Fujisaka-san, olhando para trás, para o longo processo de desenvolvimento, houve algum ponto de viragem particularmente importante?
Diria que foi quando fizemos a cidade.
Porquê?
Criámos a cidade quando as coisas estavam a começar a ganhar forma relativamente ao sistema e tínhamos a sensação de que se continuássemos com isto, conseguiríamos terminar o trabalho.
Sakaguchi-san estava a empregar métodos de trabalho diferentes para este título, pelo que a equipa de desenvolvimento não sabia de nada ao início. Quando é que a cidade começou a ganhar forma?
Deve ter sido por volta do início de 2009. Foi logo no início.
Para dizer a verdade, não pensei que a cidade acabasse por conter tanta vida. Tudo isto é graças aos esforços da equipa.
Então juntaram-se todos para surpreender Sakaguchi-san?
Sim! (risos) Foi quando fizemos a cidade que começámos finalmente a ver a direção que Sakaguchi-san queria que seguíssemos, e o que queria dizer quando disse: “Mostrem isto ao jogador” e “Faz com que consigam sentir isto”.
Ah, é muito encorajador poderes partilhar a sensação de consistência na direção do desenvolvimento quando estás a trabalhar com tanta gente diferente. Incentiva-te naturalmente a explorar e a descobrir mais e desse ponto de vista, podes avançar sem teres o Sakaguchi-san a dizer-te o que deves fazer.
Exatamente.
Há algum ponto de viragem específico que consigas identificar, Sakaguchi-san?
Hmmm...
Um incidente específico serve. (risos)
Um incidente? Bem, o que não faltou foram incidentes, mas não te posso falar deles. (risos)
Simplesmente não é possível fazer com que um processo de desenvolvimento de três anos não tenha um ou outro contratempo! (risos) Na verdade, sem colisões nem conflitos, perderias a energia que é tão fundamental neste processo.
Tens razão. Fizemos muitas mudanças no decurso do projeto. Houve uma espécie de ponto de viragem há alguns meses e as pessoas diziam-me: “O projeto está na fase final e tu queres mesmo fazer isto?” Mas se achar que mudar alguma coisa o tornará mais divertido, não consigo largar a ideia. Se for para melhorar o jogo, eu mudo. Recuso-me a ceder nesse aspeto.
És o diretor no centro do desenvolvimento do jogo, por isso, no final, a decisão é tua.
É por isso que prefiro sempre ser exigente e querer as coisas à minha maneira. Foi particularmente difícil para os programadores. Mas esta equipa é estoica.
Os ânimos de toda a gente permaneceram em alta apesar de todas estas mudanças. Como conseguiram isso?
Sim, como é que conseguimos... Penso que como começámos este jogo a partir de um protótipo, foi sempre um trabalho não acabado. Houve sempre problemas escondidos e quando resolvíamos um, o seguinte tornava-se visível.
Então só serias capaz de detetar estes problemas se corrigisses o problema anterior.
Certo. Então lidávamos com estes problemas, um por um, repetindo este processo vezes sem conta para acertarmos em tudo. Por isso, acho que a equipa não estava simplesmente a seguir-me. Penso que seria melhor descrevê-los numa perspetiva de união de forças.
Então toda a gente partilhava do sentimento de que tinham de continuar a trabalhar até estarem satisfeitos com os resultados.
Sim, desenvolveram esse hábito gradualmente. (risos) Recentemente, não têm estado satisfeitos com certas coisas e têm arrastado as coisas até estarem satisfeitos com os resultados.
Consigo sentir essa energia, com a equipa toda a dizer que iríamos conseguir fazer este jogo.
Penso que essa é a natureza de criar um jogo. Desta vez consegui sentir isso, juntando-me à equipa de desenvolvimento após um longo período afastado da linha da frente. Por vezes penso se seria tão divertido quanto é.
Houve uma altura em que a Nintendo não aprovava o cenário. Podes falar-me sobre isso?
Ah, sim. Foi um grande contratempo. (risos) Mas penso que isso foi positivo. Isso tornou-se o primeiro ponto de regresso ao início para o projeto.
Ah... achei isso bastante difícil... (risos)
Sim, deve ter sido duro.
Já tinha criado muitos dos gráficos, por isso pensei: “Oh não!” (risos) Mas o mundo que criara originalmente era bastante escuro e fico feliz com o resultado que teve.
Ao simplificarmos o mundo do jogo e ao darmos-lhe um cenário de fantasia, conseguimos dar mais profundidade às personagens. É mais fácil destacar dimensões humanas realistas num cenário de fantasia.
Então fizeste uma história simples na qual a profundidade das personagens sobressairia.
Em resultado, consegues ver a natureza realista da conversa mais ocasional da cidade, que tornou a cidade ainda mais dinâmica.
E é por isso que a tua equipa não conseguiu parar de trabalhar na cidade... (risos)
Ao tentarmos tornar o mundo de jogo simples, parece que o tornámos mais complicado... (risos)
Poderá ser verdade! (risos)
Atingimos uma grande profundidade no mundo do jogo. É por isso que não tenho ressentimentos em relação a ter de regressar ao início ... (risos)
(risos)
Na verdade, acho que os ajustes que fizemos ao cenário acabaram por beneficiar o sistema do jogo. O jogador luta com os seus aliados e isto tem relação com a história, o que serve para dar vida a estas personagens.
Há uma grande diferença entre lutar ao lado de personagens não jogáveis (NPC)14 com quem não te identificas, e batalhas ao lado de personagens individuais que têm verdadeira profundidade. 14Personagens não jogáveis referem-se às personagens no jogo que o jogador não controla.
Neste jogo todas as personagens são simpáticas.
Finalmente, queres dizer algumas palavras aos leitores?
Só quero que as pessoas joguem o jogo, que o experimentem.
Já mencionei isto, mas quero que os jogadores experienciem a sensação especial que o jogo transmite. Seja música, arte, filmes ou romances, há obras que te dão energia. Espero que The Last Story seja um desses e nada me faria mais feliz do que saber que os jogadores recebem esse tipo de energia do jogo.
Tendo visto o jogo em ação e falado contigo hoje, sinto que este jogo recebeu muita energia de uma forma bastante excecional. Ao ver a energia toda de Sakaguchi-san nesta discussão, senti que trabalhas de uma forma que te permite receber energia dos jogos que estás a criar.
Muito obrigado.
Obrigado aos dois por se terem juntado a mim hoje. Já falta pouco para o jogo sair. Boa sorte!
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