1. Prima del lancio del Nintendo 3DS

Iwata:

Oggi sono con me Umezu-san, responsabile della progettazione della console Nintendo 3DS, Sugino-san, il cui team si è occupato del design esterno e della disposizione interna dei componenti hardware, e Konno-san, il supervisore del progetto. Grazie di essere qui con me oggi.

Tutti:

Grazie a lei.

Iwata:

Umezu-san, vuole iniziare presentandosi?

Umezu:

Certo. Sono Umezu del Reparto Progettazione e Sviluppo. Il mio compito è stato quello di organizzare la progettazione dal punto di vista hardware, quindi sono stato il responsabile delle specifiche del progetto SoC.

Iwata Asks
Iwata:

“SoC” è l’acronimo di “System on a Chip”, ovvero “sistema in un chip”. Oggi viene chiamato così perché tutti i sistemi necessari all’esecuzione di un sistema di gioco sono contenuti in un singolo chip semiconduttore.

Umezu:

In genere viene chiamato LSI custom.1 1LSI custom: circuito integrato a larga scala d’integrazione, progettato e realizzato specificamente per un particolare prodotto.

Iwata:

Da quanto si occupa di realizzare LSI custom?

Umezu:

La prima volta è stata per il Game Boy Color2. La volta successiva per il Game Boy Advance3 ed il Nintendo DS4, e ora per il Nintendo 3DS. 2Game Boy Color: console di gioco portatile distruibita in Giappone nell’ottobre 1998 come nuova versione del Game Boy. Era dotato di uno schermo a colori. 3Game Boy Advance: console di gioco portatile distribuita in Giappone nel marzo 2001 come nuova versione del Game Boy Color. 4Nintendo DS: console di gioco portatile con due schermi, uno dei quali è un touch screen. Distribuita in Giappone nel dicembre 2004.

Iwata:

Il Game Boy Color è uscito nel 1998, quindi si occupa di progettazione LSI da 12 anni.

Umezu:

In realtà ho cominciato a lavorare sulla progettazione ancora prima. La progettazione LSI e SoC inizia molto tempo prima di sapere cosa sia necessario per il nuovo hardware o di vedere che forma avrà.

Iwata:

In altre parole, quando inizia la progettazione SoC le persone che lavorano con lei non le dicono di quali funzioni avranno bisogno nel nuovo sistema e non le danno alcun suggerimento sullo sviluppo.

Umezu:

Proprio così. Devo immaginarmi quali funzionalità saranno necessarie per un sistema di gioco portatile che sarà messo sul mercato negli anni a venire.

Iwata:

Pensa a ciò che potrebbe essere possibile in futuro e lo struttura di conseguenza.

Umezu:

Sì. Infatti solo perché un sistema che abbiamo distribuito in passato sta ancora vendendo, non vuol dire che dobbiamo lasciare tutto allo stesso modo. Al contrario, devo abbandonare di proposito l’esperienza attuale e pensare a cosa verrà dopo.

Iwata:

Mentre gli sviluppatori software stanno danno il loro meglio nei giochi per l’hardware attualmente sul mercato, lei è da solo a pensare all’hardware di prossima generazione.

Umezu:

Già! (ride)

Iwata:

Ora, per quanto riguarda Nintendo 3DS, lei deve aver cominciato a pensare a cosa sarebbe venuto dopo all’incirca nel momento in cui veniva rilasciato il Nintendo DS.

Umezu:

In effetti, quando è uscito il Nintendo DS, avevo già finito la progettazione SoC e avevo quindi cominciato a pensare al dopo!

Iwata:

Capisco. Ancor prima che fosse venduto un solo Nintendo DS, lei era già concentrato sul prodotto successivo. A cosa stava pensando?

Umezu:

Innanzitutto ho pensato alla grafica – a quale tipo di grafica sarebbe stata necessaria per i sistemi della nuova generazione. Poi ho cominciato a riflettere sui dettagli.

Iwata:

In quel momento quale tipo di grafica riteneva sarebbe stata necessaria nei futuri sistemi di gioco portatili?

Umezu:

Ho prestato particolare attenzione alle console domestiche. Anche se si trattava di un sistema portatile, volevo che la grafica fosse il più vicino possibile a quella delle console domestiche.

Iwata:

Su cosa si è concentrato?

Umezu:

Mi sono focalizzato sul bilanciamento tra prestazioni grafiche e consumo energetico. Non potevo inserire una batteria così grande da influenzare le dimensioni del sistema, e i sistemi di gioco portatili hanno particolari limitazioni riguardo la durata della batteria e i costi, quindi innanzitutto ho pensato a come poter ottenere le migliori prestazioni possibili rispettando questi limiti. E, a differenza di tutto ciò che si era visto fino ad allora, la console Nintendo DS aveva la caratteristica dei due schermi, quindi...

Iwata:

Ha cominciato a lavorare senza sapere ancora se il mondo avrebbe accettato il Nintendo DS con i suoi due schermi.

Umezu:

Esatto. Quindi, all’inizio, avevo anche pensato a un design senza i due schermi. Ma l'idea non si è mai concretizzata.

Iwata:

E non ci ha solo pensato, lo ha anche realizzato.

