indicatori LED del secondo strato, per rendere tutto più chiaro agli utenti.
Ma lo strato superiore si è rivelato un problema.
Sì. Il primo punto del design era lo strato superiore. Volevamo esprimere il carattere della console Nintendo 3DS, il modo in cui venivano acquisiti i dati e la profondità delle immagini, attraverso le tre gradazioni di colore, texture e spessore. Il colore diventa man mano più scuro, la superficie più lucida e gradualmente ne deriva una sensazione di profondità. Inoltre, abbiamo disegnato la console in modo da darle, per così dire, espressioni diverse. In base all'angolazione da cui la si guarda, le linee dello strato più chiaro appaiono e scompaiono e si riesce quasi a vedervi attraverso. Abbiamo pensato che potevamo creare una texture completamente diversa dai modelli Nintendo DS precedenti. Alla presentazione, ho esordito dicendo: "Non so se siamo in grado di realizzare una cosa simile, ma..." Ho messo le mani davanti perché ciò che stavo proponendo era davvero audace!
Ricordo di aver chiesto alla seconda presentazione come potevamo realizzare quella console.
Sì. Ma era ciò che volevo. La mia intenzione era che la gente pensasse: "Come facciamo a fare una cosa simile?" e "Come funziona questa cosa?"
E, tra tutte le proposte, abbiamo scelto quella che non sapevamo come realizzare! (ride)
Già. E dati i limiti di tempo, scommetto che i tre che siedono alla mia sinistra abbiano pensato: "Oh no..." e iniziato a sudare freddo! (ride)
Non solo abbiamo approvato il design dopo un mese, ma non sapevamo nemmeno come l'avremmo realizzato!
Sì.
Le altre due proposte erano state concepite con una maggiore considerazione per la produzione, invece lei aveva intenzionalmente presentato qualcosa che non era possibile ottenere senza superare una serie di nuove difficoltà.
Trascorro molto tempo negli stabilimenti di produzione in Cina, quindi conosco abbastanza bene le condizioni delle linee di produzione. Quando ancora oggi ripenso alla produzione, ci sono stati problemi continui, e ho superato questi problemi insieme alle persone del Reparto di Progettazione e Verifica Prodotti, che hanno avuto l'onere di avviare la produzione di massa. Avere davanti una montagna di difficoltà è del tutto normale, perciò ho pensato che gli altri, incluso Akai-san che era ancora al Reparto di Progettazione e Verifica Prodotti, se la sarebbero cavata in qualche modo, e non mi sono preoccupato più di tanto.
Akai-san, lei era ancora al Reparto Progettazione ed è stato il primo a vedere il modello. Cosa ha pensato?
Ho detto che era impossibile.
(ride)
È la prima cosa che ho detto!
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