Ora vorrei chiederle delle due fotocamere. Nell'ultima intervista della Iwata Chiede: Nintendo 3DS abbiamo parlato di come due fotocamere erano necessarie perché la console Nintendo 3DS avrebbe avuto uno schermo LCD 3D, ma inserire due fotocamere non è stato così semplice, vero?
No. Se non si allineano esattamente le Due fotocamere , l'angolo visivo scompare.
Se non sono allineate in modo da puntare esattamente nella stessa direzione, la foto non appare in 3D.
No. Abbiamo dovuto montare i moduli delle fotocamere in parallelo, senza nessuna rotazione.
Nelle prime fasi dello sviluppo, le fotocamere sono state l'argomento più scottante. Tutti si chiedevano come si potevano montare due fotocamere con una tale precisione. Una volta installate, dovevamo essere sicuri che gli impatti non le avrebbero spostate.
Naturalmente sarebbero state in grado di scattare foto in 3D al momento della distribuzione, ma dovevamo fare in modo che se il consumatore che aveva acquistato una console la faceva cadere, ciò non avrebbe causato il disallineamento delle fotocamere, e l'impresa non era facile.
Proprio così. Abbiamo tentato in svariati modi di rinforzarle. Ad esempio, se le rinforzavamo troppo usando del metallo, questo avrebbe interferito con il cablaggio dell'FPC tagliandolo, ed era un altro problema.
FPC è l'acronimo di "flexible printed circuit", cioè un circuito stampato flessibile. Si tratta di un cavo sottile come una fascia fatta di fili.
Sì. È sottile, e si taglia facilmente. Se ci penso adesso, questo è stato il più grosso problema all'inizio dello sviluppo. Molta gente di tutti i reparti collegati al nostro si è riunita a più riprese per discuterne.
Per quanto riguarda l'FPC, ci sono due fotocamere, perciò attraverso la cerniera passano tre FPC.
Tre?! Se non sbaglio, la prima console Nintendo DS ne aveva soltanto uno.
Sì, esatto. La console Nintendo DSi aveva più fotocamere, ce n'erano due, ma questa volta, oltre alle fotocamere e agli schermi LCD, ci sono i LED e il regolatore di profondità 3D, perciò ne occorrono tre.
All'epoca ero ancora nel Reparto Progettazione Prodotti, ma se si pensa alla produzione di massa, far passare tre FPC attraverso una cerniera dev'essere difficile. Era già abbastanza difficile farne passare solo due nella console Nintendo DSi. Così dissi: "Non si può fare".
Quando ha visto il design, ha detto: "Impossibile!" e in merito a far passare tre FPC attraverso la cerniera, ha commentato: "Non si può fare". (ride)
Sì. (ride) Ci fu un'accesa discussione, così decidemmo di provare. E tutto filò liscio! (ride)
Sul serio? (ride)
Sorprendentemente, sì. (ride)
Lo facemmo assemblare da un'azienda nostra partner, e la cosa riuscì perfettamente.
Alle volte il problema più grande è essere convinti che qualcosa non funzionerà.
È vero. Alle volte, diciamo: "Non si può fare" prima ancora di provarci.
Avete fatto un sacco di prove con lo strato superiore, le fotocamere e la cerniera. Cos'altro si è rivelato un problema, Goto-san?
Per quanto mi riguarda, credo l'etichettatura a stampaggio, altrimenti detta IML, usata in punti come il coperchio della batteria e i pulsanti.
Molte persone probabilmente non hanno mai sentito parlare di IML, o etichettatura a stampaggio. Può spiegarci brevemente di cosa si tratta?
In genere, quando si fabbrica un prodotto, si versa resina liquida in uno stampo e la si lascia solidificare. L'IML è una tecnologia in cui si posiziona una pellicola su un lato e contemporaneamente si modella la resina.
Si modellano insieme pellicola e resina, perciò utilizzando una pellicola prestampata, si ottengono disegni e lettere ben chiari.
Esatto.
Qual è il vantaggio di utilizzare l'IML sulla stampa dopo aver modellato la resina?
Se si modella soltanto la resina, possono apparire risucchi nei punti in cui ci sono differenze di spessore. I risucchi sono piccole depressioni sulla superficie. Ma quando si utilizza l'IML, è meno probabile che si verifichino questi difetti. In genere è possibile ricorrere a un sacco di processi di produzione, come verniciatura, stampa, applicazione di rivestimenti e così via, ma l'IML ha il merito di richiedere meno passaggi.