Umezu:

Sì. Avevo effettivamente realizzato qualcosa che funzionava. Ma, mentre lo stavo realizzando, il Nintendo DS stava già ricevendo un'accoglienza favorevole a livello generale. All’incirca nel momento del rilascio della console Nintendo DSi5, ho capito che i due schermi erano indispensabili e ho cominciato a pensare a un prototipo del Nintendo 3DS. 5Nintendo DSi: console di gioco portatile rilasciata in Giappone nel novembre 2008 come aggiornamento della console Nintendo DS Lite. Possedeva diverse nuove caratteristiche, come schermi LCD più grandi e due fotocamere.

Iwata:

Il Nintendo DSi è stato rilasciato nel novembre 2008, dunque...

Umezu:

Ho cominciato a pensare al SoC che sarebbe stato una prima incarnazione della console Nintendo 3DS nella seconda metà del 2007. Volevo ottenere una grafica ad alte prestazioni, ma se assegnavo tutta la potenza alla grafica, poi non sarei riuscito a fare nient’altro.

Iwata:

In quel momento non avevamo ancora cominciato a parlare di uno schermo che permettesse agli utenti di vedere il 3D a occhio nudo.

Umezu:

Esatto. Bisogna essere accorti quando si tratta di gestire la potenza limitata di un sistema portatile, quindi ho progettato il SoC con un certo margine di manovra per potervi inserire eventuali elementi a sorpresa che sarebbero potuti venir fuori in seguito.

Iwata:

Lo ha dovuto progettare con un certo margine di manovra in modo da poterlo adattare a eventuali idee successive.

Umezu:

Sì.

Iwata:

Sugino-san, lei è stato responsabile della progettazione hardware. Le dispiacerebbe presentarsi?

Sugino:

Sono Sugino del Reparto Progettazione e Sviluppo. Sono il responsabile del gruppo di progettazione, quindi sono stato responsabile del progetto generale del Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Iwata:

Il suo lavoro come progettista industriale comincia un bel po’ di tempo fa con prodotti come la serie Play It Loud!6 e Game Boy Pocket7, giusto? 6Play It Loud!: una serie del Game Boy originale rilasciata in diversi colori. 7Game Boy Pocket: versione compatta dell’originale sistema di gioco portatile Game Boy. Rilasciato in Giappone nel luglio 1996.

Sugino:

Sì. Ho anche partecipato al primo sistema di gioco 3D di Nintendo, Virtual Boy8. 8Virtual Boy: console di gioco 3D con un display in un visore. Rilasciata in Giappone nel luglio 1995.

Iwata:

Immagino che nel corso del suo lavoro di progettazione di questi sistemi, lei abbia notato molti cambiamenti nei materiali e nelle tecniche di assemblaggio.

Sugino:

Sì, specialmente negli ultimi anni. Le modifiche ai materiali e la loro miniaturizzazione per i telefoni cellulari sono diventate particolarmente evidenti. Questi sviluppi si sono rivelati incredibilmente istruttivi anche per la progettazione dei sistemi di gioco.

Iwata:

Quando si disegna un sistema di gioco portatile per Nintendo, tutti dicono: “Fallo più sottile, fallo più piccolo, fallo più leggero”.

Sugino:

Sì. (ride)

Iwata:

Ti dicono anche di farlo in modo che non si rompa se lo fai cadere, quindi sono necessari un sacco di compromessi, se fai una cosa non puoi farne un’altra.

Sugino:

È il nostro destino. Prenda il primo Nintendo DS, ad esempio. Lei mi disse: “Fallo più sottile!”. (ride)

Iwata:

Sì, dissi: “Pensa davvero che vada bene così?”. (ride)

Sugino:

Io ho pensato: “Se avessi potuto farlo più sottile, lo avrei già fatto!”.

Iwata:

Sapeva di averlo già fatto il più sottile possibile.

Sugino:

Sì. Voglio dire, con un corpo richiudibile e due LCD, non vedevo come potesse essere possibile. Ma quando ho fatto un tentativo, il risultato è stato il Nintendo DS Lite9. 9Nintendo DS Lite: console di gioco portatile rilasciata in Giappone nel marzo 2006. Ha una struttura più sottile e leggera del modello Nintendo DS originale e la luminosità dello schermo può essere impostata su quattro diversi livelli.

Tutti:

(ridono)

Sugino:

Cambiando l’approccio ed eliminando tutti gli spazi vuoti è nato Nintendo DS Lite. Credo che quell’esperienza si noti nel Nintendo 3DS.

Iwata:

La prima cosa che (Nobuo) Nagai-san10, responsabile dello stabilimento di Uji, mi ha detto quando ha osservato i progetti del Nintendo 3DS prima dell’inizio della produzione di massa, è stata: “Questa volta è completo fin dall’inizio”. 10Nobuo Nagai: amministratore delegato senior e rappresentante senior di Nintendo Co., Ltd. Direttore generale, Reparto Produzione.

Sugino:

Oh, davvero? (ride) Ma aveva ragione. È per questo che non abbiamo progetti a breve per la realizzazione di una versione più compatta del Nintendo 3DS come è accaduto con il Nintendo DS Lite. (ride)

Iwata:

Sì. (ride) Quando abbiamo realizzato il Nintendo 3DS abbiamo usato tutti i trucchi del Nintendo DS Lite – e anche qualcuno in più – per ridurre le dimensioni fin da subito.