Questa volta il coperchio della batteria ricopre l'intera superficie inferiore.
Finora, nella serie Nintendo DS il coperchio si trovava solo sul punto esatto in cui era alloggiata la batteria.
Esatto. Invece questa volta occupa l'intera superficie, e questo gli dà un aspetto più rifinito. Naturalmente siamo andati avanti per tentativi. Ad esempio quando applichi insieme pellicola e resina, una volta che la resina si solidifica...
Si ritrae.
Esatto, si ritrae! E si tira dietro la pellicola deformandola. Quindi abbiamo effettuato numerosi test, modificato il design e deciso le specifiche in modo che la pellicola restasse piatta anche dopo essere stata fissata alla console. Abbiamo chiesto al partner che ha realizzato l'IML di darci una mano con i test. Abbiamo proceduto per tentativi, ma dopo eventi come l'E39 e la Nintendo Conference10 di quest'anno, nessuno dei media ci ha fatto la minima attenzione! (ride) 9 E3 (Electronic Entertainment Expo): fiera videoludica che di solito si svolge a Los Angeles. Nel 2010, la fiera si è tenuta a giugno. 10 Nintendo Conference 2010: fiera per professionisti del settore dei videogiochi che si è tenuta alla Makuhari Messe il 29 settembre 2010.
(ride)
Agli eventi pratici dell'E3, la parte posteriore delle console era fissata a un sistema di blocco, perciò...
Non si poteva vedere il coperchio della batteria.
E quando ho tenuto sollevata la console Nintendo 3DS sul palco dell'E3, ho mostrato solo gli schermi.
In segreto speravo che avrebbe mostrato la parte inferiore! (ride)
Ah sì? (ride) Ehara-san, perché ha voluto che il coperchio della batteria ricoprisse tutta la superficie inferiore della console?
La maggior parte degli spot pubblicitari di console di gioco portatili mostrano la parte anteriore del prodotto, ma nella vita di tutti i giorni, ad esempio quando qualcuno gioca in treno, di solito è la parte posteriore ad essere visibile. In particolare, quando vedi qualcuno giocare con il Nintendo 3DS, voglio che pensi: "Cos'è quella? Che succede sull'altro lato?"
Capisco. L'ha disegnata nel modo in cui apparirà nei pensieri di quelli che la guardano.
Esatto. E questo riguarda anche il coperchio della batteria.
Quindi ecco perché voglio che la gente presti attenzione al coperchio della batteria! (ride)
Avete utilizzato l'IML anche per i pulsanti.
Esatto. La console sembra fatta di metallo, perciò volevo dare ai pulsanti quella stessa apparenza. La console ha un sacco di pulsanti per le nuove funzioni, quindi avendo integrato i pulsanti nella console come si fa di solito, volevo mettere in risalto le nuove funzioni come il Pad scorrevole . E ho pensato che la console sarebbe stata adoperata da persone di ogni età, perciò abbiamo stampato le lettere, "A" e "B" ad esempio, in modo che fossero ben leggibili.
È possibile creare pulsanti metallici aggiungendo polvere di metallo alla resina, ma la texture non si adattava e inoltre ho immaginato che ci sarebbe stato un problema con la durata dello stampo. Per tutto il tempo ho pensato che sarebbe stato fantastico se avessimo potuto utilizzare l'IML anche per i pulsanti. Ma non credevo ne avremmo fatto un uso così esteso. L'IML è stato difficile da usare soprattutto per la pulsantiera +.
È vero. Nell'IML, la pellicola si allunga e si accorcia causando spesso la formazione di grinze.
Se l'oggetto è piatto va bene, ma la forma della pulsantiera + è particolare.
I bordi sono appuntiti, e ci hanno creato problemi. Come la rottura della pellicola.
La forma della pulsantiera + non è adatta per la modellazione con pellicola.
Ma il nostro partner ha fatto un ottimo lavoro.
Quando qualcuno che se ne intende un po' la vedrà, esclamerà: "Wow!"
Sì. A differenza dei modelli precedenti della serie Nintendo DS, i pulsanti avranno un aspetto metallico, trasmettendo una sensazione di alta qualità.
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